Untitled - confia 2017 - IPCA

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Publisher / Editor: Instituto Politécnico do Càvado e do Ave Address / Morada: Vila Frescaínha, S. Martinho, 4750-810 Barcelos, Portugal July / Julho 2017 ISBN: 978-989-99861-3-8 5th International Conference on Illustrationand Animation 5 ed. Conferência Internacional em Ilustração e Animação Editorial Design / Design editorial · Cláudio Ferreira Pagination / Paginação . Manuel Albino Cover Design / Design da Capa: Jorge Marques

ORGANIZING COMMITTEE General chair

Paula Tavares - IPCA

Organization chair

Manuela Cunha - IPCA Pedro Mota Teixeira - IPCA

Program chair

Alan Male - Univ. College Falmouth

Organization

Paula Tavares, Pedro Mota Teixeira, Marta Madureira, Jorge T. Marques, Manuel Albino, Isabel Xavier

Scientific Committee

Alan Male - Univ. College Falmouth (UK) Alan Young - Auckland Univ. of Technology (NZ) Alfonso Ruiz Rallo - Univers. de La Laguna (ES) Ana Lúcia Pinto - IPCA (PT) Ana Leonor Madeira Rodrigues - U. Lisboa (PT) António Costa Valente - Univ. Aveiro (PT) António Quadros Ferreira - Univ. Porto (PT) Antonio Horno - Univ. Jaén (ES) Birgitta Hosea - Royal College of Arts (UK) Carlos Hollanda - IED Rio de Janeiro (BR) Carlos Nogueira - Univ. Nova Lisbon (PT) Chelo Matesanz - Univ. Vigo (ES) Debora Harty - Loughborough Univ. (UK) Eduardo Corte Real - IADE Lisbon (PT) Edwin Carels - Univ. College of Ghent (BE) Fernando Galrito - Inst. Polit. Leiria (PT) Francisco Laranjo - Univ. Porto (PT) Hannes Rall - Nanyang Techno. University (SG) Helena Barbosa - Univ. Aveiro (PT) Joana Quental - Univ. Aveiro (PT) Jorge Teixeira Marques - IPCA (PT) José Andrés Iglesias - Univ. Vigo (ES) José Chavete Rodriguez - Univ. Vigo (ES) José Antonio Castro - Univ. Vigo (ES) José Santiago Iglesias - Univ. Vigo (ES) Juan Carlos Róman - Univ. Vigo (ES) Júlio Dolbeth - Univ. Porto (PT) Luís Lima - IPCA (PT) Luís Mendonça - Univ. Porto (PT) Magnus Moar - Middlesex University (UK) Manuel Albino - IPCA (PT)

Marcos Rizolli - Univ. Presbit. Mckenzie (BR) Maria Lorenzo Hernández - Polytechnic University of Valencia (ES) Marta Madureira - IPCA (PT) Martin Salisbury - Anglia Ruskin Univ. (UK) Nelson Zagalo - University of Minho (PT) Nilton Gamba Júnior - PUC Rio de Janeiro (BR) Paula Tavares - IPCA (PT) Pedro Bessa - Univ. Aveiro (PT) Pedro Mota Teixeira - IPCA (PT) Pedro Vieira Moura - (PT) Roderick Mills - Univ. of Brighton (UK) Rui Vitorino Santos - Univ. of Porto (PT) Sandra Beckett - Brock University (CA) Sara Pereira - Univ. Minho (PT) Sara Reis da Silva - Univ. Minho (PT) Sophie Van der Linden - (FR) Susan Hagan - Carnegie Mellon Qatar (QA) Susana Jorge - IPCA (PT) Suzanne Buchan - Middlesex University (UK)

PREFACE

This year, the 5th edition of CONFIA, the International Conference on Illustration and Animation, will make place in Guimarães, the city considered to be the “birthplace” of Portugal. Guimarães is one of Portugal’s most important historical cities. Its historical center is a UNESCO World Heritage Site, which has without a doubt made it one of the main tourist destinations in northern Portugal. Its narrow streets and medieval monuments breathe history, enchant tourists, and represent an exceptionally well preserved portrait of the evolution of a medieval town to a modern city. This is thanks in large part to modern Guimarães’ recognition of the importance of carefully complementing history and the city’s heritage with the dynamism, creativity, and boldness characteristic of modern cities. With this strategy, Guimarães earned the 2012 title of European Capital of Culture, an event that permanently transformed the city. It has also recently been highlighted as one of 41 places to visit by the New York Times, which described it as one of the up-and-coming Iberian cities in terms of culture. With all this in mind, we’re proud to present this edition in the magnificent Vila Flor Cultural Center of Guimarães, a large complex that combines a restored 19th-century Baroque palace and gardens with a contemporary building that houses an impressive performance space. In this privileged location for art and culture in the city, we’re bringing together about a hundred conference participants from various countries, connected to the areas of illustration and animation, with articles that stand out for their great quality. Once more, we’ll fill an auditorium and a conference room with academic debate, knowledge, and practical creative experience. This year, we’re welcoming very prestigious keynote speakers—director and artist Joan Ashworth and art director Jorge Silva—and a panel that includes Pedro Serrazina, Peter Chanthanakone, and Rose Bond. Every year, we embrace this challenge hoping to do better than the year before. We’re quite certain that it’ll be difficult to beat this edition, though, in terms of not just quality but also the critical mass that has gathered as well as the location and setting. Paula Tavares General Chair Pedro Mota Teixeira Organization Chair

Índice / Contents 15

SLIPPERY TEXT AND TACTILE DRAWINGS NOTES ON WRITING FOR ANIMATION Joan Ashworth

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AT A LOSS FOR WORDS: SENSATION AND PERCEPTION IN ANIMATED PROJECTIONS

[Animation Panel]

Rose Bond 25

VJ IN VJ ANIMATION

Peter Chanthanakone 27

ANIMATION IS A PERSONAL PLACE

Pedro Serrazina 29

HISTÓRIAS ÀS PEÇAS: CONTRIBUTOS PARA UMA CARATERIZAÇÃO DO LIVRO-PUZZLE E DE ENCAIXE

Diana Martins and Sara Reis da Silva 39

A ILUSTRAÇÃO DE FOLHETOS NO NORDESTE DO BRASIL: ENTRE O PRIMITIVISMO E O NATURALISMO

Raoni Xavier 49

DIÁLOGOS ENTRE CORPO HUMANO E POSSÍVEIS EXTENSÕES

Marcelo Kammer F. Carmo, Regina L. Silveira Mello, and Marcos Rizolli 56

VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/ REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS

Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado 62

OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS

Giorgia Casara

[Desenho / Drawing]

72

A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO

Luís Filipe S.Pereira Rodrigues 80

CASA SOLEIRO – A GRAVURA A TOPO E A ILUSTRAÇÃO NO CONTEXTO DE RESGATE DO PATRIMÓNIO LOCAL

Graciela Machado, Rui Vitorino Santos

[Ilustração / Illustration]

92

A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO NOS LIVROS INFANTIS

Luiz Claudio Gonçalves Gomes 100

O IMAGINÁRIO GRÁFICO DE RUI DE OLIVEIRA A SERVIÇO DA LITERATURA INFANTIL

Luiz Claudio Gonçalves Gomes 108

TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS

Luiz Claudio Gonçalves Gomes 116

CROSSING THE LINES - A DISCOURSE ON ADULT COLOURING BOOKS

Irene Fuga 124

QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS

Daniela Vieira 134

HOT RATS! HOW THE ILLUSTRATED VOCABULARY OF CALIFORNIAN KUSTOM KULTURE INFORMED THE SUBVERSIVE AND IRREVERENT IDENTITY FOREVER ASSOCIATED WITH SKATEBOARD FASHION AND TASTES

Joel Lardner 146

DESAFIOS PARA A INSERÇÃO DO ILUSTRADOR NA DINÂMICA PRODUTIVA DO JORNALISMO MULTIPLATAFORMA

Vinicius Mitchell e Luiza Novaes

159

PENSAR O LIVRO É PENSAR SUA MATERIALIDADE: EXPLORANDO AS POTENCIALIDADES MATERIAIS DE DAQUI NINGUÉM PASSA

Júlia Andrade e Klaus Novaes 170

A BANDA DESENHADA SOBRE A BANDA DE MÖBIUS: INFINITO E MEMÓRIA

Raoni Xavier e Luís Lima 181

COLOR IN SOUND SYMBOLIC WORDS

Subir Dey and Prasad Bokil 191

SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY

Linda Scott 205

BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION, A PEDAGOGIC PRACTICE

Roderick Mills 215

O PACTO ENTRE AS PALAVRAS E AS IMAGENS

Sandra Cardoso, Luís Lima and Marta Madureira 225

CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN

Filipa Cruz 235

JUDAS / NEVE / SANGUE – PROPOSTA DE LEITURA INTERTEXTUAL A PARTIR DE TRÊS SÉRIES DE SUSA MONTEIRO

Ana Sofia Velhinho de Sousa 245

BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN

Karolina Kornek 253

NON-FACE CARICATURE: THEORY AND WORKSHOP

Stuart Medley and Bruce Mutard

[Animação / Animation]

264

THE UNEXPECTED PATH: HOW ANIMATION MIGHT BE USED TO HELP CARERS INTERPRET RESTRICTED EXPRESSIONS IN THEIR PATIENTS

Sophie Mobbs 278

ANIMATION INDUSTRY’S EXPECTATIONS FROM INDUSTRY-SPECIFIC EDUCATION: LITHUANIAN CASE

Tomas Mitkus and Vaida Nedzinskaitė-Mitkė 289

A TRANSFIGURAÇÃO DOS CONTEÚDOS FÍLMICOS DE O APÓSTOLO DE FERNANDO CORTIZO PELA MÚSICA DE PHILIP GLASS

Helena Santana e Rosário Santana 298

THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION

Jason Kennedy 310

LOCATING TRUTH IN FICTIONAL DEPICTIONS

Paul Roberts & Gabrielle Cariolle 325

THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ

Anna Jagoda Mrożek and Filipa Cruz 332

STRANGE CREATURES - PHYSIOLOGY OF CHARACTERS IN SPIRITED AWAY

Cátia Peres, Eduardo Corte-Real and Marina Estela Graça 346

FEMALE CHARACTER DESIGN IN TODAY’S CARTOONS: THE TYPICAL AND THE ALTERNATIVE “GIRL SQUAD”

Gabriela Sá and Paula Tavares 356

STUDIES IN MOTION: UNDERSTANDING ANIMATION THROUGH EXPERIMENTATION IN AN EDUCATIONAL CONTEXT

Ajay Kumar Tiwari

365

“JURO QUE VI”: MANUTENÇÃO DAS TRADIÇÕES POPULARES ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO

Sandro Santos e Luiz Coelho 377

PATRIOSKA: UNDERGROUND ANIMATION AS SOCIAL AND POLITICAL REPRESENTATION

Tiago Araújo, Paula Tavares e Jorge T. Marques 392

ANOMALISA: UMA ANÁLISE DO USO DA IMPRESSÃO 3D NA ANIMAÇÃO STOP MOTION

Antonia Muniz, Luiza Novaes e Claudia Bolshaw 401

O USO COMBINADO DE ESTÉTICAS BIDIMENSIONAIS E TRIDIMENSIONAIS EM ANIMAÇÃO

Hélder Barbosa, Pedro Mota Teixeira e Jorge Teixeira Marques 410

SHIFTING SANDS: CONTEMPORARY TRENDS IN POWDER ANIMATION

Corrie Francis Parks 417

A NARRATIVA VISUAL DE “A TRILOGIA DA MARGEM” DE SUZY LEE

C. Rebeca Comin Silva, C. Isabel Pires dos Santos, Diana da Silva Costa 428

ALICE ATRAVÉS DA PÓS-MODERNIDADE: IDENTIDADE E DEVIR NUMA DINÂMICA CRIATIVA IRREVERSÍVEL

Larissa Guimarães Averbug 439

CRIANÇAS PRIME1Rº: REALIZAÇÃO DE FILMES DE ANIMAÇÃO COM CRIANÇAS DO ENSINO BÁSICO

Paulo Oliveira Fernandes e José Alberto Rodrigues 448

QUANDO A PALAVRA E O DESENHO (SE) COMBINAM: SOBRE A ESCRITA DE LEONEL NEVES E A ILUSTRAÇÃO DE TÓSSAN

Sara Reis da Silva

[Narrativas e Teoria / Narratives and Theory]

[Cinema e Literatura / Cinema and Literature]

457

AS CÂMARAS DE HITCHCOCK: DOLLY ZOOM NA ANIMAÇÃO

José Pedro Teixeira, Pedro Mota Teixeira, e António Ferreira 467

EMULATED DEFECTS: ADDING PHYSICALLY ACCURATE FLAWS ON FLAWLESSLY RENDERED PIXELS

Sofia Lacerda, Sahra Kunz 478

THE THREE-DIMENSIONAL IMAGINARY: THE NARRATIVE, TIME AND THE VIRTUAL

Eliane Gordeeff 490

ADAPTING SHAKESPEARE FOR VIRTUAL REALITY: DEFINING AN INTEGRATED RESEARCH FRAMEWORK

Hannes Rall, Elke Reinhuber and Wibke Weber 501

A DUALIDADE IMAGÉTICA EM EDWARD GOREY

Eve Ferretti & Pedro Mota Teixeira

[Jogos Digitais / Digital games]

507

TELLTALE GAMES’ THE WALKING DEAD AND THE SHIFT IN VIDEO GAME STORYTELLING

Ana Catarina Lopes 515

VERTIGO AND COMPETITION IN HYPERCOMICS: AUTHOR-DRIVEN LUDICITY AND USER-GENERATED NARRATIVE

Carolina Martins 523

OUTSIDER: A CASE STUDY OF THE JOURNEY FROM DESIGN TO MEANING IN VIDEOGAMES

Tiago Lourenço, Ricardo Moura, Jorge Marques e Paula Tavares 531

A CRIAÇÃO DA ANIMAÇÃO BEN, SUA TRANSMIDIAÇÃO PARA JOGO E REFLEXÕES SOBRE A INFÂNCIA

A. C. Bolshaw, A. Muniz, C. Bolshaw, L. Novaes, M. Carvalho, e N. Gamba Jr.

541

[Design e Arquitectura / Design and Architecture]

Ângela Ferreira 551

Júlio Dolbeth, Marta Soutinho Alves 562

Susana André 572

João Manuel de Sousa Nunes da Costa Rosa 580

Paul Hardman 595

Ema Rolo 602

Tânia Barros and Helena Barbosa 613

Helena Major and Magda Cordas 622

Gabriela Sotto Mayor and Sandie Mourão

Slippery Text and Tactile Drawings Notes on Writing for Animation Joan Ashworth1 [Keynote Speaker] Animated objects and drawings have the freedom to change like thoughts. This fleetingness and playing with ideas during the process of making a film, especially at the early stages of an idea forming, is a mesmeric process. What conditions need to be present for these transformations to occur in the mind, the page, and then the screen? How can we consciously assist this process to assist with writing for animation? Interrogating the reflections of writers, anthropologists, and artists I have gathered some ideas that can help deepen, and sustain the creative process. Theodore Schwenk, in his book Sensitive Chaos states: “Rhythmical waves and flowing currents are two different elements of movement in water, but they can change over into one another or be superimposed one upon the other and work together. Fluid flow can arise through rhythms, and …rhythms can also arise through flow movements. Here is an important principle which nature applies in the creation of living creatures out of the fluid medium. It has been observed that in the hen’s egg the inner formative processes in the embryo are accompanied by rhythmical wave movements. These run in a gentle wave of contractions over the amnion of the egg from one end to the other and back. It is a kind of rhythmical to and fro movement that continuously massages and moulds the content of the egg…. …Experiments have shown that this principle can be used artificially; even in unfertilized eggs, the development of the embryo may be initiated by rhythmical shaking.”

When traveling by train, or walking, the rhythmic movement can help to process and even initiate ideas. Virginia Woolf keenly walked each day to help with her thinking and writing and wrote accounts of her walks; as does Rebecca Solnit, cultural commentator, who suggests using walking to disguise thinking time. 1 Ashworth is an artist/ filmmaker whose animated films explore gothic fantasy, women’s rights, meadow swimming, and the fertility of mermaids. Ashworth’s background includes making commissioned titles, commercials and graphic identities for cinema and TV and collaborative research projects such as CHILDSPLA: http://childspla.lshtm.ac.uk/about-the-project/ Until recently, Ashworth headed up the internationally renowned MA Animation Programme at the Royal College of Art, and continues to lecture internationally on Filmmaking, Animation Education and Visual Writing: Publication: bit.ly/1J1K9Eh Ashworth studied filmmaking at the National Film and Television School and co-founded 3 Peach Animation through which she directed many commissioned projects including the opening titles for Tim Burton’s Batman 1. Ashworth later co-founded Seed Fold Films and completed How Mermaids Breed inspired by Bronze Age Cycladic fertility figures and the drawings of Henry Moore. See joanashworth.com/films. In 2010, Ashworth completed Mushroom Thief, shot on location in a lush green Lancashire meadow. Ashworth is currently in production of a documentary film on Sylvia Pankhurst, suffragette and artist, featuring original interviews with Richard Pankhurst, and unfreezing some of the paintings made by Sylvia to draw attention to the conditions of working women: locatingsylviapankhurst.com/

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“Thinking is generally thought of as doing nothing in a productionoriented culture, and doing nothing is hard to do. It’s best done by disguising it as doing something, and the something closest to doing nothing is walking.” —Rebecca Solnit

French author, Jules Renard, notes in his December entry of his Journal (1905) “Walks. The body advances, while the mind flutters around it like a bird.” Artist and visual anthropologist, Amanda Ravetz, has researched reverie in relation to drawing and writing. She devised an exercise: Sipping Water Score, to induce the conditions in the mind and body so that inner and outer could meet. Sipping Water Score Take a full glass of water, a sketchbook, a pencil and a pencil sharpener. Sip the water slowly, tasting each drop. If an impulse arises, pick up the pencil and draw. Do not draw without feeling moved to; continue until half an hour has passed. Do this for half an hour, every day, for eight weeks. Sipping Water exercise is experienced as “a paradoxical space between an inside and an outside world, where drawing and drinking allow the actor to manipulate the world and to be affected by it……..In Sipping Water there is the attempt to hold open a space for reverie through the careful construction of a framed gap, and through this framing, to actively experience a state of me-not-me rather than to slip into passive inaction.”

Furtive hoards / assemblage.

Many artists accumulate artefacts that seem to hold some kind of shamanic power for them. As an example, Welsh poet, Gillian Clarke, described to me her skull collection on top of her piano. Under each skull, scraps of paper with words and phrases for each new poem would accumulate until enough was present for a poem to be written. The skull provided a head and collection point for the poem. Both a paperweight, and an empty eyed demon saying “write me, write me!” Objects themselves are often explored to reveal their inner lives. Andre Breton developed a method of interrogating objects. Breton’s The irrational life of an Object involved placing a piece of pink velvet on the table, and asking participants ‘What illness does it bring to mind?’ This exercise is designed to free up associations and build narratives out of freely associated images. Other questions he proposed were: Does it come out by day or night? Is it conducive to love? Is it capable of performing metamorphoses? What language does it speak? What place does it occupy in the family? How would you kill it? How does it move?

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Breton conjures a scene of questioning which can be replicated and developed by contemporary artists to interrogate their ideas. Breton sets his scene around a scrap of pink velvet. The velvet, and its colour, has its own connotations with female body parts, but also his questions lead the questioner to examine and closely observe an object or material, and make a sideways leap to see a familiar thing afresh. Recently, I experienced the presence of resonating objects in a particular gallery exhibiting the work of the painter Paul Nash at Tate Britain, London. Room 6 was called The Life of the Inanimate Object. The words on the wall stated: “Nash explored the idea of a life force in inanimate objects and created encounters between them, arranging flints, bones, driftwood and small geometric objects into still life compositions. Together with Eileen Agar he explored surrealist ideas of the found object and the creative possibilities of photography, collage and assemblage.”

The shapes of objects explored in unfamiliar ways can bring the sense of touch into the writing process. Dr Tereza Stehlikova, artist and researcher has made her own experiments, expanded from the tactile experiments of Czech surrealist filmmaker, Jan Svankmajer. Stehlikova runs workshops in which the participants are blindfolded, exposed to textures and sensations of a variety of materials both discomforting and reassuring. Still blindfolded, the participants are given an object to feel and explore carefully and remember the shape. The objects are hidden from view, and the participants invited to draw the objects they had been feeling and to write down any thoughts that had occupied them during the blindfold period. The results showed how even familiar objects changed their scale when touched but not seen, and that colours are vivid in the minds of the participants. The objects became something else entirely in the minds blind eye. The imagination transforms the object. The tactile experiments heighten the senses and the imagination. “Let us again pretend that life is a solid substance, shaped like a globe, which we turn about in our fingers.” – Virginia Woolf, The Waves

Illustrator, musician and performer Peter Blegvad has developed a series of workshops involving drawing the same item in three different ways: From imagination, through remembering, and through observation. I In the first part of the exercise, participants are asked to visualize the table they ate at last and to think about the vividness of mental image in terms of its illumination, definition and colouring. II Blegvad then asks his students ‘to describe a table imagined. A table that has never existed, an impossible table, which no one has ever seen before.’

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Try to envisage it first of all, and then describe it. How do the exercises compare? Do imagining and remembering involve different mental muscles? Or would you expect brain scans to reveal that some of the same areas are involved in both?’ Blegvad is aware that at each stage something can be lost in translation, but the exercises are valuable for developing skill in visualization and writing. Francis Galton, writing in the 1880s, commented that: “A visual image is the most perfect form of mental representation wherever the shape, position, and relations of objects in space are concerned. It is of importance in every handicraft and profession where design is required, because workmen ought to visualize the whole of what they propose to do before they take a tool in their hands…. Our bookish education tends unduly to repress this valuable gift of nature.”

Because conventional (literacy-based) learning can inhibit innate ability many artists struggle with it. They have often had to learn their own methods for getting into the creative ‘zone’, letting go and being creative. III The last stage of the workshop involves observing the item. The participant will have built up a hunger for the chosen object from the previous 2 exercises and so come to observation in heightened state of curiosity. The three views of an object, as in the illustration here, are wonderfully different and give a rich source of material for further exploration.

Energy of creation

Early stages in the creative processes of animation often consists of images and words appearing next to each other and growing together. It could be regarded as Visual Writing. It is natural method for a medium that leads towards visual movement. Dialogue and sound effects, pacing and rhythm all need to be expressed. Screen writing conventions have evolved to address this. Storyboarding goes some way to describe image, sound, dialogue and action. But there is an interesting moment before moving from sketchbook to storyboard that needs special care to prevent the loss of the energy of the first draft. Novel writers speak of this…

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“What I really like is the re-writing. And I made a terrible discovery that you cannot re-write until you have already written, and that is terrible. And then rewriting the rewritten text, and so on, up to 10 times. Hoping always to get it shorter, more condensed, pack more energy into it even if it a sad thing you want to get the essence of the most dolorous phrases and connect them in some way. So, in that way trying to perfect something you have the energy of the first draft, the momentum, the go, then you try and shape it more. And so at least the reader will have a shorter version, long as it may be, than what was originally written.” Michael Holroyd. “I do find the arrival of a poem, or something I think is going to be a poem, is a great mystery to me. It is usually that some sort of noise in my head with a few words attached, comes and I think mmnnmmnnm what is that. I may write it down fairly soon or I may just leave it and see if other bits attach themselves to it but its not a conscious process, it is a process where you can easily foul it all up by being distracted or by getting it down too quickly, to early, too soon, and losing the thing. Occasionally something happens and the thing coheres and the words come together and the sound of it and the noise, come together. It’s extremely difficult to talk about. The more I talk about it the less likely its appears that it’s going to happen.” Anthony Thwaite. “You never know where the first idea comes from, a sort of a bit of grit that things accrete around. You hope it’s a pearl and not some sort of fake. Maybe it’s something you read, maybe a bit in a newspaper or a bit of a review or you see, or something you overhear, a story or a bit of dialogue, but it’s a little bit of grit. Then you sort of carry it around and things begin to attach to it and then you get an idea of a character maybe and you think about that, and what they are doing and what they look like and who they are and why they are there. Then you get a bit of a story and you have to do some research because you need to know some more about their background or the job they are doing or their historical period or whatever it is.” Maureen Duffy.

Ideas emerge from inside us, encouraged by movement, and are affected by the environment they emerge into. One’s body in space needs attention before it will release the ideas. This preparation and making of conditions in which creativity can take place is important to acknowledge. As our own living spaces change and develop, and educational spaces are squeezed and made precarious, we need to ground ourselves in new ways to help the creativity to flow and transformations take place. Ravetz was led to her Sipping Water experiment after experiencing deep reverie during a life-drawing session that gave her a deep sense of embodiment. The traces of creativity were all around her. Marks, scuffs, paint, discarded sketches or materials all gave clues that artists had been there, and that these elements gave a welcome to the next inhabitants of the space.

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Visual writing is slippery, and so the space for this activity needs certain qualities for different artists to thrive. Imagine the perfect art-school room for exploring visual writing. What would be in there? Light, lots of light, a big table, paper, pencils scissors, found objects. Perhaps a scanner, a 3d printer. Glass walls, to write on. Perhaps no walls, but air and a big rug on the floor for everyone to display objects on which they have scribbled their thoughts. Different groups, different spaces. The chosen space, if appropriate, assists in the process of the transformation of thought into a material that can be cut, erased, edited or transformed. The space assists and is part of navigation for complex ideas and stimulating ways to dig deeper into the complexities of meaning. The space must enhance and welcome thought and not inhibit the powers of visualization. Can the space address our bodies’ tactile hunger in this digital age? Do our creative nests help or hinder our processes? What research has been done to inform us on our habits? Can we be more aware and increase or enhance our creativity? Is this desirable? Creativity is being demanded as part of an income stream and at the same time space for open play, and time for play and creativity is being squeezed out. How is this squeezing affecting artists? Do the constraints mean ever more inventive work? Is anything being lost? We need to pay attention to this squeeze, respond to constraints creatively, keep it in check, and gather data that underpins environments in which creative thought thrives. Make sure that architecture, transport design, schedules all factor in the need for meaningful creative space. Creativity can be given the right conditions, but not forced. Given the economic pressure on artists, filmmakers, art schools and film schools it is easy to lose some of the spaces formerly given over to creative practice. Life drawing rooms, painters studios, informal social areas have all played their part in the development of creative work. Persuasive arguments can be put forward to ensure that new spaces emerge that retain some of the creative markings that leave clues and marks on which future artists and creative can build. The spaces don’t need to remain static, but the qualities they offer need to be captured, understood, and made new. I find travelling on a train, facing forward, with a table and a window very conducive to idea flow. It might be the gentle rocking as the train hurtles along the rails, or it might be the forced containment of being on a train for a specified amount of time and so one can relax. You are safe, comfortable, rocked, and passing through time and space. Perhaps your brain waves reach that optimum wave size to get you into the zone? Perhaps the rocking is moving the liquids in your brain to make slight deformations in your blood vessels to form something new.

Thinking forward

Understanding some of the processes and techniques of Visual Writing empowers makers to structure and control the interplay between text, image, sound and meaning. The resulting films at the Royal College of Art,

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London, after sustained input from a writer, yielded films that were highly awarded in festivals and international prizes. The input works, and is worth fighting for in a time of squeezed budgets. Further research needs to be done to be able to share the expertise and publish the findings. Taking control and attending to the space in which creativity can happen can support and enhance creativity. Research into what works in designing creative spaces is being developed by Behavioural Designers and this can be harnessed for the design of individual, pop up and learning spaces in institutions and it is important to acknowledge its importance. Defend the right to have space to create. Raise awareness of what works with decision makers. Change your own space to make it stimulating for you. Professor Joan Ashworth 2017

References: Sensitive Chaos, Theodore Schwenk. p1962.pp35-35 Revised 2nd edition 1996. Rudolf Steiner Press. Williamon Aaron (ed.) (2004), Musical Excellence, Oxford University Press, ISBN 9780198525356 (See Oxford University Press). The Writing Life. Authors Speak. British Library. c 2011. Anthony Thwaite. Track 59. Disc 1 (The arrival of a poem). Maureen Duffy. Track 49, Disc 1 (A bit of grit). Michael Holroyd. Track 17 Disc 2 (Energy of the first draft). Ravetz, Amanda. Chapter in Tim Ingold’s book. Clark, Gillian. Poet. Authors notes on Creative Writing classes given by Clark at Gwent College of Higher Education, Newport. 1979. Breton, Andre, The irrational life of an Object. Published? Nash, Paul. Painter. Collaborator with Agar. Notes from Tate Britain exhibition catalogue 2017. Agar, Eileen. Artist. Surrealist. Collaborator with Nash. Stehlikova, Tereza, 2012. “Tangible Territory” PhD thesis, Royal College of Art. Blegvad, Peter. Observed, Remembered, Imagined. Book. Details. This exercise is based on some of the findings Francis Galton reported in his book Inquiries into Human Faculty and Its Development (1883), available online galton.org/books/ human-faculty. Gate, Sophie. Filmmaker, Artists sketchbooks/ script notes. 2014. Ashworth, J. 2015. AP3. Journal. Visual writing: Thicken time, transform and dissolve text.

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At a Loss for Words:

Sensation and Perception in Animated Projections Rose Bond1 [Animation Panel] While past SAS Conferences attest to the expanded presence of animation with titles such as The Cosmos of Animation (2016), Beyond the Frame (2015), Redefining Animation (2013), Animation Evolution (2010), Animation Universe (2007), Animated Worlds (2003, for much of the population, animation remains firmed affixed to the cartoon. There seems to be a paucity of language to succinctly describe, and aptly recognize, animation variants in projections and installations. In the US ‘video mapped’ seems to be the emergent term for projections that transcend the traditional rectangle to co-exist with physical-architectural space even though much of their content could be described as animated. Historically scholars and film theorists have formed definitions for ‘experimental’ films - Expanded Cinema, Visual Music, Painting with Light. As animation expands it creates a space for new modes of sensation and a remix of cinematic, performative, and experiential space design. For this presentation, I will explore my most recent animated multi-channel projection, Turangalîla, from the viewpoint of a director/ animator. In an effort to sort spectacle from a more nuanced range of conceptual, emotional and perceptual experience, I will name my key inspiration, reveal my intentionality and methods of practice, and dissect structural operations from several movements.

Background

About a year ago I was approached by the Artistic Director of the Oregon Symphony as they were about to launch a concert series called SoundSights. They wanted a new ‘video animated’ mapped projection for their presentation of Olivier Messiaen’s mid-century avant-garde masterpiece TurangalîlaSymphonie. For those of you unfamiliar with the work – it is a monster. Long – 75 minutes with 10 movements, it is difficult to play, requires a huge orchestra and a specialty theremin-like instrument called the ondes-martenot. The piece had never been performed in Oregon. Creating an animated piece of feature length to be performed live with the orchestra was challenging on many levels from the space and scale of Portland’s 1910 baroque concert hall to technical considerations of live projecting in sync with the orchestra’s performance, to the actual production of 75 minutes of animation for four screen zones within a 9 month timeline. For this project I put out a call for students and alums of PNCA Animated Arts program. Their contributions coupled with the over-the-top work from composite artist Zak Margolis and programmer Steve Farris brought this project into being. 1 Rose Bond teaches at the Pacific Northwest College of Art (PNCA) in Portland, Oregon, where she is an associate professor and a lead faculty in Animated Arts. She is a media artist, animator and professor on the subject of animation.

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The Symphony and Composer

French composer Olivier Messiaen was a major composor of the Twentieth Century – he was also a synesthesist – he saw color when he heard music. Considered by many as avant-garde, Messiaen has been associated with Schoenberg and the serialist school: however, he was no formal purist. His works alternately embrace Debussy, Greek poetic meters, gamelan, Stravinsky, Indian raga, Bryce Canyon landscape and bird song. Turangalîla is a word in Sanskrit with rich meaning. Turanga means “time that runs.. movement and rhythm” and lila literally translates to play – “but play in the sense of the divine action upon the cosmos, the play of creation, of distruction, of reconstruction, the play of life and death.” Messiaen calls Turangalila an Ode to Love yet writes about the complexity of such emotion – as transcendent love glimpsed in the midst of sadness. Structurally, the ten movements are bound by four major cyclic themes: Statue, Flower, Love and one Messiaen simply calls the Chords theme.

Inspirations

The first time I really heard the music, I was hiking in scrub desert in Southern California. When I put in my ear buds and pressed play the first movement literally exploded in my head – bursts of lines, forms, rising, cascading in my head and obliterating any sense for my real surroundings. Further listening evoked a range of sensations: Explosiveness on grand scale, Massive solemnity, Strange atmospheres ominous and foreboding, Atonal mechanistic rhythms, Cacophony, Exquisite tenderness tempered with deep sadness, Dizzy exuberant joy, and Ecstatic cosmic fulfillment. More research brought me into a study of mid-century avant-garde art and film as well as an exploration into Messiaen’s personal story of love and tragedy.

Operations

For many people pairing a symphony with animation means Fantasia and Disney’s illustrative style. In other venues, the combination of music and animation manifests as VJ style where loops are programmed to respond to particular frequency, decibels, and beats. Feeling the emotional heft and depth of Turangalîla, I thought illustration was too simplistic and programing could get repetitive. I wanted complex methods to build engagement. I wanted the visuals to be a mindful partner responsive to the nuance and grandeur of the score. I wanted to choreograph an interchange between orchestration, the animation and the space to draw out, amplify and enrich the experience. Abstract and associative images would provide the space for expression in the gaps and sustain emotional arcs in a non-linear piece. Initial steps included breaking each movement into timed segments or cues based on changes in the score. Entwined with this came extensive listening while noting visuals that came to mind for each cue. Finally, a storyboard designed to cover each of the four projection zones emerged. [Slide storyboard] Each movement had its own trajectory, but for this presentation I will focus on four movements and methods used to evoke specific feelings or sensations.

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Movement 01 marks the first appearance of the Statue theme. Played by trombones fortissimo, it has oppressive weight - a mix of grandeur and dread. Knowing this major theme would re-appear throughout the symphony, I was looking for an element or motif that would carry the same meaning in different incarnations. I started with a B&W grouping of drawn columns in the wings off-set by a minimalist horizontal line in the center zone. Movement 02 is a kind of parataxis or side by side construction that juxtaposes Messiaen’s Flower and Love themes. It feels like giddy joy abruptly cut with tender longing. Contrasts of styles – the sharpness of Arianna Gazca’s abstracted city-grounded compositions with the sensual unfolding of Carla Meilnik’s pearlescent graphite drawings gives viewers the opportunity for surprise and for making the connection between these two states. Movement 03 has a symmetry starting and ending quietly. In between it goes creepy, dark and mysterious. For this movement, I was especially influenced by the German Expressionist silent horror film The Cabinet of Dr. Caligari (1920). Touches of color to an otherwise blackened graphite palette – an ill shade of green and splashes of luridly colored butterflies seemingly caught in perpetual frenzy – make appearances in this continuous slow disclosure. A single vertical pan that takes the audience through the entire movement. Movement 06 takes the Love Theme and, in a minimalist flow of time, pushes the phrase in an exquisite and tender progression into a garden of light and dark. Micah Weber’s small, understated Flash drawings, reversed to white on black, appear and fade in a intimate dance. To build depth into this essentially minimal we blurred the drawings and used them as shadows – echos of past that overlaps into the present.

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VJ in VJ animation Peter Chanthanakone1 [Animation Panel] The VJ in VJ animation refers to Video Jockeying which borrows its name from disc jockeying, a performance of improvisational mixing of prerecorded and recorded music. VJs typically accompany DJs and the typical venue for DJing in various musical venues, from traveling outdoor music festivals to indoor brick and mortar buildings. Similar to a DJ who mixes audio tracks which are heard through speakers, a VJ mixes video tracks which is projected onto screens or TVs. The video tracks can be mixed by overlaying the images on top of each other, masking layers, or by changing the image entirely. By combining DJs with VJs, a newer form of audio visual performance in entertainment is taking shape. The VJ performs next to the DJ and reacts to the music being played. There are a number of variables which can determine the type of animations a VJ will create and play. The style of music can vary from a faster or slower tempo and is measured in beats per minute (BPM). Faster songs typically run 140 BPM while slower music have a tempo of 90 BPM. The variation in speed changes the frequency of effects and cuts a VJ will create. The VJ can cut the video, by switching from one video clip to another or add effects such as white flashes or signal based effects such as a stutter or glitch. Another variable that the VJ must consider when performing is projected surface. Some systems in a venue have multiple screens, which are separated and broken up. This format changes the images on screen, from seamless video to physically fragmented images that requires a larger angle of view. This type of physical setup changes the animation and the VJ must consider how their work will look on a fragmented display. The final variable in the types of animations a VJ can play is the demographic of the audience. While age is a major consideration, cultural differences are more important. A venue in China and a venue in Germany can have differences in subject matter, popular culture, memes, symbols and colors. Much like fashion, much of VJ animation is based on trends. However, the animations a VJ can create can be categorized into 3 areas. The types of animation seen in VJ animation are re-assimilated images, motion graphics and 3D animation. While in its infancy, VJs would take video and animated sample footage to create the visual image on the screen. Re-assimilated images can be sampling a clip from a 1970s movie, such as an action scene from Star Wars, a clip from a popular

1 Peter Chanthanakone is currently Associate Professor in Animation at the University of Iowa and has also taught at Brock University (Canada), Grand Canyon University (Phoenix), Stanford, Villanova and his research involves animation production and accelerating the animation pipeline for independent short films. He is an award winning director and producer specializing in 3D animated short films, won numerous film festival awards, and his works has been selected in major film festivals around the world.

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video game or using a graphic image or meme of a celebrity, such as Justin Bieber. The clips can be looped or cut, or can be sampled or become unrecognizable through a series of effects. VJ Catmac takes the short film Good Books: Metamorphosis by sampling the short film animation and creating a VJ animation from it. This form of VJ animation relies on pop culture references that the audience will recognize. Preconceived notions that the audience will be able to recall a childhood animated clip or a current meme creates an animated style that is unique to the VJ and their audience demographic. Motion graphics are generic geometric two dimensional shapes that move in the video frame. It can be traced to early forms of abstract video art, such as Gary Hill’s Processual Video (1980). However, the most commonly created motion graphics for VJing is a simulation of moving through a tunnel. It is an illusion of moving through a tunnel via rectangular shapes that scale over time. This technique can be seen used in early video games such as the 1987 racing game, Outrun by SEGA. Other forms of motion graphics are basic shapes that move in a linear or radial pattern much like the video artist Nam June Paik’s Videofilm Concert in 1965, and fractals that rotate and shift hues to create complex and often overwhelming visuals as seen in kaleidoscopes in VJ Micha Klein’s work. The final type of VJ animation is 3D animation, which can take many forms. It can be in the form of an advanced landscape animation, such as a flythrough of a mountain landscape or city. The camera flies through the stylized shapes and colors, and the wireframe mesh is exposed to show the geometric complexities. Another example of common 3D animation is physics based simulations such as star dust, liquids and medical visualizations. The dots glow and implode or explode to form 3D models, or are connected to each other to show a larger, more complex network of lines and dots. The work of Beeple’s Hotboxx (2016) shows liquids and volumes warping and change colors, while hinting at the environment that is lighting it. Often times, these physics based animations are abstract and can be interpreted in various ways. However, the most literal example of 3D animation is rotating objects, logos and character driven animation. Dinosaurs appear to attack the audience while robots are dancing in beat with the music, are examples of complex 3D animations in Excision’s the Paradox 2017 set. The visuals are made possible by the large screen that moves to hide the DJ booth, showing a seamless screen of animation to the viewer. It is the combination of found footage, motion graphics and 3D animation that allows the VJ to combine the effects like mirroring, glitches, white flashes, kaleidoscopes, hue shifts, looping, reversetiming and masking to the VJ animation. The footage is manipulcated in real time creating visuals that are spontaneous and reactive to the music, venue and audience. The future of VJ animation will continue to increase in popularity from a combination of sampling, motion graphics and 3D animation and as the spontaneity of the music, venue, space and audience grows.

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Animation is a personal place Pedro Serrazina1 [Animation Panel] “Architecture in film is never just itself. It is always a simulacrum of somewhere else, a symbolic representation of some other place” (Wollen: 199).

This presentation will describe and relate two animation projects that try to bring into practice ideas of animated space as a means to reflect on our surroundings and reconnect the individual with his or her (physical, social, cultural) geographies. These projects, an installation and a workshop, took place at the end of my practice-based PhD research, and seemed to provide the ideal ground to explore some of the issues I have been addressing in theory. I will use Leo Charney’s concept of drift, which places cinema, the visual expression of modernity’s culture of fleeting moments, shock and movement, at the heart of the experience of “the empty present” (Charney: 7), in contrast with Norman McLaren’s famous elaboration that the essence of the animated movement lies in between the frames. With those two contrasting understandings of movement, one as generator of absence and alienation in modernity, the other as “life” emerging from the absence between the frames, I want to propose animated space as a tool to reconnect the individual with the city, reclaiming a sense of presence and belonging via the drawn animated line. The very absence that hangs between McLaren’s frames can spark a process of reconnection with contemporary experience: By drawing and animating over live action footage of familiar space(s), generating movement from the individual frames, makers and viewers renew their spatial experiences and reposition themselves as inhabitants of their own place. If cinema is, as Peter Wollen proposes, a “representation of some other place”, animation’s own nature resides in the act of creation, in the bringing to life of creatures, objects, whole worlds otherwise inanimate. In this context, Len Len Lye’s comment comes to mind: “To extricate movement from the static […] shapes which the mind imposes on living experience is to translate the memory of time back into time again – to relieve experience instead of merely remembering it” (Lye: 41). At a time when the internet and technological gadgets increasingly become the mediators for social interaction, detaching the experience of the present from the physical to the virtual, through the process of animation, the possibility of reaffirming a sense of space and identity is born.

1 Pedro Serrazina is a animation director and tutor. MA in Animation Arts, Royal College of Art. Finishing a PhD on the subject of animated space.

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References Charney, L. (1998). Empty Moments, Cinema, Modernity and Drift. London: Duke University Press Lye, L. (1985). Figures of Motion: Selected Writings . Melbourne: Oxford University Press Australia McLaren paraphrased in: Farrar, Straus and Giroux (1990). Chuck Jones: Life of Animated Cartoonist . New York. p. 180. Wollen, P. (2002). Paris Hollywood, writings on film. London: Verso. p. 199.

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Histórias às peças: contributos para uma caraterização do livro-puzzle e de encaixe Diana Martins1 and Sara Reis da Silva2 [email protected], [email protected]

[Desenho / Drawing]

Abstract This study consists of a brief theoretical reflection on “puzzle books” for children, understood as an important publishing form in the formation of a pre-literary competence. It aims at moving forward with a proposal for a typological classification based in its characteristics and current trends, by means of a representative sample of puzzle books available in Portuguese publishing market.

Introdução

O presente texto consiste numa breve reflexão de cariz teórico sobre os livros-puzzle, inscritos no domínio da literatura que tem a criança como seu destinatário extratextual preferencial. Tendo em consideração a escassez de investigação académica desenvolvida em torno do objeto estético em questão, tomaremos como balizas teóricas conceitos e matérias situadas no domínio dos Estudos Literários, da Análise e Hermenêutica Textuais e do Design. Este estudo, assumido como uma abordagem preliminar, inserese no trabalho de investigação em torno do livro-objeto que temos vindo a concretizar no âmbito do curso de doutoramento em estudos da criança na especialidade de literatura para a infância, no Instituto de Educação, na Universidade do Minho, sob a orientação da professora Sara Reis da Silva. Trata-se, portanto, de uma abordagem ainda muito inicial, que se encontra naturalmente em fase de aprofundamento e consolidação. O estudo inicia-se com uma sucinta revisitação do papel do jogo na educação, seguindo-se uma análise de uma seleção restrita ou de um conjunto de livros situados no universo em causa, a partir de técnicas de análise textuais, para, assim, concluir acerca das estratégias (verbais e ilustrativas/gráficas) e/ou mecanismos retórico-estilísticos mais revelantes dos livros-puzzle, numa tentativa de contribuir, deste modo, para a sua caraterização/definição. Assim, atendendo à especificidade lúdico-pedagógica, daremos conta de algumas das suas singularidades verbais e visuais/gráficas, socorrendo-nos de um conjunto de livros exemplificativos destacados do universo em questão. O corpus textual representativo, mais ou menos lato, composto por volumes editados já na última década do séc. XXI e fixado a partir de critérios como a diversidade verbo-icónica e a qualidade estética, compreende os seguintes títulos: A filha do Grufa1 e 2 Universidade do Minho, Instituto de Educação, Campus de Gualtar - Braga, Portugal

Keywords

Children’s literature, puzzle book, illustration, literacy

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lão Livro-Puzzle, de Julia Donaldson (Pi editora, 2010); Consegues Contar? Livro-Puzzle, de Julia Donaldson (Jacarandá, 2015); Tirar & Pôr, de Lucie Felix (Orfeu Mini, 2015); No trânsito Livro-puzzle, de Aino Maija Metsola (Jacarandá, 2016); Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico, de Xavier Deneux (Edicare Editora, 2016).

Para uma definição/caraterização do livro banho para a infância

A edição de livros potencialmente vocacionados para os mais novos tem dado a conhecer diversas publicações que, fruto de um especial investimento/experimentação gráfico(a) no que respeita à materialidade do livro e à sua construção, não raras vezes com repercussões assinaláveis no que à sua leitura diz respeito, divergem do modelo tradicional do livro [14]. Tais formatos convocam uma especial proximidade do leitor, alterando a relação deste com o livro, despertando os seus sentidos, fazendo da experiência de leitura, primeiramente, um ato físico e particularmente estimulante, ao mesmo tempo que se faz do livro uma fonte de divertimento. O contato dinâmico e envolvente que carateriza estes volumes, que se inscrevem na edição contemporânea para a infância de cariz experimental, e que reclama novos olhares acerca do livro e/ou do próprio conceito que deste se possui, aproximam-no do domínio do entretenimento, propondo iniciativas espontâneas de revisitação/releitura, pelo desejo de experimentar/brincar de novo. Nesta senda dos livros-objeto que se prestam a uma leitura particularmente sensorial, em particular, dos livros-brinquedo, encontra-se o livro-puzzle ou de encaixe, tipologia sobre a qual refletiremos neste estudo. Importa, deste modo, explicitar que, com a referida designação que arriscamos propor, pretendemos referir-nos tanto aos volumes nos quais as ilustrações fazem uso de peças destacáveis, como àquelas publicações nas quais determinada(s) ilustração(ões) é (são) composta(s) por uma série de fragmentos recortados destacáveis e desiguais, projetadas a priori para serem encaixadas numa disposição lógica de modo a formar a referida(s) ilustração(ões). Tendo em consideração a componente lúdica que carateriza estes volumes e que os aproxima da esfera do jogo pelos gestos que reclamam e sem pretensões de exaustividade, importa talvez lembrar que, tradicionalmente considerado uma atividade não séria, o jogo é, inicialmente, entendido como sinónimo de “recreação, descanso do espírito para o duro trabalho intelectual” [10], “o repouso do espírito graças ao qual nós podemos em seguida nos dedicar às atividades sérias” [16], contrastando com o trabalho. Já em finais do século XVII, Kant e Schiller veem o jogo como uma atividade próxima da arte, precisamente pela sua incompatibilidade com o trabalho socialmente interpretado como produtivo/ útil [10]. Prosseguindo, ainda, esta perspetiva, a Teoria do Excesso de Energia, de Spencer (1855), posta em causa por Claparède, interpreta o jogo como uma manifestação do excesso de energia que necessita de ser libertada, uma atividade supérflua ou um luxo.

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O reconhecimento da importância do jogo na educação3 (ainda que não visto como recurso no ensino da leitura e do cálculo) vem desde a Grécia Antiga. Para Platão, os jogos educativos deveriam ser parte integrante dos primeiros anos da criança de ambos os sexos, alertando para a importância do “aprender a brincar” ao invés do recurso à repressão ou à violência [9] [16]. Já Aristóteles, seu seguidor, entendia que as crianças nas suas ações lúdicas deveriam “imitar as atividades sérias dos adultos, como forma de preparo para a vida futura” [16]. No entanto, durante o período da Idade Média, o jogo passa a ser interpretado pela Igreja Católica como algo pecaminoso, levando à sua exclusão do domínio da educação. Com efeito, neste período, as atividades lúdicas, vistas como próximas do dinheiro, da novidade ou do não-sério, são encaradas como “ocupação frívola” [10]. Com base numa educação disciplinadora “os mestres recitam lições e leem cadernos. Aos alunos resta a memorização e a obediência. Neste clima não há condições para a expansão dos jogos, considerados delituosos, à semelhança da prostituição e embriaguez” [9]. Porém, no século XVI (considerada a época do nascimento do jogo educativo, segundo Rabecq-Maillard) [8], como consequência do Renascimento, o jogo infantil “torna-se forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. Assim, para se contrapor aos processos verbalistas de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica aos conteúdos” [9]. Visto à ocasião como uma tendência natural do ser humano, Rabelais entende o jogo como capaz de “gerar conversas, ilustrar valores e práticas do passado ou, até, para recuperar brincadeiras dos tempos passados” [10]. No âmbito dos jogos educativos no desenvolvimento físico e intelectual, é de destacar o papel particular dos jesuítas, que, reconhecendo a sua importância, inscreveram-nos nos seus programas educativos, “chegaram a editar em latim tratados de ginástica que forneciam regras dos jogos recomendados, e passaram a aplicar nos colégios a dança, a comédia, os jogos de azar, transformados em práticas educativas para auxiliarem na aprendizagem da ortografia e gramática” [16]. Ainda neste período, Montaigne enaltece o papel do jogo no desenvolvimento da linguagem e do imaginário, em particular, os consagrados à escrita [16]. Com o século XVII, à luz dos ideais humanistas do Renascimento, observa-se uma expansão contínua de jogos didáticos ou educativos. A par do reconhecimento no âmbito da filosofia da importância da imagem4 e dos sentidos5 no processo de aquisição de conhecimento. Os jogos alcançam, à ocasião, grande popularidade quer no ensino da leitura, quer no âmbito da História, Geografia, Moral, Religião, Matemática, entre outras. No século XVIII é de referir a alteração do estatuto da criança, a 3 A este respeito refira-se que Horácio e Quintiliano terão sido os pioneiros na relação entre jogo e alfabetização tirando partido de “guloseimas em formas de letras, elaboradas pelas doceiras de Roma, preocupadas em aliar o jogo aos ensinamentos elementares nos estudos” [16]. 4 Recorde-se o álbum Orbis Sensualium Pictus (1657), de Jon Comenius. 5 A respeito da importância da experiência na aquisição de conhecimento é de referir a importância de John Locke enquanto promotor do empirismo.

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partir de então vista como um ser diferente do adulto. Friedrich Fröbel (1782-1852) salienta a importância do jogo no desenvolvimento da criança, enquanto objeto e ação do brincar, em particular o jogo livre, sem esquecer ainda o papel dos recursos didáticos no processo de aquisição de conhecimento [9]. Observa-se o desenvolvimento de novos paradigmas no ensino e a exploração crescente do jogo como instrumento de ensino, em simultâneo, com o desenvolvimento de jogos mecânicos e científicos fruto do progresso da ciência e da técnica [9]. O Romantismo (1836-1881) fará surgir um novo paradigma na relação da criança com o jogo ao entender a primeira como como um ser análogo à alma do poeta, um “ser que imita e brinca, dotada de espontaneidade e liberdade” [9]. Este novo entendimento do comportamento lúdico como prazeroso, espontâneo e característico dos mais pequenos advém da teoria da recapitulação. Com efeito, a teoria da recapitulação ou do ativismo (1904) [16], de Stacey Hall, correlaciona a infância do indivíduo à da humanidade, ao considerar que o jogo permite à criança experimentar a história da humanidade [2], na medida em que julga a infância como “idade do imaginário, da poesia, à semelhança dos povos dos tempos da mitologia” [9]. No entanto, esta mesma teoria foi alvo de críticas que, se, por um lado, se prendiam com o facto de a mesma ignorar o meio ambiente como uma variável a ter em consideração na análise do referido fenómeno, por outro lado, punham em causa “uma prisão estática relativamente maior ao passado do que ao próprio crescimento e desenvolvimento da criança no presente” [16]. Numa outra visão, defendida por Karl Gross, a da Teoria do Exercício Preparatório (1898) [16] ou do Pré-exercício [3], atribui ao jogo um cariz adaptativo, encarando-o como um veículo de “preparação para a vida séria” [16], por via do qual se “realiza pre-ejercicios que contribuyen al desarrollo de funciones y de instintos aún no desarrollados y necesarios para la supervivencia de individuo y especie” [2]. Assim sendo, “Groos retoma o jogo enquanto ação espontânea natural (influência biológica) prazerosa e livre (influência psicológica) e já antecipa sua relação com a educação (treino de instintos)” [10]. Estas duas últimas teorias em conjunto com o reconhecimento do papel do jogo no âmbito da seleção das espécies de Darwin atribuem maior relevância à conduta lúdica no seio da pedagogia e da psicologia. Já no século XX, autores como Freud, Claparède, Erikson, Winicott salientam a relevância do jogo no equilíbrio emocional da criança [9]. Com efeito, na visão da psicanálise, o jogo é entendido como expressão de outros processos internos [3]. Na perspectiva de Freud, fundador da Teoria Psicanalítica, no seu trabalho em torno da fobia infantil (1920), por via do jogo concretizam-se dois processos: “uno, la realización de deseos inconscientes reprimidos cuyo origen está en la propia sexualidad infantil; y dos, la angustia que produce las experiencias de la vida misma. Mediante el juego el niño logra revivir experiencias angustiosas que hacen que se adapte mejor a la realidad porque consigue dominar aquellos acontecimientos que en su día le dominaron a él. Considera como característica fundamental del juego la catarsis” [3].

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Para Claparède, o jogo da criança deve ser entendido como um motor do auto-desenvolvimento e, portanto, deve constar no processo de educação como sendo um instrumento natural de aprendizagem [10]. Na perspectiva da teoria cognitiva de Piaget (1930), a ação lúdica permite a identificação do nível dos seus estágios cognitivos, apontando para a existência de três tipos de estruturas elementares interligadas com os estádios de desenvolvimento por ele defendidos: o jogo de exploração ou de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. Durante o período sensório-motor, que vai até ao segundo ano de vida da criança, as acções desta resumem-se a um “exercitar de condutas por simples prazer funcional ou prazer de tomar consciência dos seus novos poderes” [15]. Ausente de regras e símbolos, os jogos de exercícios intentam a repetição de movimentos e gestos, como, por exemplo, emitir sons, entre outros, ou a combinação de estruturas já adquiridas [2]. Segundo Piaget, o jogo infantil encontra-se conotado com o surgir da representação, a qual, por sua vez, acarreta uma função simbólica, predominante entre três e os quatro anos, isto é, a percepção da distinção entre significados e significantes. Portanto, é “esta presença da imitação em todas as formas de função simbólica que aparece sincronicamente ao longo do segundo ano (...) [que leva o autor a considerar] a imitação como um processo que assegura a transição entre a inteligência sensório-motora e a representação imaginada” [7]. Do ponto de vista da psicologia, em especial a de influência freudiana, é possível analisar a criança e compreender o seu comportamento por via do jogo infantil. Refira-se a conduta de Melanie Klein que interpretando o jogo como um meio de expressão natural, o usa como instrumento de diagnóstico de problemas da criança [10]. Mais recentemente tem-se observado uma mobilização internacional assente na defesa da relevância do jogo para a criança6 , reconhecendo-se a importância do brincar, tanto no desenvolvimento biológico, imprescindível à sua formação, tornando possível a apropriação e representação da realidade de forma prazerosa, como na expressão inata de um ser espontâneo, criativo e ativo por natureza. Os livros-puzzle e de encaixe decorrem precisamente dessa valorização consciente da atividade lúdica na infância. Situando-se nessa espécie de entre-caminho no qual se cruzam o livro, enquanto objeto físico reconhecido habitualmente pelos seus componentes comuns, ou seja, capa, contracapa, lombada, guardas iniciais e finais, páginas, entre outros, e o brinquedo ou o jogo, compostos por peças ou partes destacáveis, conjugáveis e com as quais se pretende divertir ou entreter, apelar à associação ou à combinação, manipular livremente ou agir segundo um conjunto de regras previamente definidas, por exemplo. Com efeito, recorde-se que os puzzle, e consequentemente, os livros-puzzle, construídos a partir de fragmentos de imagens ou de segmentos visuais e, até, por 6 Refira-se, por exemplo, o artigo 31º da Convenção Internacional dos Direitos da Criança (ONU) e a Declaração da Association for Child’s Right to Play (Viena, 1982), a criação de centros de investigação e estudo da atividade lúdica, a criação de espaços de lazer/jogo, a fabricação industrial de brinquedos e equipamentos de jogo, entre outros.

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vezes, verbais, reclamam a mobilização de habilidades diversas simultaneamente, em concreto capacidade de observação, coordenação motora ou motricidade fina e a própria agilidade de raciocínio ou pensamento. A aquisição da capacidade de entendimento do todo pela parte, bem como o aprimoramento da noção visual e espacial são igualmente vantagens inerentes ao contacto com os puzzle, em geral, e/ou com os livros-puzzle ou de encaixe, em particular. Mesmo do ponto de vista da socialização, importa sublinhar, por exemplo, as potencialidades de mediação adulta e, por conseguinte, de proximidade que o exercício lúdico em causa proporciona. Diversão e aprendizagem conciliam-se, portanto, nestes objetos geralmente tão apreciados por crianças de diferentes faixas etárias.

Livros-puzzle e de encaixe: alguns exemplos

Inauguramos esta nossa análise com A filha do Grufalão Livro-Puzzle [5], de Julia Donaldson (Pi editora, 2010), uma obra que tem como texto-matriz, o título A filha do Grufalão (2004), com o qual partilha o essencial do discurso linguístico, apresentando, no entanto, algumas variações lexicais. Tendo como herói a filha do grufalão, “este álbum tematiza a questão do medo e da coragem, mas também permite perceber como as aparências enganam e como, seguindo a tradição, a esperteza vence a força”7. A referida publicação serve-se da diversão advinda da exploração da componente lúdica dos sons, em particular, da rima, como elemento importante na configuração do ritmo e da musicalidade, capaz de incutir uma maior expressividade ao discurso linguístico, de cariz, igualmente repetitivo, para descrever a jornada pelo bosque de uma atrevida heroína na sua ânsia por encontrar o Grande-Rato-Mauzão. Tendo por base uma estrutura paralela que alude à narrativa inaugural dedicada ao encontro entre o “monstruoso” Grufalão e o astuto rato, aliada à abundância de diálogos entre os diversos actantes, a protagonista vai encontrando, a cada virar de página, os diferentes personagens (a cobra, a coruja, e a raposa) até que, finalmente, se depara com um rato que rapidamente supera a sua vulnerabilidade e se transforma numa “criatura feia e feroz”. Nota-se, do ponto de vista da vertente ilustrativa, dotada de notável expressividade, uma recriação dos principais momentos diegéticos, “ao mesmo tempo que [as ilustrações] sublinham o humor e também a componente afectiva do livro”8. Cada página ímpar apresenta uma ilustração de página inteira fragmentada em doze peças que formam um puzzle, funcionando como uma espécie de zoom in da mesma ilustração apresentada anteriormente na página par, de pequena dimensão, presente no canto superior esquerdo. A inclusão desta ilustração decomposta em peças poderá ter como intenção fixar a atenção da criança-leitora naquilo que de mais relevante se vai narrando, procurando-se, assim, treinar a capacidade de observação, de memorização e de diferenciação do essencial e do acessório, bem como, por via do puzzle, a própria motricidade fina. 7 In http://www.casadaleitura.org/. 8 In http://www.casadaleitura.org/.

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[Desenho / Drawing] HISTÓRIAS ÀS PEÇAS: CONTRIBUTOS PARA UMA CARATERIZAÇÃO DO LIVRO-PUZZLE E DE ENCAIXE Diana Martins and Sara Reis da Silva [email protected], [email protected]

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Pertencente à coleção denominada “O Meu Primeiro Grufalão”, Consegues contar? [6] (2015), de Julia Donaldson e ilustrações de Axel Scheffler, da Jacarandá, é uma pequena publicação muito apelativa, que convida ao contato físico e à participação dos pequenos leitores. Este volume dá a conhecer uma sequência numérica de 1 a 5, servindo-se de peças destacáveis que dividem cada elemento ilustrado no número de vezes correspondente ao algarismo apresentado na página par. Com efeito, nas páginas pares, encontramos cada um dos algarismos em destaque, ocupando grande parte da página, a sua referência por extenso como legenda, bem como alguns elementos ilustrativos comuns na natureza, por exemplo, borboletas, joaninhas, entre outros, aumentando a quantidade de elementos conforme o avanço da numeração. No caso das páginas ímpar, é possível ao leitor “brincar” com as ilustrações (que se cingem às personagens animais presentes na história original) impressas sobre peças destacáveis de grande formato, ideais para “patinhas pequenas”, tal como mencionado no peritexto final. Contata-se, assim, a brincar, com números em sequência gradativa crescente, favorecendo uma numeracia precoce. Tirar & Pôr [8], de Lucie Felix (2015), é um volume9 que tem como epígrafe o seguinte peritexto “Para brincares com este livro, retira a peça de cartão que está na página da direita. Segura-a bem e vira a página. Vais encontrar o sítio certos para a encaixar”. Este álbum cartonado, de formato quadrangular, filiado na categoria de “livro de conceitos”, propõe um interessante jogo de encaixe em articulação com um texto verbal que se distingue pela contenção e que assenta em pares antónimos tais como tirar/pôr, abrir/fechar, aparecer/desaparecer, de entre outros. Cada página ímpar dispõe de uma peça (por vezes, duas) que cabe ao leitor retirar, devendo, de seguida, virar a página de modo a encontrar um novo lugar onde essa(s) mesmas(s) peça(s) encaixa(m), adquirindo, então, um novo significado. Com este gesto simples de tirar e pôr, por via do qual se acede à mensagem, constroem-se casas, fecham-se bocas, ou acendem-se luzes, por exemplo. No final da publicação, é sugerida uma nova leitura no sentido inverso, prevendo-se, assim, explorações repetidas pelo jogo de descoberta e de criação de sentidos que envolve. A componente pictórica destaca-se pela simplicidade das formas, de caráter geométrico, impressas em tons fortes e contrastantes, sobre um fundo de cor branca. No trânsito Livro-puzzle [11](2016), de Katie Cotton e ilustrações de Aino-Maija Metsola, da editora Jacarandá, pertencente à coleção “Jardim dos Pequeninos” (à qual se somam os títulos “Cores”, “Números” e “Desfile de Animais Livro-puzzle”), obedece a uma sucessão verbo-discursiva que se aproxima do modelo habitual do álbum-catálogo [13]. Explicitamente destinado (segundo o peritexto da contracapa) à aprendizagem dos conceitos “à frente” e “atrás”, este livro de atividades (assim rotulado pela própria editora) faz uso de seis peças de puzzle reversíveis, que podem, igualmente, funcionar como um veículo interessante de introdução dos mais pequenos ao universo das regras de trânsito. Deste modo, após um breve discurso linguístico de estrutura rimática, tendo 9 Objeto de distinção, em 2015, pelo Prix Libbylit na categoria Petite Enfance.

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por base a constante repetição “Mas agora estou parado” a cada página par, a publicação em apreço apresenta, na página seguinte, uma peça de puzzle de grande formato na qual se encontra o veículo mencionado na página anterior. Projetado para uma leitura no sentido horizontal, cada uma das referidas peças, pensadas para serem retiradas e colocadas em cadeia/fila, traz inscrito “estou parado atrás de (...)” e no sentido inverso “Estou à frente de (...)”, tornando possível “dois tipos diferentes de puzzles” (como mencionado no peritexto final) capazes de viverem fora do objeto-livro, isto é, criadas a priori para serem encaixados aparte. Após um curto elenco de meios de transporte distintos, o volume encerra com uma última peça correspondente ao semáforo vermelho, dando a conhecer o motivo do congestionamento. No que concerne à vertente pictórica, o livro em análise evidencia um registo minimalista e colorido, assente numa expressiva concisão figurativa que estimula a imaginação do leitor, muito também por via da inclusão de algumas ferramentas usadas para consertar veículos. Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico [4], de Xavier Deneux (Edicare Editora, 2016) é um volume de formato reduzido, quadrangular, de cantos redondos que disponibiliza quatro puzzles, cada um com quatro peças. Dedicado ao retrato do quotidiano do pequeno Quico, que dá corpo a comportamentos infantis, o percurso actancial do protagonista cinge-se a quatro momentos: brincar às escondidas; ouvir um conto; construir uma torre; e ler uma história. Cada um destes momentos encontra-se ilustrado em cada página direita, formando um puzzle de quatro peças que deve ser montado segundo a imagem modelo impressa por baixo pelo que cada voltar de página determina uma alteração espacial. Indicado para crianças com mais de 12 meses, o livro destaca-se ao nível da componente linguística pela presença de diálogos e por interpelações diretas ao leitor tais como “Consegues encontrar o Quico?”. Já no que respeita ao discurso imagético, são de assinalar as figuras estilizadas, de cores vivas sobre um constante fundo de cor branca.

Considerações Finais

Com o percurso de leitura e de interpretação acima exposto, torna-se claro que a tipologia dos livros-puzzle e de encaixe evidencia um cariz deliberadamente lúdico, solicitando o contato direto do leitor. O dinamismo e a envolvência que norteiam o percurso de leitura destes volumes distancia-os da perspetiva tradicional do livro e aproxima-os do domínio do entretenimento, propondo iniciativas espontâneas de revisitação, pelo desejo de experimentar/brincar de novo. Por conseguinte, a referida categoria, de caráter híbrido, encerra relevantes potencialidades formativas e/ ou educativas, por exemplo no desenvolvimento de competências emergentes de literacia/leitura, tais como a promoção de conhecimento de um modo significativo e divertido, ou o treino da coordenação mão-olho pela exigência de encaixe das peças. Além destas, refira-se a relevância destes objetos para o desenvolvimento da perceção visual e espacial, da capacidade de observação e de concentração, bem como da capacidade de resolução de problemas, estimulando, consequentemente, o raciocí-

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nio. Por outro lado, o processo de tentativa/erro e de alcance da resolução nessa espécie de quebra-cabeças disponíveis nas publicações revisitadas contribuem para o incremento da confiança e da auto-estima decorrentes da sensação de satisfação. Afastando os leitores da tradicional passividade, os livros-puzzle e de encaixe, além de alterarem a relação livro-leitor, modificam, de igual modo, a relação do leitor com o mediador, uma vez que podem ser revelantes instrumentos de cooperação, onde o objetivo de completar o puzzle pode incrementar o diálogo e a partilha de conquistas. Textualizando temáticas muito diversas, a referida categoria possibilita, ainda, o fomento de competências como a inferência, a identificação de elementos/categorias inerentes a uma narrativa (como personagens, ação, sequencialização, tempo, espaço, entre outros), o reconto, entre outras. Um outro aspeto a destacar decorre, ainda, do relevante contributo que grande parte destas publicações pode ter ao nível da literacia visual, não só por se prestarem a atividades de nomeação e identificação de objetos e/ou personagens que tornam inteligível o status quo da cena, mas igualmente, por permitir o exercício de interligação lógica de elementos gráficos decorrentes da reflexão acerca dos acontecimentos passados e da dedução dos acontecimentos futuros [1]. De destinatário amplo e abrangente, estes livros podem ser entendidos como significativos instrumentos indutores de conhecimento veiculado informalmente e de forma fruitiva, favorecendo, simultaneamente, as faculdades de entreter e instruir. Concluímos, assim, recorrendo às palavras de Cláudia Sousa Pereira “não faz mal brincar com o livro se, no fim, nos apaixonarmos pela leitura” [12].

Referências 1. Baptista, A..: Literacia visual no jardim de infância. As imagens ao pé das letras In: Viana, F. L., Ribeiro, F., Baptista, A. (coord.). Ler para Ser: os caminhos antes, durante e... depois de aprender a ler. pp. 61-91. Almedina, Coimbra (2014). 2. Baranita, I.: A importância do jogo no desenvolvimento da criança. Mestrado em Ciências da Educação na especialidade da Educação Especial e domínio Cognitivo e motor. Escola Superior de Educação Almeida Garrett, Lisboa (2012). 3. Cordero, C. La importancia del juego y los joguetes para el desarrollo integral de los niños/ as de educacíon infantil. In: Autodidacta. Revista de educación en Extremadura (s/d), http:// www.anpebadajoz.es/autodidacta/autodidacta_archivos/numero_9_archivos/c_p_cordero.pdf 4. Deneux, X.: Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico, Edicare, (2016). 5. Donaldson, J.: A filha do Grufalão Livro-Puzzle. Pi editora, Lisboa (2010). 6. Donaldson, J.: Consegues Contar? Livro-Puzzle. Jacarandá, Barcarena (2015). 7. Fantin, M.: No mundo da brincadeira: jogo, brinquedo e cultura na educação infantil. Cidade futura, Florianópolis (2000). 8. Felix, L.: Tirar & Pôr. Orfeu Mini, Lisboa (2015). 9. Kishimoto, T. (org.): O brincar e suas teorias. Pioneira, São Paulo (1998). 10. Kishimoto, T.: O jogo e a educação infantil. In: Perspectiva. Florianópolis, UFSC/CED, NUP, nº 22, pp.105-128 (s/d), http://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/ viewFile/10745/10260. 11. Metsola, A.: No trânsito Livro-puzzle. Jacarandá, Barcarena (2016).

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12. Pereira, C.: O livro-objeto e a Teoria do Ovo Kinder. In: Ramos, A. (org.). aproximações ao livro-objeto: Das potencialidades criativas às propostas de leitura. pp. 129-144. Tropelias e Companhia, Porto (2017). 13. Ramos, A.: Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo. In: Rechou, Blanca-Ana R., López, I., Rodríguez, M. (coord.). O álbum na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). pp. 13-40. Edicións Xerais de Galicia, Vigo (2011). 14 Romani, E.: Design do Livro-Objeto Infantil. Tese de Mestrado em design e Arquitetura. Universidade de São Paulo, Brasil, http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-11012012-115004/pt-br.php. 15. Silva, A.: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras. Trajectos Intergeracionais. Tese de Doutoramento em Estudos da Criança. Universidade do Minho, Braga (2010), http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/13904/1/Tese.pdf7. 16. Volpato, G.: O jogo, a brincadeira e o brinquedo no contexto sócio-cultural criciumense. Tese de Mestrado em Educação Física. Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil (1999), http://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/81151/147385. pdf?sequence=1&isAllowed=y.

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A ilustração de folhetos no Nordeste do Brasil: entre o primitivismo e o naturalismo Raoni Xavier1 [email protected]

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Resumo As ilustrações em xilogravura feitas para as capas dos folhetos populares (chapbooks) na região Nordeste do Brasil tornaram-se mundialmente famosas graças ao trabalho de pesquisadores e artistas plásticos em meados dos anos 1960. Contudo, devido a um recorte ideológico, foi privilegiado um estilo específico de xilogravura, de traços mais primitivistas. Artistas como Antônio Lucena, que possuíam um estilo diverso daquele preferido pelos intelectuais da época, ficaram esquecidos pela história. O objetivo deste artigo é analisar – tomando por base os estudos do pesquisador contemporâneo Everardo Ramos e do quadrinhista Scott McLoud – as diferenças estilísticas entre o trabalho do ilustrador Antônio Lucena e os trabalhos que foram consagrados, contribuindo para diversificar o entendimento sobre o que foram as ilustrações de folhetos no Nordeste do Brasil.

1. Introdução

No início do século XX, na região Nordeste do Brasil, começaram a ser escritos e impressos os primeiros folhetos populares. Até então o que existia eram folhetos de origem portuguesa, que contavam histórias tipicamente europeias. Essas publicações portuguesas serviram de inspiração para o que mais tarde se tornaria uma produção originalmente brasileira [1]. As capas dos primeiros folhetos brasileiros continham apenas o título e o nome do autor. Com o sucesso das primeiras tiragens, as tipografias e os autores passaram a investir mais nesse tipo de publicação e a colocar ilustrações em suas capas no intuito de ampliar o seu apelo. No início, eram utilizados velhos clichês de gravura em metal, descartados pela indústria de jornais. Nesses clichês havia desde reproduções de fotografias a ilustrações originais (Figuras 1, 2 e 3). Com a ampliação da indústria de folhetos e o surgimento de pequenas folhetarias no interior do Nordeste, surgiu demanda para a xilogravura, como uma técnica alternativa que reduziria os custos de produção, já que a zincogravura fazia uso de processos mais sofisticados e onerosos [2]. Entre os anos 1930 e 1960, o panorama da ilustração de folhetos no Nordeste do Brasil era bastante diverso. Capas ilustradas com xilogravura e zincogravura, reproduções de fotografias e ilustrações originais convi1 Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Mestrado em Ilustração e Animação, Vila Frescaínha S. Martinho, 4750-810, Barcelos, Portugal.

Keywords

Xilogravura, zincogravura, folheto nordestino, primitivismo, ilustração.

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Fig. 1. Capa em zincogravura. Ed. José Bernardo da Silva, Juazeiro do Norte (1949). Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa. Fig. 2. Capa em zincogravura. Ilustrador desconhecido. Recife (1946). Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa. Fig. 3. Capa em zincogravura. Ilustrador desconhecido. Juazeiro do Norte (1949). Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa.

viam juntas. Nessas ilustrações, independentemente da técnica utilizada, era possível identificar diferentes estilos, uns mais naturalistas e outros menos (Figuras 1 a 6). A partir dos anos 1960, com o declínio da indústria de folhetos e um aumento do interesse dos acadêmicos pelas publicações populares, ilustrações em xilogravura passaram a ser expostas em galerias de arte, museus e eventos, publicadas em álbuns de arte, no Brasil e na Europa. Devido a um viés ideológico, de aspirações folcloristas e regionalistas, predominante entre os intelectuais da época, as ilustrações selecionadas para participar desses eventos não representavam a diversidade das capas de folheto existentes, tanto em relação à técnica utilizada quanto em relação à estética. Apenas ilustrações de traços mais primitivistas (Figura 6) foram escolhidas para representar todo o panorama da gravura popular brasileira [3].

Fig. 4. Xilogravura. Ilustrador: Walderêdo Gonçalves de Oliveira. Ed. José Bernardo da Silva, Juazeiro do Norte, ano desconhecido. Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa. Fig. 5. Xilogravura. Ilustrador: José Francisco Borges. Ed. José Bernardo da Silva, Juazeiro do Norte, ano desconhecido. Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa. Fig. 6. Xilogravura. Ilustrador: José Costa Leite, ano desconhecido. Arquivo: Acervo Maria Alice Amorim.

O impacto que esse recorte surtiu na população e na academia foi muito grande e perdura. Hoje, no Brasil e em muitos lugares do mundo, xilogravura é sinônimo de gravura popular brasileira, especificamente um tipo de xilogravura de traços fortes, figuras bidimensionais e poucos pormenores (Figura 6). Ilustradores com aspirações naturalistas, como o paraibano Antônio Araújo Lucena, ficaram no ostracismo. Quanto de naturalismo existia de fato nas suas ilustrações em relação ao estilo consagrado? Para respondermos essa pergunta, primeiramente precisamos entender quem eram os ilustradores xilógrafos de folhetos durante os anos 1960, geração da qual faz parte Antônio Lucena.

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2. O poeta-ilustrador 2.1. O empirismo

Até a década de cinquenta, a ilustração das capas dos folhetos nordestinos fazia parte de uma cadeia de produção. O editor, que geralmente era o dono da tipografia (e às vezes também era escritor de folhetos), encomendava ao ilustrador as capas para novas publicações. A partir dos anos 1950, com o declínio da indústria, as tipografias passaram a reduzir suas tiragens. A preocupação com a redução dos custos de produção para manutenção do preço popular dos folhetos fez com que escritores passassem a ser também ilustradores [4]. Dessa maneira, surgiu toda uma geração de ilustradores-poetas, da qual Antônio Lucena faz parte. Esses escritores aprendiam a ilustrar de maneira autodidata, observando matrizes, como mostra Ramos: (...) para fazer sua primeira xilogravura, José Costa Leite observou cuidadosamente uma matriz de madeira gravada, enquanto que uma matriz do próprio Costa Leite serve de protótipo, mais tarde, para a primeira gravura de J. Barros. Do mesmo modo, J. Borges se inspira numa matriz de Dila para fazer sua primeira xilogravura. [4]

Para eles, era mais natural aprender a xilogravura, uma técnica que exigia menos conhecimento especializado e era economicamente mais acessível. Assim, a zincogravura foi aos poucos desaparecendo e, junto com ela, uma parte da tradição de ilustrações mais naturalistas. Esses poetas-ilustradores eram pessoas humildes, de baixa instrução e pouco acesso à informação. Antes de se tornarem poetas e xilógrafos, trabalhavam como agricultores, barbeiros, vendedores de amendoim, marceneiros e palhaços. Alguns eram analfabetos e aprenderam a escrever lendo folhetos. Portanto, não eram intelectuais e não tinham qualquer conhecimento ou influência das vanguardas artísticas europeias. Seu trabalho era pautado no empirismo e na reprodução de modelos observados em outros trabalhos [4].

2.2. Modelos e estilizações

A reprodução de modelos é característica intrínseca à criação popular; tanto a poesia quanto as capas dos folhetos seguiam essa metodologia, como nos mostra Everardo Ramos: De fato, uma análise exaustiva das ilustrações de cordel mostra que, com o passar do tempo, algumas histórias, ou algumas categorias de histórias, acabaram ficando inevitavelmente associadas a determinados tipos de imagem, impondo de antemão, aos ilustradores, certos modelos iconográficos. [4]

Um exemplo dessa influência dos modelos são as histórias de casais apaixonados. A ilustração tinha que apresentar sempre o casal abraçado, em close, a olhar um para o outro. No auge da indústria de folhetos, esse tema

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foi amplamente ilustrado por reproduções de fotografias em zincogravuras que mostravam atores se beijando ou apenas se abraçando (Figura 1). Ao ilustrar suas próprias histórias de paixão, os poetas-ilustradores sabiam que precisavam seguir esse mesmo modelo, pois já era consagrado e o público reconheceria facilmente. Alguns chegavam a utilizar o papel carbono para copiar as fotografias de antigos folhetos [4]. A preocupação era primeiro com a comunicação e depois com o estilo individual. Essa preocupação em comunicar passava por motivações comerciais. Ao tratar da evolução dos folhetos de cordel portugueses, a pesquisadora Ana Margarida Ramos nos esclarece a respeito do caráter comercial desse tipo de publicação popular [5], caráter este que também estava presente na indústria de folhetos do Nordeste do Brasil e influenciava não apenas os textos, como também as ilustrações: A necessidade de adaptação do livro às expectativas do leitor exige um processo de “standardização” do impresso que ocorre de formas diferentes. Para além de modificações que podem ser feitas nos textos com vista à obtenção do resultado esperado, essa homogeneização passa, repetidas vezes, pela reprodução de uma fórmula determinada que obteve, em algum momento, sucesso particular, variando apenas os elementos de superfície e mantendo o esquema e modelo que a estrutura. Trata-se, contudo, de uma evolução que se desenrola, quase sempre, na via da degradação e do esgotamento da fórmula inicial (pela repetição excessiva e pelo exagero) .... [5]

Ainda sobre essa característica comercial, a pesquisadora mostra como o público consumidor desse tipo de impresso popular influenciava o estilo de ilustrações adotado: É sabido que, em geral, as ilustrações comportam funções simultaneamente informativas e comerciais, pelo seu elevado poder de sugestão e também de memorização. Não esqueçamos que, em muitos casos, funcionariam ainda como identificativas do texto onde surgem, ... revelando-se particularmente importantes para os leitores cujo grau de alfabetização é inferior, sendo a imagem uma forma de reconhecimento do texto, criando expectativas e antecipando a sua leitura. [5]

Dentro deste panorama, o estilo individual não era uma busca consciente, mas parecia surgir naturalmente; como nas assinaturas, cada ilustrador acabava tendo sua marca particular ou sua forma de representar determinado pormenor, mesmo que os modelos seguidos fossem os mesmos. Até quando a ilustração era uma cópia em papel carbono de uma fotografia, era possível identificar o traço particular do ilustrador na maneira como desenhava o nariz, por exemplo, como mostra Ramos: era de se esperar que os personagens dessas gravuras apresentassem os traços “naturais” das pessoas que aparecem nos originais, o

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que acontece de um modo geral, mas não no detalhe do nariz. Essa maneira estilizada de representar o nariz particularidade permite, assim, não somente atribuir a autoria das gravuras a um só xilógrafo, mas prova também que este imprime sempre sua marca nas obras, mesmo de maneira inconsciente e apesar de utilizar um meio de reprodução como o papel carbono. [4]

2.3. A influência da técnica

Como dito anteriormente, o poeta-ilustrador não possuía recursos para ter uma oficina com ferramentas profissionais. A maioria desses ilustradores utilizava instrumentos improvisados, chegando a transformar o cabo quebrado de um guarda-chuva em goiva e um utensílio culinário, como uma colher, em artifício para pressionar o papel contra a matriz. Alguns conseguiam comprar velhas máquinas de impressão descartadas por tipografias falidas e montar um pequeno prelo no quintal de suas casas. A preocupação com o refinamento da técnica era sempre secundária [2]. Além da qualidade das ferramentas, o tipo de material utilizado na matriz também influenciava no nível de detalhe alcançado, como mostram Grabowski e Fick: There are many different kinds of wood suitable for woodcut. Although wood is generally classified into two categories, hard and soft (…). The choice of which wood to use will depend on balancing factors such as the grain, the ease of cutting, and the ability of the wood to hold detail. (…) As a rule, the harder the wood and the more even the grain, the more detail it is capable of holding. It is also true, however, that the harder the wood, the more difficult it is to cut and the more frequently tools must be sharpened. [6]

A madeira mais utilizada pelos ilustradores era aquela extraída da árvore chamada imburana, ou madeiras como pinho e cedro. Quando o preço dessas madeiras subiu, nas décadas de 1980 e 1990, os ilustradores as substituíram por madeiras industrializadas, que são mais baratas [2]. Todas essas madeiras eram conhecidas por serem macias e fáceis de gravar. Isso mostra que havia, entre os ilustradores de folhetos, uma predileção por esse tipo de madeira, talvez por ser mais barato, fácil de encontrar e de trabalhar. Considerando também que suas ferramentas eram improvisadas, talvez não fossem fortes o suficiente para trabalhar uma madeira mais dura. Como as madeiras macias são incapazes de reproduzir detalhes finos, essa escolha pode ter também influenciado no estilo de desenho adotado. Portanto, não é difícil imaginar que essa maneira de trabalhar a xilogravura tivesse consequências diretas no grau de pormenor que podia ser obtido. Linhas finas, hachuras e detalhes não eram sequer possíveis de alcançar com a utilização de ferramentas rudimentares e matrizes macias. Talvez esse seja um dos fatores que explique porque essas ilustrações, mesmo as de aspirações mais naturalistas, tenham se limitado a um certo nível de pormenor.

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3. Naturalismo e primitivismo 3.1 Uma questão de níveis

Fig. 7. Óleo sobre Academy Board. Dimensões: 15 3/8” x 19 3/8”. Título: A Tramp

A partir do “resgate” das xilogravuras de folhetos feito por intelectuais e artistas dos anos 1960, um tipo específico de ilustração passou a ser selecionado para receber o reconhecimento da cultura oficial. Esses intelectuais buscavam na produção popular traços de primitivismo que reforçassem a ideia defendida por eles de que essas ilustrações carregavam uma aura de autenticidade e de rusticidade que só poderia surgir em um contexto não acadêmico, partindo de aspirações puras e ingênuas que iriam de encontro ao tecnicismo e ao racionalismo [3]. De fato, se compararmos a biografia desses ilustradores com a de outros considerados primitivistas, encontraremos semelhanças, principalmente no que diz respeito à ausência de instrução formal em Belas Artes e ao autodidatismo, como nos apontam Heller e Chwast: “There are many primitives, like Grandma Moses, Ralph Fassanella, or Howard Finster, who never took an art class nor went out with their portfolios to get illustration assignments, but were nevertheless discovered and appreciated by those who know art.” [7] Também se trouxermos para a análise os trabalhos desses artistas plásticos considerados primitivistas e as ilustrações de folhetos, veremos semelhanças na bidimensionalidade das figuras, na ausência de perspectiva, ou numa perspectiva distorcida, e na forma como desenham certos pormenores como os olhos e o nariz das personagens (como pode ser visto nas Figuras 7, 8 e 9).

on Christmas Day. Data: 1946. Pintora: Anna Mary Robertson (“Grandma”) Moses (1860- 1961). Arquivo: Coleção do Shelburne Museum, New York. Foto: Andy Duback. Fig. 8. Mixed Media. Sem título. Dimensões: 9x7,5x3,5 in. Pintor: Howard Finster (1990). Fig. 9. Óleo sobre tela. Título: “Subway Riders”. Dimensões: 28 × 60”. Data: 1950. Pintor: Ralph Fasanella. Foto: Adam Reich. Arquivo: American Folk Art Museum, New York.

Contudo, são trabalhos e artistas que existem em contextos completamente diferentes, o que torna qualquer encaixe numa categoria única um ato temerário. Esse foi um dos equívocos que cometeram os folcloristas dos anos 1960 em relação à ilustração de folhetos. Enquanto os primitivistas pintavam seus trabalhos em telas e expunham em galerias de arte para atingir um público intelectual, os xilógrafos dos folhetos eram ilustradores e faziam capas de publicações populares. Apenas a partir dos anos 1960 é que começam a produzir álbuns e passam a ser convidados por museus e galerias para trilhar o mesmo caminho dos artistas plásticos e serem reconhecidos como tal. Na época não era tão comum falar-se na ilustração como uma disciplina autônoma, dona de suas próprias características. Para o propósito deste artigo, não vale a pena nos aprofundarmos nesse aspecto; deixamos apenas a ressalva de que capas de folheto e belas artes eram coisas diferentes. É, portanto, razoável admitir que as capas de folheto, principalmente a partir dos anos 1960, possuíam sim elementos primitivos e um distan-

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ciamento da imagem naturalista, mesmo aquelas que apresentavam um maior grau de pormenor. Essa admissão é válida, em especial, se deixarmos de lado os movimentos das Belas Artes e partirmos para uma análise puramente estética. Como afirmam Heller e Chwast, “Primitivism has always been a choice or conceit. For some it was simply a stylistic method of reduction”. [7] Para não cairmos na armadilha de compararmos trabalhos que têm contextos e propósitos diferentes, podemos lidar com as categorias “primitivismo” e “naturalismo” como uma escala de níveis. Ao analisar as xilogravuras consagradas pelo movimento de resgate e aquelas esquecidas por este movimento, propomos, no lugar de categorias estanques, gradações lineares, nas quais de um lado temos mais primitivismo e de outro mais naturalismo. Para isso, traremos o conceito da pirâmide iconográfica, proposto pelo quadrinista Scott Mcloud. [8]

3.2 A pirâmide pictórica de Scott Mcloud

Em seu primeiro livro sobre a linguagem das histórias em quadrinhos, o autor Scott Mcloud apresenta um gráfico para analisarmos o nível de realismo e de abstração de uma imagem (Figura 10). Apesar de utilizar esse gráfico para analisar histórias em quadrinhos, o autor sugere que tal conceito pode ser útil para analisar qualquer tipo de arte visual: “The area described by these 3 vertices – ‘reality’, language and the Picture plane – represents the total pictorial vocabulary of comics or of any of the visual arts”. [8] Fig. 10. Pirâmide Pictórica. Retirado de Mcloud, 1994, p. 52.

Na base da pirâmide ficariam as imagens de caráter mais figurativo, preocupadas com a representação do mundo. No topo teríamos as imagens abstratas que não querem representar nada específico do mundo real. No vértice esquerdo temos aquelas que se aproximam do real. E por fim, no vértice direito, aquelas que se distanciam do real mas que ainda têm o propósito de representá-lo. Partindo desse princípio, podemos localizar uma ilustração em posi-

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ção mais próxima ou mais distante dos vértices da pirâmide dependendo do seu grau de representação versus abstração ou de realismo versus simbolismo. Isso nos dá ferramentas para compreender os diferentes estilos de xilogravura de folhetos nordestinos sem cairmos no equívoco de utilizar categorias estanques pertencentes a movimentos artísticos das Belas Artes, como naturalismo ou primitivismo.

4. As ilustrações de Antônio Lucena

Antônio Araújo de Lucena nasceu na cidade de Cajazeiras, no interior do estado da Paraíba, em novembro de 1931, e morreu em novembro de 2005, na cidade de Campina Grande, também na Paraíba. Como acontecia com muitos poetas de folheto, Antônio aprendeu a fazer versos observando os repentistas cantarem nas feiras populares. Em 1949, começou a escrever poesia e a fazer xilogravuras [9]. Residiu a maior parte de sua vida na cidade de Campina Grande, onde, além de publicar seus folhetos, trabalhava como carpinteiro. Como relata Farias, “a obra de Antônio Lucena explora temas da vida cotidiana. O relacionamento familiar, a infidelidade no relacionamento conjugal e a ética respeitada pela sociedade, são comuns, mas temas como a força do destino e a metamorfose também são recorrentes” [9]. Fig. 11. Xilogravura. Ilustrador: Antônio Lucena. Ed. FUNCESP, Campina Grande, 1990. Arquivo: Acervo Maria Alice Amorim. Fig. 12. Xilogravura. Ilustrador: Antônio Lucena. Ed. FUNCESP, Campina Grande, 1990. Arquivo: Acervo Maria Alice Amorim. Fig. 13. Xilogravura. Ilustrador: Antônio Lucena. Ed. FUNCESP, Campina Grande, 1990. Arquivo: Acervo Maria Alice Amorim.

Nas Figuras 11, 12 e 13, podemos ver três capas ilustradas por ele, para poesias de sua própria autoria. Se compararmos essas xilogravuras com o trabalho de José Costa Leite (Figura 6), podemos perceber uma clara diferença na quantidade de pormenores trabalhados nas figuras, principalmente nas figuras de animais. Em “O Pastor que virou bode” (Figura 11), os detalhes estão representados de maneira a valorizar o volume e a textura das formas, como o chifre, a barba e as orelhas. Relações de claro e escuro nos apresentam o volume do corpo do animal. O olho parece “encaixado” na cabeça de maneira mais natural. As curvas das pernas e patas respeitam a mecânica da locomoção bem como a estrutura óssea e muscular. Mesmo no cenário podemos perceber uma preocupação com a profundidade, através da composição de planos. Na capa de “Vaqueiro Velho e Patrão” (Figura 12), vemos uma quebra da bidimensionalidade quando a cabeça do cavalo se direciona ao ponto de vista do observador, seguindo uma perspectiva diferente do seu corpo.

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[Desenho / Drawing] A ILUSTRAÇÃO DE FOLHETOS NO NORDESTE DO BRASIL: ENTRE O PRIMITIVISMO E O NATURALISMO Raoni Xavier [email protected]

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Na Figura 13, vale ressaltar a maneira como o ilustrador representa o espaço entre as personagens, com suas pernas e mãos interagindo. As mãos, em particular, demonstram um esforço para representar os dedos se entrelaçando. Também é notória a maneira como Antônio Lucena desenha a figura do diabo. Se compararmos com o diabo de José Costa Leite (Figura 14), podemos perceber a humanização dos traços da figura feita por Lucena. Todas essas são características que não encontramos no estilo que foi consagrado a partir dos anos 1960. Mesmo se utilizarmos para comparação o autor mais consagrado desse estilo, o pernambucano J. Borges, veremos claramente a distância entre as duas abordagens (Figura 14). Utilizando a pirâmide pictórica de Scott Mcloud, podemos localizar essas ilustrações desse período específico na mesma faixa do espectro entre abstração e representação, com as xilogravuras de Antônio Lucena escapando para o lado mais representacional do que abstrato. Apropriando-nos do conceito de Mcloud, podemos desenhar o seguinte gráfico:

Fig. 14. Xilogravura. Ilustrador: José Francisco Borges. Ano: 1987. Arquivo: Fundação Casa de Rui Barbosa.

Fig. 15. Antônio Lucena e J. Borges na pirâmide pictórica. Ilustração: Raoni Xavier. Baseado em Mcloud, 1994, p. 53.

Enquanto os ilustradores que foram selecionados para participar do movimento dos anos 1960 trabalham sempre do lado direito da pirâmide, mais próximos do vértice do símbolo, com imagens ainda figurativas, mas subindo e se aproximando de soluções ligeiramente mais abstratas, com pouco grau de realismo, ilustradores como Antônio Lucena ficam mais próximos da base e seguindo para a esquerda, demonstrando uma preocupação com a representação mais realista.

5. Conclusão

O que queremos trazer com este artigo é a percepção mais ampla de que a xilogravura de folhetos nordestinos apresentou um espectro bastante abrangente de soluções visuais as mais diversas e que precisamos estar atentos para perceber e analisar esses estilos dentro de seus pormenores, contribuindo para um reconhecimento mais plural, sem exclusões de cunho ideológico, ou, sem tentar encaixar determinada produção em rígidos conceitos estilísticos. Enxergar a beleza de um trabalho menos realista e enten-

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der o valor desse tipo de solução visual é análogo a reconhecer a beleza dos detalhes em um trabalho mais detalhado. Pesquisar e analisar a ilustração como disciplina autônoma, com suas próprias características, sem cairmos na armadilha de comparar com produções de contexto e motivação diferentes, é também valorizar e expandir a compreensão sobre o meio.

Referências 1. Abreu, Márcia Azevedo. (1993). Cordel português/folhetos nordestinos: confrontos – um estudo histórico-comparativo. (Tese de doutorado, Universidade Estadual de Campinas, Campinas-SP, Brasil). Retirado de http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=vtls000065537&fd=y. 2. Dinneen, Mark. (2009). Brazilian woodcut prints . New York: Routledge. 3. Ramos, Everardo. (2010). Do mercado ao museu: a legitimação artística da gravura popular. Visualidades, 8(1), pp. 39-57. 4. Ramos, Everardo. (2007, julho). Escritores-ilustradores de folhetos de cordel: processos de criação popular . In Andrea Saad Hossne & Lúcia da Silva (Coords.). Artes visuais e literatura na contemporaneidade (de meados do século XX aos dias de hoje). Simpósio realizado no XI Encontro Regional da ABRALIC, São Paulo, SP. 5. Ramos, Ana Margarida. (2008). Os monstros na literatura de cordel portuguesa do século XVIII . Lisboa: Edições Colibri/Instituto de estudos de literatura tradicional. 6. Grabowski, Beth & Fick, Bill. (2012). Printmaking: a complete guide to materials & processes . London: Laurence King Publishing. 7. Heller, Steven & Chwast, Seymour. (2008). Illustration: a visual history . New York: Abrams. 8. Mcloud, Scott. (1994). Understanding Comics: the invisible art . New York: Harper Collins. 9. Farias, Alyere Silva. (2015). A metamorfose em “Meu tio o Iauretê”: um estudo linguageiro e discursivo sobre as reconfigurações do ser . (Tese de doutorado não publicada). Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, Brasil.

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Diálogos entre corpo humano e possíveis extensões Marcelo Kammer F. Carmo1, Regina L. Silveira Mello2, and Marcos Rizolli 3 {marcelokammer, reginalara.arte}@gmail.com; [email protected]

[Desenho / Drawing]

Resumo O papel e o grafite não são mais os principais recursos utilizados para representação de formas criadas para projetar em design. O presente artigo pretende explorar as modificações que vem ocorrendo com a incorporação de novas mídias aos processos de criação e produção em design. Os autores são professores de longa data em cursos de design e arte, que observam e pensam juntos as transformações dos processos criativos dos alunos. A captação e medição de dados aplicada a softwares geram inputs que operam fora do corpo do criador, podem definir formas sem que uma única linha seja riscada no papel e sim elaborada numa programação numérica. Que implicações no corpo do sujeito podem decorrer destas alterações? As premissas para o bom design, como volume, forma, continuidade, fechamento que são fundamentados pelas teorias da Gestalt, são mediados por novos recursos de percepção espacial e perspectiva. O processo de criação está atualmente permeado por novos processos gerativos de imagens e formas. Nesta perspectiva, o corpo do sujeito está conectado a novas extensões que sugerem o desenvolvimento de novos modos de sentir, de perceber e de se relacionar com os novos dispositivos. O afastamento do criador de um campo físico para um campo digital exige novos processos cognitivos para adequar os sentidos e a razão. Apresentando estudos de caso no design e na arte, pode-se conceber a ideia de que próteses e extensões do corpo ampliam nosso poder criativo gerando compartilhamentos de ideias e de formas mediados por equações numéricas e artefatos culturais.

1. Introdução

Os processos criativos, inerentes a concepção de produtos, são estimulados desde o início do curso de design, quando os alunos entram em ateliês com especialidades diferenciadas como marcenaria, cerâmica ou vidro. A proposta é sensibilizar, despertar o olhar a plasticidade dos materiais, a compreensão dos comportamentos da matéria que poderão gerar parâmetros de reconhecimento e o desenvolvimento de habilidades necessárias ao futuro designer. Ainda bem próximos às guildas medievais, que para a construção das imensas catedrais contava com grupos unidos de vidreiros que criavam e confeccionavam os vitrais,

1, 2, e 3 Universidade Presbiteriana Mackenzie, Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT), Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, Rua da Consolação, 930, Prédio 16 - Consolação - São Paulo / SP - CEP: 01302-907, Brasil.

Keywords Criatividade, sensorialidades, design, arte.

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de pedreiros que literalmente modelavam e armavam as pedras, escultores, marceneiros, enfim eram estes ateliês que desenvolviam técnicas através de experimentos, resolvendo os programas construtivos. Adaptado aos nossos tempos, o ateliê no curso de design procura reproduzir, naturalmente em escala bem reduzida, os processos fabris mais comuns a indústria, porém ampliados pelas aproximações experimentais com a arte em sua liberdade plena de inventar procedimentos. Recentemente incorporou-se a tecnologia digital ao ateliê, tanto no momento criativo de elaboração do produto quanto na confecção de protótipos, bem como na produção industrial efetiva, refletindo-se em todas as etapas de desenvolvimento até o resultado final. Aplicações manuais que exigem o uso de papel e lápis, cortes e dobras, amassamentos e modelagens, vão sendo substituídas pelo contato com os novos dispositivos com teclados ou telas, alterando significativamente as percepções ápticas do artista ou designer. Estes novos procedimentos exigem o domínio de ferramentas específicas que vão muito além do contato corporal com a matéria. Desenvolvemos nosso repertório muito cedo, atribuindo impressões pessoais a sensações primitivas nos primeiros toques que realizamos ainda bebês, descobrindo matérias e superfícies nunca antes percebidas. No contato físico com a matéria recorremos imediatamente a esta memoria, reconhecendo informações quanto à forma, a temperatura, rugosidade entre outros modos de percepção e mensuração. Ao acessar estas mesmas informações em dispositivos digitais, tocamos abstrações mediadas por teclas ou telas touch, o que exige o treinamento de habilidades específicas como o conhecimento e prática dos softwares utilizados. As possibilidades de resolução dos problemas se amplia na medida em que a velocidade de desenvolvimento formal se acelera; a forma aparece, pode surgir pronta em segundos, com variações de acabamento e representação que demorariam infinitamente mais tempo se feitas à mão.

2. Metodologia

Observação de procedimentos, resultados parciais e finais de trabalhos desenvolvidos em disciplinas presentes nos Cursos de Design em período recente. Apresentamos exemplos selecionados especialmente nas disciplinas Materiais e Processos III e Materiais –Vidro. A disciplina Materiais e Processos III, oferecida no terceiro ano do Curso de Design de produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, em 2016. E a disciplina Materiais –Vidro, oferecida aos alunos do 6ºsemestre do curso em 2012, quando foi estabelecido um convênio entre a FAU-UPM – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie e a ABIVIDRO – Associação Técnica Brasileira das Indústrias Automáticas de Vidro visando a realização de um concurso de mobiliário em vidro. São apresentados registros de experiências de aulas em ateliês acrescidos de comentários, com o intuito de mostrar o livre trânsito de ideias e procedimentos dos alunos que se alternam sob o olhar condutor do professor entre o manual e o digital.

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[Desenho / Drawing] DIÁLOGOS ENTRE CORPO HUMANO E POSSÍVEIS EXTENSÕES Marcelo Kammer F. Carmo, Regina L. Silveira Mello, and Marcos Rizolli

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3. Desenvolvimento: Observação dos trabalhos 3.1. Descrição da experiência desenvolvida em sala de aula de curso de Design de Produto – disciplina: Materiais e Processos III A proposta consiste numa aplicação de técnicas de desenho e experimentação de processos técnicos com a utilização de materiais industriais como massa clay, silicones, resina poliéster e poliestireno. Além do exercício de meios de representação bidimensional e tridimensional, as transições entre estas linguagens, se exploram meios de estímulo a processos criativos. Pretende-se que este estímulo se dê através do exercício do olhar e da mão do estudante para as diferentes resoluções formais, visuais e táteis, além do uso dos diversos equipamentos e ferramentas utilizados, computacionais ou não. A cada fase do processo acontece uma alteração formal. Percebe-se com isto, uma evolução tanto no acabamento da superfície quanto na própria definição formal (dimensão e forma), o que favorece a especulação e a investigação dos limites entre o que se imagina e o que se concretiza, segundo Arnhein: “A percepção e o pensamento precisam um do outro. Completam mutuamente suas funções. Supõe-se que a tarefa da percepção se limite a reunir matéria-prima necessária ao conhecimento” (Arnhein, 1999. Pag. 141).

Podemos inferir a partir da proposição de Arnhein, que os processos criativos estão sujeitos a influências e contaminações das tecnologias e culturas. Se a percepção reúne elementos para o conhecimento, é necessário elaborar para que estes elementos efetivamente se transformem em conhecimento. Propor atividades desta natureza aos estudantes de Design de Produto, significa coloca-los em contato com seu próprio corpo e cultura, na medida em que se desenvolvem novas sensorialidades através das analogias e dos processos cognitivos; assim, podemos deduzir que este tipo de proposta de estudo possa servir como modelo de desenvolvimento pessoal. Este tipo de proposta de aula objetiva transformar o estudante em sujeito crítico que se apropria de seu tempo. Que se posiciona de acordo com a contemporaneidade utilizando os recursos disponíveis e investigando novos modos de criar sua própria ação profissional. A atuação do designer está em constante modificação, dependendo sempre das relações de mercado e consumo além dos aparatos tecnológicos e computacionais. Ser um sujeito de seu tempo significa compreender e trabalhar com aquilo que se apresenta como recurso disponível. Segundo Freire esta é uma das premissas para a evolução do indivíduo cônscio e em busca de sua autonomia: “A medida que o homem cria, recria e decide, vão se formando as épocas históricas. E é também criando recriando e decidindo como deve participar nessas épocas. É por isso que obtém melhor resultado toda vez que, integrando-se no espirito delas, se apropria de seus temas e reconhece suas tarefas concretas” (Freire, 2012, Pag. 87).

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Para iniciar a proposta, foi elaborado um planejamento de tarefas para que o estudante conseguisse adquirir noções básicas de administração e controle seu próprio tempo, além do uso de recursos disponíveis para o projeto. A proposta foi desenvolvida em etapas sequenciais detalhadas a seguir: 1. Observação e desenho livre (utilização de papéis e grafite); 2. Modelagem 3D com utilização de software Rhinocerus e plug-in Grasshopper; 3. Elaboração de moldes e chapelonas (elaboração de estruturas e chapelonas); 4. Modelagem do objeto em massa clay; 5. Elaboração de molde de silicone; 6. Fundição do objeto em resina. A partir do escopo de tarefas, foi solicitado ao que estudante elaborasse um desenho de observação (desenho livre), um desenho técnico utilizando um software e que contenha todas as vistas necessárias para compreensão das formas (vistas ortogonais), um desenho de diagrama para entendimento dos meios para elaboração das ferramentas auxiliares de modelagem e do uso dos materiais e processos. Modelagem em clay, (um tipo de massa para modelagem), elaboração de chapelonas, (gabaritos para verificação de superfícies complexas), elaboração de molde em silicone, fundição de resina e fundição a frio de resina poliéster. Há a alternância entre processos manuais e computacionais e em cada passagem o estudante necessita interferir para dar seguimento na ideia. Estas passagens podem desenvolver a percepção sobre como se responde aos diferentes estímulos que são exigidos durante as operações. Conforme as imagens abaixo, podemos notar as mudanças na configuração do objeto, na resolução do desenho, na simplificação dos meios auxiliares de modelagem (estruturas e chapelonas). O desenho gerado no software, permite que a forma evolua e seja controlada com alta precisão formal e dimensional e num tempo reduzido se comparado ao desenho técnico produzido com recursos manuais. Conforme Maldonado: “O importante é saber se o conhecimento que temos adquirido sobre o uso da conscientização do movimento no espaço real é transferível para o espaço virtual. É fácil perceber que existem importantes diferenças entre as duas situações espaciais. Agir em um espaço não é, como se acredita, ter consciência no interior de um recinto, mas interagir conscientemente em seu conteúdo” (Maldonado, 2012, Pag. 139).

A extensão das mãos e a capacidade de enxergar simultaneamente todas as concordâncias assegura a comunicação das ideias no caso do trabalho em equipe, como foi feito neste caso. A agilidade de elaboração de desenhos, quando se tem domínio de ferramentas virtuais, assegura que a forma criada tenha a possibilidade de ser melhor compreendida pelo estudante, que além de criar, executa a modelagem.

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Figura 1 e 2: Desenhos livres Analizio Valter

Figura 2, 3 e 4: Desenhos gerados pelo software e estrutura em papel. Analizio Valter

Figuras 5 e 6: Modelo em clay sobre estrutura de papel e molde em silicone Analizio Valter

A compreensão do espaço virtual coloca em questão a capacidade perceptiva do sujeito na operação de concepção. É possível observar que a capacidade perceptiva está conectada com a ação na elaboração do desenho e que ambos devem evoluir em consonância, gerando assim um incremento no repertório sensório-motor do indivíduo. “... processos de hibridação orgânico-tecnológica que estão ocorrendo atualmente, assim como as metáforas que costumam atravessá-lo e impregnam os vocabulários cotidianos, afetando o corpo e a vida de cada um de nós” (Sibilia, 2015, Pag. 16).

Estaríamos então sujeitos a processos de aquisição de recursos cognitivos que nem sempre são elaborados de maneira racional? Nos adaptaremos a este novo processo criativo aprendendo de forma autônoma e espontânea? O que temos observado na experiência em aula é afirmativo: sim, nosso corpo contaminado pelas tecnologias se adapta a novos recursos e nos transforma em seres mais aptos a trabalhar com novos inputs promovidos pelos processos computacionais.

Figura 7: Objeto luminoso produzido em resina Analizio Valter

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3.2 Descrição da experiência desenvolvida em sala de aula de curso de Design de Produto – disciplina: Materiais - Vidro

Figura 8, 9, e 10: Estante Gibi, criação de Camila Ueda.

Na disciplina Materiais – Vidro, os exemplos selecionados também apontam para um processo criativo que combina ações entre o real e o virtual, especialmente no que diz respeito as representações do objeto. O vidro é um material transparente, de dificílima manipulação na confecção de protótipos, pois exigiria moldes de aço inox para que chapas fossem curvadas em fornos altamente especializados. Ou a manutenção de um forno de sopro permanente, alimentado 24 horas por dia, praticamente inviável em ambiente escolar. Mesmo as grandes indústrias de vidro, como as que produzem embalagens, realizam os protótipos dos frascos que desenvolvem para seus clientes em resina, que é polida intensamente para imitar o vidro, pois é inviável economicamente fazê-lo realmente em vidro. Os alunos aprendem a cortar, pintar e curvar objetos em vidro utilizando moldes cerâmicos para deitar as chapas de vidro, numa técnica denominada fusing glass. Percebemos que desenvolvem um conhecimento prático sobre o comportamento deste material que os permite criar produtos tecnicamente viáveis e esteticamente interessantes. O desenvolvimento dos projetos segue etapas semelhantes ao processo acima descrito, com a representação das ideias desenvolvidas alternando-se entre o papel e softwares de modelagem 3D. Depois de desenvolvido o produto em seus aspectos técnicos e formais, apoiados na metodologia projetual do design, é na etapa de renderização da imagem que irá revelar o aspecto final da criação. O ambiente digital permite uma visualização tão próxima do real que chega a confundir desavisados, que visualisam o produto final e o imaginam pronto e acabado. Curiosamente, por ocasião do concurso da ABIVIDRO-MACKENZIE, os alunos vencedores foram entrevistados e seus produtos mostrados na revista “O Vidro Plano”, a mais tradicional do setor, com um lastro de mais de 50 anos de existência se considerarmos sua origem como boletim da indústria vidreira brasileira. Após a publicação os leitores telefonavam a revista para que indicasse onde os produtos estariam a venda, e na verdade eram ainda imagens de projetos, com potencial de virem a existir, mas ainda

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imagens (http://app.magtab.com/leitor/136/edicao/17340). Neste sentido, percebe-se que podemos contar com a visualização muito próxima do real, o que certamente facilita e estimula a utilização de tais recurso na criação em design.

4. Considerações finais

Estaríamos sujeitos a processos de aquisição de recursos cognitivos que nem sempre são elaborados de maneira racional? Nos adaptaremos a este novo processo criativo aprendendo de forma autônoma e espontânea? O que temos observado na experiência em aula é afirmativo: sim, nosso corpo contaminado pelas tecnologias se adapta a novos recursos e nos transforma em seres mais aptos a trabalhar com novos inputs promovidos pelos processos computacionais. Novas ações como desenhar sobre uma tela, novos usos de dispositivos de entrada e saída de dados como mouses, canetas e mesas digitalizadoras permitem o desenvolvimento de novos comportamentos. O professor direciona o aluno a construção de diversos modelos tridimensionais, tanto para a compreensão da forma quanto do volume e escala do objeto com relação ao corpo humano e ao ambiente de uso. A construção de protótipos em diversas etapas do projeto favorece a observação real do objeto, estimulando sensações táteis e ampliando a percepção visual. Interagir nos espaços virtuais é semelhante as interações que vivenciamos nos espaços concretos? As capacidades sensório-cognitivas estão operando de maneira bastante intensa nos meios de projeto e produção de cultura material. Este âmbito, que define a ação do designer, está provocando mudanças rápidas e frequentes nos sistemas de ensino, nos escritórios especializados, nas indústrias e também em meios onde a população “não habilitada” em design, pode operar criativamente. Nosso corpo contaminado pelos sistemas computacionais estará nos transformando em seres híbridos com novas habilidades e competências.

Referências 1. Freire, Paulo. Educação e Mudança. São Paulo, Paz e Terra, 2014 2. Flusser, Vilém. O universo das imagens técnicas: Elogio da superficialidade. São Paulo, SP. Annablume, 2008 3. Leon, Ethel. IAC – A primeira escola de design do Brasil. São Paulo. Blücher, 2014 4. Lipovetsky, Gilles. A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista. São Paulo, Companhia das letras, 2015 5. Maldonado, Tomás. Cultura, sociedade e técnica. São Paulo, Blucher 2012 6. Pipes, Alan. Desenho para designers. São Paulo, Editora Blücher, 2010 7. Serres, Michel. A Polegarzinha. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil. 2013 8. Sibilia, Paula. O homem pós-orgânico: A alquimia dos corpos e das almas a luz das tecnologias digitais. Rio de Janeiro: Contraponto, 2015

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Visualização de dados como arte: a intencionalidade da apresentação/representação como poiesis Marcos Rizolli1 e Carolina Vigna Prado2 [email protected]; [email protected]

[Desenho / Drawing]

Abstract Keywords

Visualização de dados; ilustração; arte; poiesis.

In this age marked by the phenomenon of acceleration of the circulation of information, often translated in datasets, the culture of visualization arose. Data circulating in contemporary societies has for a while expressed more than just the cold results of a mathematical operation. Currently, the available tools enable data configurations that employ various imagetic resources. Statistics and numbers have been aestheticized in imaginary dimensions that, in addition to the understanding of the data, act as forms of illustration of the arguments communicated. So, information is organized and placed into an hierarchy. From the moment in which these viewing options became accessible and manipulative, the artist’s intentionality became possible. Where there is intent and / or intentionality, there is desire, decision, choice, thought, criticism: poiesis. Therefore, this proposal - inserted in the culture of visualization - intends to demonstrate methodologically how it could be the manipulation of statistical data by artists. By subverting the order of the circulation of information in the sphere of daily life, these devices move towards the universe of artistic creation. Everything, to transform information into expression.

1. Introdução

O presente artigo pretende indagar, à luz de um pensamento crítico, a respeito de resultados encontrados durante a dissertação de mestrado de Carolina Vigna Prado, sob orientação de Marcos Rizolli. A dissertação não tratou diretamente da questão do grafo como arte, mas é o início desse pensamento. O trabalho objetivava compreender as relações entre argumentos conceituais e visualidades expressivas presentes em 03 livros publicados pelo artista contemporâneo brasileiro Nazareno Rodrigues, respectivamente em 2005, 2013 e 2015 3. Assim, a dissertação, intitulada NAZARENO: Seis aproximações poéticas, fez uma enumeração minuciosa das obras contidas em seus livros de artista – a partir da dissecação dos elementos semânticos (títulos das obras, textos críticos, citações, pensamentos) 1 e 2 Universidade Presbiteriana Mackenzie, Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT), Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, Rua da Consolação, 930, Prédio 16 - Consolação - São Paulo / SP - CEP: 01302-907, Brasil 3 RODRIGUES, Nazareno. Num lugar não longe de você. (Livro de artista) São Paulo: produção independente, 2013. / RODRIGUES, Nazareno. São as coisas que você não vê que nos separam. (Livro de artista) São Paulo: produção independente, 2005. / RODRIGUES, Nazareno. Uma vez de olhos abertos, abra-os novamente. (Livro de artista) São Paulo: produção independente, 2015.

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[Desenho / Drawing] VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado [email protected]; [email protected]

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e sintáticos (desenhos, gravuras, fotografias, objetos, textos poéticos, texturas e padronagens, interferências imagéticas), sempre considerando a intensa sobreposição desses elementos. Quanto à sua metodologia, a primeira aproximação dos referidos livros foi quantitativa e categorizadora: todos os elementos de cada página dos 3 livros foram semioticamente organizados, justamente para estabelecer novas e excêntricas relações, desta vez, com a obra artística da própria Carolina e com as célebres Seis propostas para o próximo milênio, do escritor italiano Ítalo Calvino.

Subsequencialmente foi feita uma catalogação dos elementos visuais dentro do recorte escolhido. Essa catalogação gerou 1740 itens de informação primária4 , compilados primeiramente em gráficos simples. A Teoria dos Grafos, ramo da matemática, é, grosso modo, o estudo da relação entre elementos de um determinado conjunto. Esse trabalho refere-se tanto aos grafos não-direcionados (grafos) quanto aos orientados (dígrafos) simplesmente como “grafos”, sem fazer a distinção quanto a seu tipo. Os grafos podem ser utilizados como estrutura de pensamento e organização relacionais em qualquer conjunto de dados, não necessariamente apenas naqueles advindos das ciências exatas, como por exemplo: O grafo das palavras é definido assim: cada vértice é uma palavra da língua portuguesa e duas palavras são adjacentes se diferem em exatamente uma posição. Por exemplo, rato e ralo são adjacentes, enquanto ralo e rota não são. [1]

A aplicação da teoria dos grafos como metodologia de análise de obras visuais é que é inédita, não os grafos per se. Existem inúmeras soluções para grafos. A partir da catalogação, foram testados os seguintes softwares de visualização de dados e criação de grafos e mapas relacionais visuais: • D3: Data-Driven Documents5 • Gephi6 • GraphThing7 4 Informação primária é aquela que ainda não foi relacionada com outras ou interpretada. 5 O software open source D3 pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. 6 O software open source Gephi pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a 0.9.1. 7 O software open source GraphThing pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a 1.3.1.

Fig. 1. Trecho da catalogação em Nazareno: seis aproximações poéticas. Fig. 2. Gráfico de linguagens Fig. 3. Gráfico de linguagens (barras)

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• Graphviz8 • Neo4j 9 • Sci2 Tool: A Tool for Science of Science Research and Practice10 • Tableau Public11 O software escolhido para essa metodologia foi o Gephi, por causa da facilidade de uso e amplitude de aplicações. Surpreendentemente, percebeu-se a potencialidade dessa tecnologia como possível gatilho expressivo, se observado em suas inquietantes estruturas de linguagem autônoma. Sequencialmente, apresentaremos algumas imagetizações de dados inseridos no software. Fig. 4. Tela de trabalho do software open source Gephi (área de trabalho). Fig. 5. Tela de trabalho do software open source Gephi (tabulação de dados). Fig. 6. Tela de trabalho do software open source Gephi (configuração dos labels). Fig. 7. Tela de trabalho do software open source Gephi (configuração dos nós).

A visualização gráfica auxilia a enxergar padrões e extrair sentido de uma grande quantidade de informação, permitindo que o pesquisador possa dedicar-se ao pensamento, à reflexão, ao contexto em que essas informações se inserem e à conexão entre elas, sem perder tempo e energia submerso em longas tabulações de dados. Quando a informação está organizada em grafos, forma-se um cenário claro ao ponto de serem, em determinados casos, também chamados de mapas de informação ou mapas visuais.

Fig. 8. Grafo: Obras de Nazareno, separadas pelo título dos livros, em relação aos capítulos de Calvino. Fig. 9. Grafo: Relação das obras nos 3 livros selecionados de Nazareno e os capítulos de Calvino.

8 O software gratuito Graphviz pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a 2.38 9 O software gratuito Neo4j pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a Community Edition. 10 O software open source Sci2 pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a 1.2b. 11 O software comercial Tableau pode ser encontrado em: . Acesso em 02 set. 2016. A versão utilizada foi a 10.0, de avaliação.

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[Desenho / Drawing] VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado [email protected]; [email protected]

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Seguem alguns dos grafos utilizando o Gephi. Os grafos são importantes para a compreensão do grau, intensidade e ocorrência da mistura de linguagens e suas interrelações. Fig. 10. Grafo: Relação das obras de Carolina com Calvino e com os autores referentes às obras citadas por Calvino, que compõe os títulos da série Moinhos de Vento. Fig. 11. Grafo: Relação das obras de Carolina

2. Grafo, método para a pesquisa em arte Como ocorre em muitas criações, a dessa metodologia surgiu de uma necessidade, antes mesmo de uma intencionalidade. Era preciso verificar e posteriormente demonstrar quantitativamente se a hipótese elaborada a respeito da obra de um determinado artista visual seria comprovada. A metodologia aqui proposta está, necessariamente, inserida no contexto das análises qualitativas tradicionais de obras visuais e atende a pesquisadores e críticos das Artes Visuais. Os dados utilizados partem de e servem à análise qualitativa, tanto em termos contextuais quanto formais. O que a metodologia quantitativa utilizando grafos se propõe a fazer é criar e servir como um denominador comum com as hard sciences, de forma a fomentar o diálogo entre as áreas de conhecimento. A terceira etapa metodológica é a criação – e consequente ressignificação – dessas informações indexadas em grafos. Artistas como Vera Molnar e Laurence Gartel transformaram, antes e melhor, tecnologia em arte. O processo criativo aqui proposto, entretanto, é intermediado pela tecnologia mas não a tem como início. Primeiramente, há um estudo, uma reflexão, a respeito de uma produção artística (própria ou de outrem). Essa reflexão gera dados. Esses dados são, então, manipulados de forma a produzir elementos visuais. Esses elementos visuais, por sua vez, apesar de serem gerados via software, não o são autonomamente e seus parâmetros são escolhidos e controlados pela artista. Há, portanto, uma intencionalidade na visualidade da informação gráfica gerada. Onde há escolha e intenção poética juntas, há criação.

com as seis propostas de Calvino. Fig. 12. HUANG, Jeff. Gephi Abstract Art: Facebook Network Data, 2014.

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A atividade artística constitui não uma essência imutável, mas um jogo cujas formas, modalidades e funções evoluem conforme as épocas e os contextos sociais. [2]

Nem sempre a escolha e a intenção são o que é mostrado. Em As cidades invisíveis, Ítalo Calvino narra o seguinte diálogo:

Marco Polo descreve uma ponte, pedra por pedra. - Mas qual é a pedra que sustenta a ponte? – pergunta Kublai Khan. – A ponte não é sustentada por esta ou aquela pedra – responde Marco –, mas pela curva do arco que estas formam. Kublai Khan permanece em silêncio, refletindo. Depois acrescenta: – Por que falar das pedras? Só o arco me interssa. Polo responde: – Sem as pedras o arco não existe. [3]

Sem o software, o grafo não existe, mas o grafo não é o software, é arte. Nesse caso, a criação é visual e, mais que visual, é de e para o olho. E, nesse sentido, é uma criação artística que necessita do olhar e do sentido do outro. Como diz Merleau-Ponty, O olho vê o mundo, e o que falta ao mundo para ser quadro, e o que falta ao quadro para ser ele próprio e, na paleta, a cor que o quadro espera; e vê, uma vez feito, o quadro que responde a todas essas faltas, e vê os quadros dos outros, as respostas outras a outras faltas. Não se pode fazer um inventário limitativo do visível como tampouco dos usos possíveis de uma língua ou somente de seu vocabulário e de suas frases. Instrumento que se move por si mesmo, meio que intenta seus fins, o olho é aquilo que foi sensibilizado por um certo impacto do mundo e o restitui ao visível pelos traços da mão. Não importa a civilização que surja, e as crenças, os motivos, os pensamentos, as cerimônias que a envolvam, e ainda que pareça voltada a outra coisa, de Lascaux até hoje, pura ou impura, figurativa ou não, a pintura jamais celebra outro enigma senão o da visibilidade. [4]

Entretanto, não podemos afirmar que o presente trabalho trata de uma criação sinestésica, já que o plano sensorial envolvido tanto na linguagem escrita, quanto nos grafos e demais visualidades, é a visão, não havendo, portanto, planos sensoriais diferentes. Entretanto, em termos de linguagens, há uma fusão gerativa. Ou seja, mesmo não sendo autônoma, aproxima-se da arte generativa e da gramática gerativa: A gramática gerativa surgiu no contexto do que é frequentemente chamado de “a revolução cognitiva” dos anos 50 e foi um fator importante em seu desenvolvimento. Pode ser questionado se o termo “revolução” é apropriado ou não, mas houve uma importante mudança de perspectiva: do estudo do comportamento e seus produtos (textos, por exemplo) para os mecanismos internos usados pelo pensamento e pela ação humana. A perspectiva cognitiva vê o comportamento e seus produtos não como objetos de investigação, mas como dados que

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[Desenho / Drawing] VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado [email protected]; [email protected]

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podem fornecer evidências sobre os mecanismos internos da mente e os modos como esses mecanismos operam ao executar ações e interpretar a experiência. As propriedades e padrões que eram o foco de atenção da linguística estrutural encontram seu lugar, mas como fenômenos a serem explicados juntamente com inúmeros outros, em termos dos mecanismos internos que geram expressões. [5]

3. Conclusão

Desenvolvemos uma metodologia que parte da catalogação qualitativa de elementos visuais, segundo classe semiótica, titulação, itens dominantes etc. Após a catalogação, é possível traçar relações com características de interesse da pesquisa. Essas relações são mais bem compreendidas, estabelecidas e visualizadas através de grafos. Pensar, criar, tratar, editar, produzir, manipular, fomentar e apresentar grafos como arte só é possível se o grafo sofrer alterações e se submeter às decisões do artista. Não há arte sem escolhas. As escolhas inerentes à criação de grafos, tais como cor, tamanho, composição, hierarquia, ordenação, etc., são escolhas que pertencem ao campo das artes visuais. Manovich traça 5 “princípios” para que uma mídia seja considerada “nova”: Representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. Not every new media object obeys these principles. They should be considered not as some absolute laws but rather as general tendencies of a culture undergoing computerization. As the computerization affects deeper and deeper layers of culture, these tendencies will manifest themselves more and more. [6]

Propõe-se aqui, portanto, uma nova visualidade, uma nova forma de fazer e de ver arte, tanto a partir de tecnologias que não estavam disponíveis anteriormente quanto – e principalmente – a partir de uma outra forma de pensar a arte.

Referências 1. FEOFILOFF, Paulo; KOHAYAKAWA, Yoshiharu; WAKABAYASHI, Yoshiko. Uma introdução sucinta à teoria dos grafos . 12 JUL 2011, p. 10. Disponível em: . Acesso em: 02 JUN 2017. 2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional . Trad. Denise Bottmann. São Paulo: Martins, 2009, p. 15. (Coleção Todas as Artes). 3. CALVINO, Italo. As cidades invisíveis . Trad. Diogo Mainardi. São Paulo: Companhia das Letras, 1990, p. 79. 4. MERLEAU-PONTY, Maurice. O olho e o espírito . Trad. Paulo Neves e Maria Ermantina Galvão Gomes Pereira. São Paulo: Cosac Naify, 2013, p. 23. 5. CHOMSKY, Noam. Linguagem e mente: pensamentos atuais sobre antigos problemas . Trad. Lúcia Lobato. Rev. Mark Ridd. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1998, p. 21. 6. MANOVICH, Lev. The language of new media . Cambridge: The MIT Press, 2000. (Leonardo). ISBN 026213374-1

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Os caligramas de Almada Negreiros Giorgia Casara 1 [email protected]

[Desenho / Drawing]

Resumo Keywords

Caligramas, desenho, materialidade da linguagem, relação verbico-visual.

Os três caligramas de Almada Negreiros, datados de 1920 e descobertos na correspondência privada da família de Duarte Ivo Cruz em 2006, foram mostrados em duas exposições comissariadas por Maria João Fernandes: Caligrafias (Casa Fernando Pessoa em 2006) e Caligrafias - Uma realidade inquieta (Museu Nacional das Telecomunicações em 2008), sendo nesse momento visíveis na exposição Almada Negreiros: uma maneira de ser moderno, patente na Fundação Gulbenkian. Nas primeiras duas ocasiões, os três poemas desenhados de Almada acabaram por ser incluídos numa mais ampla reflexão acerca da poesia experimental portuguesa, sendo considerados pelos seus maiores expoentes, e nomeadamente por E.M. Melo e Castro (autor do único ensaio crítico escrito até agora sobre o assunto), antecessores da poesia visual em Portugal. Sendo estas obras, o único exemplo do género que se conheça em autores do Primeiro Modernismo Português, a sua descoberta obriga a uma re-avaliação crítica da arqueologia da Poesia Experimental, que pode assim beneficiar de um acréscimo “de excelência”. A possibilidade de encontrar, num representante de Orpheu, uma interrogação da linguagem tão radical, legitima ainda mais a ideia de que, na expressão escrita, «o pensamento visual (seja, de facto) marca estruturante do imaginário português» (Fernandes, 2008: 58). Assim, a poética do Barroco liga-se, em solução de continuidade proporcionada por Almada, aos poemas visuais dos anos 60 e 70, demonstrando que a grande revolução operada por Orpheu não se limitou ao experimentalismo gráfico de cariz futurista, mas que tem tido uma evolução para além da dimensão verbal, abrindo-se a um visualismo em que, a permitir a leitura, já não é a semântica ou a sintaxe, mas o contacto imediato com a imagem. Não é indispensável fazer linhas ou traços para desenhar. Tudo o que contém clareza de entendimento tem clareza de desenho. - Almada Negreiros –

1. Introdução

A definição de “caligrama”, no que diz respeito a estas três obras de Almada Negreiros, foi utilizada por E.M. de Melo e Castro, o qual, dada a contingência histórica em que foram produzidas (na década de 1920 em Paris), as 1 Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura – Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra, Portugal.

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[Desenho / Drawing] OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS Giorgia Casara [email protected]

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considera conformes à definição de «poema visual figurativo, cujo texto se refere de algum modo à figuração, existindo entre texto e figuração alguma relação de tipo icônico» [1]. Sabemos que a palavra calligrammes foi uma invenção de Apollinaire que, na criação do título do seu livro editado em 1918 (cujo subtítulo é «Poèmes de la paix et de la guerre (1913-1916)»), cria um neologismo através da união das palavras calligraphie e idéogramme, juntando assim kallos (lindo) e gramma (letra, escrita). Se na outra recolha publicada em 1913, Alcools, já apareceram alguns ideogramas, Calligrammes é de facto considerado o momento em que a revolução futurista das “parole in libertà” fica ultrapassada em favor de uma conceção da literatura em que a sintaxe fica transcendida pela capacidade material e figurativa que a “bela escrita” tem de criar um mundo, passível de ser apreendido de imediato através da compreensão sintético-ideográfica. Se em uns exemplos anteriores, mais próximos das propostas futuristas, a sintaxe e a pontuação já tinham sido eliminados, em alguns dos poemas de Calligrammes o aspeto essencial a destacar será uma utilização das propriedades sonoras, associativas e figurativas da palavra poética, na procura da criação de uma experiência estética e sobretudo lírica, e na recusa da função meramente representativa da linguagem. A esse respeito, a distribuição tipográfica das palavras desenrola um papel determinante porque não só contrasta a ordem constituída da fruição da linguagem linear, mas visa também apresentar uma manifestação visual e verbal do processo de construção de pensamentos e conceitos. Não só no caso de Apollinaire, mas também no caso de toda escrita literária, que passa a ser utilizada de maneira figurativa, antigramatical e desligada das figuras retóricas enquanto material não mediado, é considerado como universal antecessor o poema de Mallarmé, «Un coup de dés jamais n’abolira le hasard». Ao contrário de Apollinaire – que, considerando toda a linguagem como material de criação, dedica-se ao aspeto mais prático da disposição das letras na página – em Mallarmé a palavra continua ligada, por uma magia que lhe é inata, a uma imagem ideal cuja concretização é ofício único da poesia: por isso, o formato tipográfico e a espacialização da página servem para apresentar o percurso do pensamento, assim como se desenrola nesse caminho de ascensão, com saltos temporais e espaciais, percursos não lineares, e camadas de relações diferentes que se cruzam. Não obstante as diferenças, estes dois momentos constituem uma referência imprescindível para uma análise do contexto no qual Almada irá escrever os seus caligramas, pois ambos se inserem num processo que irá determinar de forma marcante a literatura e as artes visuais das primeiras décadas do século XX, ou seja […] the investigation of both visuality and literariness and in the characteristics attributed to both imago and logos as representational modes. An assertion of the self-sufficiency of both visual art and literature as nonreferential, replete, and autonomous was dependent on the concept of materiality: the relations between form and expression, between matter and content, were assumed to depend largely on the capacity of the image, the poem, the word, or the mark to be, to exist in its own right on an equal stature with tangible, dimensional object of the real world. [2]

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A poesia e a pintura tornam-se cada vez mais procedimentos mentais e conceptuais: preocupadas com um alcance ontológico e com o objetivo de reivindicar uma independência da realidade exterior e da representação, procurarão uma especificidade e uma autonomia no seio da própria materialidade e do próprio ato de produção. Se, mais tarde, nas artes visuais esta tendência se foi radicalizando na identificação com o médium e com a consequente afirmação e dominação da arte abstrata, no que respeita à linguagem literária, não sendo imaginável eliminar a palavra enquanto forma significante, o que se verificou foi uma desagregação dos estilos (esses também dispositivos representacionais) que tornou a literatura um processo de produção autossuficiente e autónomo que não prevê um mundo exterior a garantir um significado, tornando a palavra escrita o único mundo reconhecido e concedido. Uma autoconsciência material da própria literatura, que faz com que o texto se propague na página, sendo determinado por uma dimensão espacial que antes estava sob o controlo da temporalidade: o branco da página já não é veículo neutro, mas ausência de um significado exterior que é preciso preencher com os traços das palavras, cujo vínculo mútuo será o único possível produtor de sentido. É importante realçar que nas primeiras duas décadas do século XX – quando a autodefinição de ambas, artes visuais e literatura, se fundamentava sobretudo na atenção à presença significante da materialidade e não na recíproca oposição – houve uma sobreposição 2 entre as práticas estéticas que permitiu experimentações cuja característica fundamental foi a ausência de separação entre as artes.

2. Repercorrendo o Caminho para a Frase-Desenho

No panorama português daqueles anos, Almada Negreiros é quem melhor representa e trabalha com esta sobreposição de diferentes práticas artísticas, assumindo sucessivamente, enquanto último protagonista vivente da geração de Orpheu, a responsabilidade de reivindicar a essência “dupla” da revolução de 1915. Com efeito, se durante umas décadas a vertente literária tinha quase monopolizado a crítica relativa ao primeiro modernismo português, Almada veio em 1965 a oferecer outra perspetiva, revirando a questão através duma narrativa que destacava Orpheu como sendo o «encontro actual das letras e da pintura» [5]. A base desta afirmação não se encontra exclusivamente na colaboração de Santa-Rita e Amadeo com os hors-texte para o segundo e terceiro número de Orpheu, mas situa-se, como se dizia anteriormente, na tomada de consciência que as artes e as letras efetuam sobre a importância da função significante dos elementos formais. Almada chegará a afirmar que a literatura, só através de Orpheu chegou a libertar-se do peso dos símbolos do passado, e conseguiu fazê-lo graças ao alento revolucionário das artes plásticas, que a conduziu na busca da própria autodeterminação e no encontro com o signo.

Os leitores de Orpheu, se não perceberam literalmente a men-

2 Johanna Drucker analisa este momento peculiar, destacando como a tipografia, inicialmente incluída nas práticas da arte moderna, foi mais tarde excluída da conceptualização historiográfica sucessiva, que visava só encontrar uma fora de distinção radical entre artes visuais e literatura. Cf. [4].

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[Desenho / Drawing] OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS Giorgia Casara [email protected]

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sagem dessa poesia, perceberam intimamente a sua ameaça, a sua subversão que não era da ordem do significado explícito (de ordem ética, social, ideológica) mas do significante e através dele e nele da Linguagem que une ficticiamente a consciência à realidade enquanto prosa e as separa não menos ficticiamente enquanto poesia. [6]

Deste incómodo causado pelo significante, Almada será um dos maiores patrocinadores, nomeadamente através de algumas obras chave de teor vanguardista, em que as experimentações formais de ordem tipográfica conjugam no mesmo trabalho artístico elementos de significação verbal e visual, destacando uma investigação subjacente acerca da linguagem que desemboca na sua afirmação enquanto matéria. Isto acontece no Manifesto Anti-Dantas e por extenso, em Litoral e, de uma forma incontornável, em K4 o quadrado azul. Este último, concebido em colaboração com Amadeo, poderia ser entendido como paradoxal manifesto da irrepresentabilidade e da incomunicabilidade da experiência estética (comunicar «o segredo do génio intransmissível», por sua vez facultado por uma forma geométrica e uma cor), e ao mesmo tempo como provocatória recusa de uma dimensão superior ou externa à palavra, que se impõe na sua mais densa materialidade e se espalha no espaço preenchendo a página como se fosse uma tela. É nessa aparente superficialidade e bidimensionalidade que a linguagem se manifesta enquanto matéria resistente a um processo hermenêutico, desafiando o leitor com o seu véu textual liso, mas, às vezes, impenetrável. A linguagem de Almada, sobretudo nos anos que coincidem e se seguem ao momento de Orpheu, caracteriza-se por um detrimento da narratividade e da representação em favor de um impacto súbito, visual, que desvenda um questionamento que a escrita opera da sua própria matéria, interrogando-se enquanto espaço. Esta aproximação entre escrita e pintura manifesta-se também noutras obras menos marcadamente3 vanguardistas, como por exemplo em Saltimbancos (contrastes simultâneos) (1916), onde os processos verbais trabalham todos para gerar uma presença imagética através das palavras, propondo novamente em chave literária o orfismo de Delaunay, ou como em Frisos (1915) que se anunciava como um volume de prosas ilustradas e assinado pelo “desenhador Almada Negreiros”. Portanto, se é importante realçar que em Almada, como notou Ellen Sapega [8], seriam essas primeiras experimentações ao nível da escrita que iriam modificar a sua concepção do espaço, refletindo-se mais tarde também na pintura, não seria correto dizer que Almada privilegiou a escrita à pintura, porque as duas vertentes procederão sempre juntas na reflexão e nos projetos daqueles anos. Nesse respeito, um momento fundamental pode ser individualizando no encontro e depois na relação que se desenvolve com Robert Delaunay e sobretudo com a mulher dele, Sónia DelaunayTerk, cuja obra inspirou Almada e cujo nome, impresso ou evocado, transita 3 Mariana Pinto dos Santos descreve Saltimbancos “uma vertigem de imagens trazidas por palavras sem pontuação, numa experimentação profíqua das «parole in libertà» advogada por Filippo Tommaso Marinetti. O autor do Manifesto do Futurismo de 1909 usava uma abundância de onomatopeias […]. Em Saltimbancos também há onomatopeias sonoras, mas o efeito das suas palavras em liberdade é principalmente visual. E o que se nota é que o subtítulo se justifica plenamente, pois as cores sucedem-se, ora directamente convocadas pelo seu nome ora por elementos a que elas correspondem imediatamente […].” [7]

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nas dedicatórias do biénio 1915-1917, onde aparece também como co-autora de uma obra de poesia visual (10 Poemas Portugueses), que nunca chegará a ser realizada. Almada mostra um entusiasmo enorme pelos «poemas em cores» projetados com Sónia, tendo sido provavelmente muito marcado pelos resultados da colaboração entre a pintora e Blaise Cendrars - La Prose du Transsibérien et de la petite Jehanne de France - pelas possibilidades de harmonizar numa única obra poesia e pintura, conseguindo aproveitar ao máximo as potencialidades de ambos os meios. Das várias colaborações internacionais que se projetaram naqueles anos, pouco se concretizará, mas pode-se dizer que os projetos e as reflexões desenvolvidas entre os membros do “c´rrculo” durante aquele período, tiveram um papel essencial no desenvolvimento sucessivo da estética literária de Almada. No ano de 1917 em particular, depois do entusiasmado “momento futurista”, Almada dedica-se a uma outra forma de arte, o bailado, que se torna essencial para a sua poética posterior dado que, mesmo dispensando «qualquer preparação literária ou artística», constitui um meio para atingir um «domínio absoluto da personalidade» [9]. Os Bailados, - nos quais será, não só espectador, mas também bailarino, coreógrafo e figurinista - proporcionam também um encontro biográfico à volta do qual se desenvolveria a experiência que permitirá conjugar o orfismo, o futurismo, os ballets, a paixão pelo livro de artista, e que desembocará também na produção dos caligramas. O «Club das Cinco Cores», formado por Almada, Maria da Conceição de Mello Breyner (a Tatão), Maria Adelaide Burnay Soares Cardoso (a Lalá), Maria José Burnay Soares Cardoso (a Zeca) e Maria Madalena Morais da Silva Amado (a Tareca), todas dançarinas do Bailado do Encantamento e d’A Princesa dos Sapatos de Ferro, torna-se «o centro da produção ingénua do autor» [10]. Nesse contexto, nascem obras como os quatro números dos cadernos conhecidos de parva (1,2, IV e 5), o livro ilustrado O Pierrot que nunca ninguém soube que houve, o caderno N.C.5 – invention vert. Este último apresenta uma fusão entre orfismo, futurismo e literatura infantil, «combinando os nomes com as cores e (operando) silabicamente contrastes simultâneos» [11], enquanto os outros se destacam por interligar o registo verbal e visual, contendo desenhos - em que utiliza a técnica de pochoirs, aprofundada durante a frequência com os Delaunay -, contos, ilustrações ligadas a um contexto carnavalesco e teatral; todos caraterizados pela utilização das mais variadas e brilhantes cores de tinta, com uma caligrafia marcadamente redonda e embelezada por círculos e pequenos desenhos, duma forma que relembra a das crianças. É, com efeito, uma relação entres as artes que continua a ser explorada, nesse ano (1919-1920) em que Almada se encontra em Paris, e é patente em todos estes exemplos, em que a imagem se encontra sempre conjugada com um texto, coexistindo no mesmo suporte, mas, todavia, sempre com o intuito de representar, ilustrar ou embelezar o texto escrito. Seria nos anos sucessivos, e nomeadamente com A Invenção do Dia Claro, que Almada tornaria a sua escrita “visual” - como foi mais tarde descrita - não mais no que respeita ao grafismo ou às imagens, mas através do perseguição de uma clareza imediata de entendimento que dialoga

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[Desenho / Drawing] OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS Giorgia Casara [email protected]

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com a pintura na medida em que procura uma voluntária imediatez ou bidimensionalidade, sendo de facto o lugar onde a escrita e a imagem se sobrepõem na, assim chamada por Eduardo Loureço, frase-desenho em que se cruzam o olhar primordial com o mundo [12].

3. Caligramas: os Desenhos em Frases

Os três caligramas de Almada, enviados à Tareca e assinados «Paris, 26 março 1920», pela colocação temporal e pela unicidade de género na obra do autor, podem-se considerar, com efeito, a manifestação material da clivagem que determina a separação de dois momentos. Se por um lado temos as imagens e as cores que ilustram, por outro temos A Invenção do Dia Claro, onde pintura e escrita já se encontram sinteticamente unificadas na ideia de traço, uma forma de linguagem universal que se torna «gesto idiomático, [e que trabalha] para uma certa suspensão da lei e do limite dos géneros» [13]. Trata-se de um caminho que levará sucessivamente a uma unificação de todas as artes sob o poder criativo da Poesia, e que agora é uma apresentação da materialidade das palavras que não se traduz em experimentação artística ou tipográfica, mas em ato epistemológico inédito. Antes desse momento, todavia, quase como a testemunhar a última etapa de um percurso, deparamo-nos, através dos caligramas, com a união entre duas disciplinas, alcançada na senda de um único traço, mas com uma forma significante duplicada na presença sintética de dois gestos de criação. […] a área entre a poesia e a pintura, onde se inscreve o poema visual, [é] «o ponto onde elas se sobrepõem», […] e desde a sua origem é sempre isso o que acontece, uma vez que toda a escrita tem origem na pintura (a escrita é uma pintura de palavras) e uma vez que é possível pensar simplesmente em imagens, como é possível pensar simplesmente em palavras. [14]

E. M. de Melo e Casto, no breve estudo introdutório dedicado aos três caligramas, relembra a necessidade de abordá-los teoricamente como “tecnofanhias”4, realçando, porém, a existência de um possível elo de conjunção com as instâncias da poesia visual e nomeadamente com a ideia de ideograma. Diga-se que, por um lado, os caligramas de Almada, como vimos, inserem-se perfeitamente na linha das experiências de início de século5; por outro, porém, delas se destacam, por se inserirem num percurso autoral de reflexão especificamente relativa 4 No trabalho de referência efetuado por Giovanni Pozzi, La parola dipinta, encontra-se esta definição: «Poesia visiva in senso stresso è solo quella dove un messaggio linguistico autonomo è integrato e non sovrapposto o giustapposto a un messaggio iconico. Occorre che un messaggio linguistico, attraverso la scrittura, produca nello stesso momento e nello stesso spazio un messaggio iconico o, viceversa, che un disegno sostituisca la scrittura per esprimere un messaggio linguistico (non concettuale, linguistico)» [15]. 5 Tendo optado, nessa sede, de focar a análise dos caligramas só relativamente à produção e a reflexão de Almada, é preciso ao menos referir, como justamente aponta Melo e Castro, os dois outros casos, contemporâneos a Almada, em que a relação entre escrita e imagem aparece conjugada no mesmo objeto artístico: Mário de Sá Carneiro (com os grafismos relativos ao poema Manucure e um bilhete com caligrafia espacial enviado a Fernando Pessoa em 1914) e o uso de letras em algumas pinturas de Amadeo de Sousa-Cardoso, pelo qual pode-se ver o ensaio de Joana Cunha Leal [16].

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à linguagem, constituindo um momento de rotura em que Almada chegará a pôr «em questão […] o conceito de linguagem como relação e entendimento entre os homens […]» [17]. Se a análise abrangente da reflexão e do contexto teóricos que subjazem à composição dos caligramas sublinhou a importância destes relativamente à questão da relação entre escrita e pintura, uma leitura mais pormenorizada dos objetos poderá evidenciar a sua estreita relação com o «Clube das Cinco Cores» e a importante influência que um pensamento de invenção e jogo teve na consolidação da poética da ingenuidade.6

Fig. 1: AMAZONA: não há nada que me faça pensar mais longe do que uma menina em maillot cor de rosa em cima de um cavalo branco / fazia-me grande curiosidade a vida dela / como será a vida quotidiana d’uma amazona? / não havia ninguém que não estivesse contente / o cavallo branco do rei / a música grande como um regimento a cavallo / tudo era alegria e grande vontade de viver / o maillot cor de rosa / o cavallo / a rapariga / não se podia desejar melhor / às vezes era preciso não haver música por causa de ser difficif (difícil?) / havia muita gente que vinha todos os dias / as senhoras fechavam os olhos quando era o salto mortal / já se conhecia o cavallo onde ella trabalhava melhor do que nos outros / uma vez falhou-lhe um pé e toda a gente fez oh! Horror / Fig. 2: PIQUENIQUE: tinha estado muita gente nos mesmos dois logares como nós dois hoje alli sósinhos por causa um do outro / bebemos juntos / havia dois lugares por toda a parte / nós já fomos trez / foi um domingo / grande sede/ ela escreveu na areia j. / falíamos do passado / olhámos um para o outro / as arvores estavam cheias de saúde / talvez triste / tudo parecia der sido feito para nós / tudo o que ella trazia vestido tinha sido por gostar de mim / nunca houve um dia tão feliz como este hoje / um coração é maior do que um homem / dentro do coração tudo é grande muito grande / não tinha pena de ter morrido n’aquele dia / não falles de mim falia só de ti que tu só é que vives / tudo o que ella dizia tinha graça de ter sido dito por ella / já escolhi aquela que há-de ser minha um dia para sempre nunca o céu esteva tão claro / Fig. 3: ÁRVORE: o sol deitado no campo ao lado do regato tranquilo / elegante como uma árvore d’abril / à sombra da larangeira / repouso / a brisa do mar / manhã cedinho / passeio a pé / verde esmeralda / as andorinhas contentes /verde azeitona / romance illustrado / o fresco da praia / lindo dia de verão / onze horas / a merenda / NORTE / SUL / ESTE / OESTE

6 Utilizam-se as transcrições de E.M. de Melo e Castro [18].

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Embora a leitura não tenha algum ponto de partida previamente estabelecido, podemos observar como os três caligramas têm uma linha horizontal onde assenta o desenho e onde a frase se desenvolve de esquerda para direita, convocando uma leitura que principia naquele ponto. A palavra desenho não é casual e, aliás, sublinha uma característica patente - pelo menos nos primeiros dois: a natureza do caligrama de Almada enquanto desenho e “cena” descritiva, e não enquanto figura ou emblema, como acontecia com Apollinaire, por exemplo. À imagem corresponde o poder semântico do texto escrito, que se aproxima a um poema em prosa, com a característica de ser construído por segmentos intercambiáveis que, na troca eventual da ordem de leitura, não mudariam o significado geral, ou no máximo o tornariam magmático. Os temas abordados encaixam-se perfeitamente nas imagens que se encontram nas produções manuscritas elaboradas no contesto do «Clube», e, como testemunha uma carta enviada a Lalá cerca de um mês antes da data indicada no caligramas, faziam parte, naquela altura, dos específicos interesses do autor. O unico verdadeiro amigo que tenho tido e a arte. Ela sim e minha verdadeira amiga. […] Agora sou todo para a Arte. […] Trabalho com toda a alegria, todo o dia: faco 5 a 6 desenhos por dia e escrevo coisas e tambem faco negocios para ganhar dinheiro para comprar muito papel branco e muitos lapis e muitos pinceis e muitas cores: Uma riqueza! Faco muitos cavalos de circo com amazonas e bailarinas e palhacos e publico e bombeiros. Ontem fiz o retrato de uma menina em cabelo com a perna tracada. Faco as coisas muito claras. Estou contente. Fiz uma garrafa tao parecida que o quadro caiu no chao e so a garrafa e que se partiu. Foi uma pena. Estou a preparar as minhas coisas para ir a Portugal. Se nao fosse o nosso Club nao pensava em Portugal antes de 10 anos. […]. Viva o Nosso Club! Coitadinhos dos outros. Eu estou cada vez mais eu; tao eu7 que ja me encontrei: gosto de tudo o que esta assinado ALMADA.

Um detalhe muito significativo que, pela abordagem que se tentou fazer da questão, é preciso destacar, diz respeito à garrafa - única coisa que se quebra quando o quadro cai no chão: longe de querer sublinhar a sua destreza de imitador, nesse registo de brincadeira parece sobressair, ao contrário, aquela consciência da espessura material do signo, que na Invenção do Dia Claro dará origem a trechos como «A Flor». O terceiro caligrama merece um tratamento à parte, dada a importância que lhe confere Melo e Castro: de facto, é este que poderia ser proposto, na opinião do crítico, como verdadeiro predecessor da poesia visual portuguesa, pois seria o «primeiro poema visual ideogramático da língua portuguesa» [20]. A justaposição de dois elementos distintos (a rosa dos ventos e a árvore), sugeririam então – seguindo as propostas de Fenollosa/ Pound, e mais tarde Haroldo de Campos – uma relação fundamental entre 7 Carta de Almada a Maria Adelaide Burnay Soares Cardoso (Lalá), datada de «Paris 29 Fev 20 3 r. Laffite». Utiliza-se a transcrição, com grafia não atualizada, feita por Sara Afonso Ferreira [19].

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elas, tendo uma carga semântica imediata, que não seria alcançável só pelo texto em si. Propondo aqui uma nossa interpretação (que tente conjugar os 8 dois elementos, sem, porém, querer discutir sobre as possíveis definições de ideograma concreto ), poder-se-ia pensar que a árvore da vida, tema comum da poesia visual, entrando aqui em relação com o alfabeto (aliás, sendo composto por letras), poderia representar uma variante daquele, ou seja, uma árvore do saber, tal como propõe Ana Hatherly relativamente à figura de Johannes Von Keysersperg Helisame Lehre [22]. A rosa dos ventos, considerada em relação ao conjunto, não se apresenta em eixo com a árvore, a qual está ligeiramente em posição de Norte-Leste, podendo indicar a posição que Paris ocupa em relação a Portugal (lembre-se, nesse respeito, a capa de Sudoeste, que irá propor a mesma construção). Além da referência espacial, dar-se-ia também uma relação biográfica, estabelecida pela «árvore d’abril» (Almada nasce a dia 7 de abril), pelo «verde azeitona» e pelo «verde esmeralda», presentes nos dois ramos da árvore (Verde é a cor de Almada, e a cor que se identifica com a ingenuidade, pois verde será também a capa da Invenção). Algumas palavras indicam que é manhã (o sol, manhã cedinho, lindo dia de verão, onze horas), sendo que o horário é também indicado na figura, onde as palavras fazem de ponteiro, indicando a manhã, ou seja, um saber novo e recém-nascido.

Conclusão

Os caligramas de Almada, e nomeadamente «A Árvore», mais do que ideogramas, parecem aproximar-se do texto-imagem de Ana Hatherly, pois «simultaneamente transcende[m] e engloba[m] o problema do conteúdo ao nível do significado, alargando este para o que se poderia designar por um campo de significação integral». Este campo de significação, será para todos o momento de sobreposição entre pintura e escrita que representa a face complementar, e imediatamente antecedente à frase-desenho de que fala Eduardo Lourenço. Para o terceiro parece de facto tratarse de algo mais, algo que na relação entre escrita e imagem, desvenda o amanhecer do que viria a ser um verdadeiro “dia claro”.

Referências 1. Melo e Castro, E. M. de: Poética do ciborgue. Antologia de textos sobre tecnopoiesis, Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 25 (2014). 2. Drucker, J.: The Visible Word. Experimental Typography and modern art (1909-1923) Chicago: The University of Chicago Press (1994). 3. Greenberg, C.: Modernist Painting. In: Art in Theory 1900-1990. An Anthology of Changing Ideas, Blackwell, Oxford, pp. 754-760, 755 [1965] (1992).

4. Drucker, J.: The Visible Word. Experimental Typography and modern art (1909-1923)

Chicago: The University of Chicago Press. 68 e seg. (1994).

5. Negreiros, J. de Almada: Orpheu 1915-1965, ed. fac-similada, Lisboa: Babel, p. 15 [1965] (2015). 8 Melo e Castro, na sua definição, aponta para um «equilíbrio de tensões e [para] a fusão dinâmica entre a realização espacial e material do poema e as suas cargas imagísticas e simbólicas, que […] são as coordenadas profundas do poema concreto, distinguindo-o do simples “caligrama” figurativo (Apollinaire) e ainda das experiências futuristas das “palavras em liberdade”» [21].

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[Desenho / Drawing] OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS Giorgia Casara [email protected]

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6. Lourenço, E.: A poesia de Orpheu. In: Os Caminhos de Orpheu. Catálogo de exposição. Lisboa: BNP/Babel, pp. 29-44, 31 (2015). 7. Pinto dos Santos, M. – Ferreira, S. A.: Almada Negreiros e Sónia Delaunay. In: O Círculo Delaunay, Catálogo de Exposição (20-11-2015 −22-02-2016), Lisboa: Centro de Arte Moderna Gulbenkian, pp. 135-157, 145 (2015). 8. Sapega, E. W.: Lisbon Stories: The Dialogue Between Word and Image in the Work of José de Almada Negreiros. In: Portuguese Modernism. Multiple Perspective on Literature and the Visual Arts, Oxford: Modern Humanities Research Associacion and Maney Publishing, pp. 55-69, 58 (2011). 9. Negreiros, J. de Almada: Manifestos e Conferências, Lisboa: Assírio e Alvim, pp.36-37 (2006). 10. Ferreira, S. A.: Almada, os bailados russos e o “Clube das Cinco Cores”. In: Revista de História da Arte, 2/2014, Universidade Nova de Lisboa, pp. 438-448, 444 http://revistaharte.fcsh.unl.pt/rhaw2/RHAw2.pdf (2014). 11. Pinto dos Santos, M. – Ferreira, S. A.: Almada Negreiros e Sónia Delaunay. In: O Círculo Delaunay, Catálogo de Exposição (20-11-2015 −22-02-2016), Lisboa: Centro de Arte Moderna Gulbenkian, pp. 135-157, 152 (2015). 12. Lourenço, E.: Almada, ensaista? Introdução a Negreiros, A. In: Obras Completas, Vol. V - Ensaios, Lisboa: IN-CM, pp. 11-20 (1992). 13. Rubim, G.: O próprio humano: língua, nação e outras paragens no idioma de Almada Negreiros. In: Colóquio/Letras, n. 185 (Janeiro/Abril 2014), pp. 11-21, 13 (2014). 14. Hatherly, A.: A Reinvenção da Leitura. In: PO.EX: Textos teóricos e documentos da poesia experimental portuguesa [Org. Ana Hatherly & E. M. de Melo e Castro], Lisboa: Moraes Editores, pp. 138-152, 138 (1981). 15. Apud Parmiggiani, C. (org.): L’alfabeto in sogno. Dal carme figurato alla poesia concreta, (catalogo a cura di Carlo Parmiggiani), Reggio Emilia: Chiostri di San Domenico (20 gennaio – 3 marzo 2002) Milano, Mazzozza, p. 91 (2002). 16. Leal, J. C.: Apropriação, deslizamento, deslocação. (sobre a representação na pintura de Amadeo de Souza Cardoso). In: Revista de História da Arte n. 2/2012, Universidade Nova de Lisboa, pp. 111-127 (2012). 17. Gonçalves, E.: Escrita escrita. Ideogramas e anagramas. In: PO.EX: Textos teóricos e documentos da poesia experimental portuguesa [Org. Ana Hatherly & E. M. de Melo e Castro], Lisboa: Moraes Editores, pp. 193-197, 195 (1981). 18. Melo e Castro, E. M. de: Poética do ciborgue. Antologia de textos sobre tecnopoiesis, Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 28 (2014). 19. Cf. Ferreira, S. A.: Almada, os bailados russos e o “Clube das Cinco Cores”. In: Revista de História da Arte, 2/2014, Universidade Nova de Lisboa, pp. 438-448, 446 http://revistaharte.fcsh.unl.pt/rhaw2/RHAw2.pdf (2014). 20. (Melo e Castro, 2010: 27). Melo e Castro, E. M. de: Poética do ciborgue. Antologia de textos sobre tecnopoiesis, Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 27 (2014). 21. Melo e Castro, E. M. de: O fim visual do século XX, São Paulo: edusp, p.42 (1993). 22. Hatherly, A.: Interfaces do olhar, Lisboa: Roma Editora, p. 100 (2004).

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A evidência do racionalismo afetuoso do Desenho a partir dos desenhos de Teresa Gonçalves Lobo Luís Filipe S.Pereira Rodrigues1 [email protected]

[Desenho / Drawing]

Abstract Keywords

Drawing, emotion, reason, affections, Eros, Thanatos, latent, manifest.

The Drawing works in a system with several elements that coexist and that correlate by themselves - the point, the stain and the line. Although the line may or may not show an image that identifies itself with the surroundings, it is true that the line itself shows the separation of spaces, as an element that opens or closes them, in an abstract or conceptual sense. It opens the spaces of the interior of the artist, through creativity, multiplying connections between ideas, opening the range of relationships. It opens the consciousness of things and of himself, author, making the emerging of emotions from the unconscious and memories from the preconscious. But this does not happen neither randomly nor chaotically. It happens, circumscribing ideas, uniting and connecting them, closing the infinite in the finite. White and black, respectively, in the infinite fullness of light or in the infinite fullness of the penumbra, are closed and confined in a form. The white, evidence of nothing (or everything), is suddenly invaded by the black that ceases to be a complete evidence of the negative and it begins to inhabit the interior of the author, making him full of emotional objects. In this context it is presented an approach with Teresa Gonçalves Lobo’s drawings, exploring the internal / external relationship, latent / manifest, reason / emotion, in order to perceive how these variables approximate the drawing to the Thanatos or to the Eros, and in the sense of how presumably the prevalence of affections in the process of expression will be reflected in the liberating act of artistic creation. In this field of experience, we try to understand how the specific graphic mechanisms of Teresa Gonçalves Lobo’s drawings expose herself to dilemmas and dialectics that give rise to the visibility of emotions, either through detailed and delicate graphics or through graphics that denote an evident psychophysical force.

1. A emoção infiltrada na razão

Um desenho é mais do que um objeto bidimensional; é também um indício de um pensamento sentido, de uma razão contagiada pela emoção ou de uma emoção orientada pela razão. Pode ser um fenómeno em que a emoção desarma a razão ou em que esta dá ordem à emoção. Isto considerando que usamos o conceito de sentimento na sua face afetiva2, e não 1 Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, Centro de Investigação de Arquitetura, Urbanismo e Design. Rua Sá Nogueira | Pólo Universitário | Alto da Ajuda |1349-063 Lisboa, Portugal. 2 “O afeto constitui a parte emocional (afetiva) da vida física, e mais precisamente da representação mental a que está associada. Na verdade, afeto e representação estão em princípio relacionados e constituem duas componentes da pulsão, ou dos dois registos segundo os quais este se dá a conhecer ao sujeito.” (Charro et al., 2013, p. 10).

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[Desenho / Drawing] A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO Luís Filipe S.Pereira Rodrigues [email protected]

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apenas na sua fenomenologia neurocientista que Damásio explora3. A forma evidencia a ocupação de um espaço, confinado, circunscrito, delimitado, e hierarquizado sempre que a razão tome o poder sobre a emoção. Mas o desenho não sobrevive sem a atuação da emoção. Sempre que haja espaço para desvios, devaneios, frechas, afetos, há espaço para a imaginação, para a criação e para a intuição. A razão circunscreve a emoção, mas a emoção pode expandir a razão sempre que a torne intuitiva, como acontece com evidência nos desenhos de Teresa Gonçalves Lobo. Os desenhos, com as suas marcas, em que a linha adquira mais evidência, determinam simbolicamente a convivência das memórias. Para além disso, as vivências que se expressam são caraterizadas por um racionalismo contagiado por emoções que a condimentam, despertando memórias e vivências vizinhas – nem sempre com sentido, mas sempre sentidas. No desenho, o branco, evidência do nada (ou de tudo), de repente é invadido pelo negro que deixa de ser plena evidência do negativo para passar a habitar o interior do autor tornando-o repleto de objetos emocionais, por via da expressão, tendencialmente positivos. O desenho pode evidenciar um indício da latência ou um facto do manifesto (vd. Freud, 2009). Mas o latente pode, mesmo, ser mais importante do que o manifesto, se nos reportarmos ao id, inconsciente, onde habitam forças do impulso de vida que lutam contra as forças racionalistas do ego ou censuradoras quando às forças racionalistas se acrescente o idealismo do superego. Neste contexto de id/ego/superego, no desenho, “evidência” é uma palavra ambígua, se pensarmos que um desenho pode evidenciar um conjunto de sinergias que oscilam entre um lado interno e, sincronicamente, um lado externo. São duas faces opostas, que, no entanto, se revelam reciprocamente. Isto é, algo de externo pode revelar algo de interno e este pode revelar algo de externo. Estas revelações interagem, no percurso entre id/ego/superego, conforme seja o racional a se deixar infiltrar pelo sentimento, ou, conforme seja o sentimento a deixar infiltrar-se pelo racional. Isto, considerando que a “racionalização” constitui “uma justificação racional (nos planos lógicos ou moral) apresentada pelo sujeito de uma ação ou de uma atitude cujas motivações (inconscientes) lhe são inacessíveis” (Mijolla e Mijolla-Mellor, 2002, p.138). O riscador penetra o suporte, podendo convocar o fenómeno físico do desenho. Mas, se pensarmos que a emoção precede o sentimento, não

3 “Curiosamente, a consciência começa com o sentir do que acontece quando vemos, ouvimos ou tocamos. Dito em palavras um pouco mais formais, é um sentimento que acompanha a produção de qualquer tipo de imagem: visual, auditiva, táctil o visceral no interior dos nossos organismos vivos. Colocado num contexto apropriado, o sentimento designa essas imagens como nossas e permite-nos dizer, no verdadeiro sentido dessas palavras, que vemos, ouvimos ou tocamos” (Damásio, 2004, p.46).

Fig. 1. Sem título. 2008. Carvão sobre papel. 102x67cm.

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deixaremos de pensar que convocada a ação física, esta vem carregada de algo mais psicológico que imbui o comportamento físico: algo híbrido onde se inter-relaciona a emoção e a razão.

2. Expressão de afetos pela conciliação de dicotomias do Eros ao Thanatos

O riscador marca um corpo sem dimensão, um comprimento sem noção de largura: a linha. Mas o sentido do processo criativo está refém de uma vontade, de uma intencionalidade e de um conjunto de direções cujo critério, para além de estético, é tacitamente autobiográfico e afetivo. É um encontro ou reencontro de sentido(s) que a linha descreve/procura quase como fractais de sentimentos, sob a ordem da deliberação criativa através da expressão onde o corpo convoca a razão e os afetos. O branco e o preto, respetivamente, na plenitude infinita da luz ou na plenitude infinita da penumbra, fecham-se e confinam-se numa forma. O branco, evidência do nada (ou de tudo), de repente é invadido pelo negro que deixa de ser plena evidência do negativo para passar a habitar o interior do autor, tornando-o repleto de objetos emocionais, de corpos energéticos. Sendo que o negro é, no desenho da fig.1, não a expressão destrutiva do Thanatos mas sim a face da expressão afetiva que lhe é dicotómica: o Eros. O desenho manifesta-se como um sistema com vários elementos que coexistem e que se correlacionam – o ponto, a mancha e a linha. A linha pode ou não evidenciar uma imagem que se identifique com o meio envolvente. Mas é certo que a linha evidencia em si a separação de espaços, como elemento que os pode orientar dicotomicamente para o abrir ou fechar num sentido abstrato, concetual ou emotivo. Num sentido concetual, no âmbito psicanalítico, quando o Eros se abre, fecha-se o Thanatos. Quando o primeiro se desperta, alimenta-se a intuição que conduz a razão; não se opondo a esta, mas sim transformando-a. Tudo isto, na ação de separação de realidades, onde a linha, no caso dos desenhos da autora aqui abordada, são prioritários. Em particular, o desenho oscila e vacila numa dualidade onde ora se evidencia o afeto4 ora se evidencia razão. Não situo o Eros5 no latente nem o Thanatos no manifesto, nem, respetivamente, no inconsciente e no consciente. Mas posso sugerir que da dialética afeto-razão poderá resultar uma maior aproximação à evidência do Eros ou à evidência do Thanatos, conforme se opte, respetivamente, pela pro-ação – por exemplo, afetiva, criativa ou imaginativa – ou pela retroação racionalista – por exemplo, da autocensura ou da submissão a medos com origem em fantasmas provocados por ideias racionalistas. Neste sentido, o que me interessa evidenciar é a familiaridade que a intuição criativa tem com o 4 “A etimologia da palavra afeto evidencia que ela alude a sentimentos que afetam – tanto no sentido de afeições como de afeções – o psiquismo do sujeito” (Zimermaman, 2001, p. 23). 5 “Em sua última teoria das pulsões, Freud faz dessa noção um conceito fundamental para indicar o conjunto das pulsões de vida (líbido narcisista e líbido de objeto) que têm por objetivo a conservação, a ligação e a reunião do vivente em unidades cada vez mais vastas. Eros, o unificador, opõe-se e mistura-se simultaneamente à pulsão de morte [Thanatos], tendência antagónica que conduz à destruição, à desagregação e à dissolução de tudo o que existe” (Mijolla, 2005, p.576).

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Eros invertendo a tendência do Thanatos. É neste contexto que analiso os desenhos de Teresa Gonçalves Lobo. O que os desenhos da artista evidenciam, percorrendo os seus projetos, é uma força emotiva, ou uma razão animada pela emoção. Emoção, esta, que nos transmite, nalguns desenhos, um impulso agressivo (associado vulgarmente ao Thanatos) onde se evidencia, de modo aparentemente paradoxal, um forte afeto. Sendo que o afeto comprimido, se não manifestado, cria no nosso interior um ímpeto que requer expressão – que é, na minha perspetiva, a exteriorização mitigada das emoções reprimidas. Caso a expressão não aconteça, pode surgir uma certa implosão da ordem do Thanatos. Daí a importância da arte, daí a importância da riqueza interior do artista; daí o meu interesse pelo contexto em que abordo o Desenho, e, neste caso particular, os desenhos de Teresa Gonçalves Lobo, que, penso, traduz um percurso proactivo do Thanatos ao Eros, onde a força emotiva é conduzida pela força da razão, mas, dada a sua permeabilidade aos afetos, de um modo intuitivo, afetivo e libertador. As marcas deste desenho (fig.2), pelo vigor do registo, evidenciam a força exterior da ação do corpo, muito embora sejam o reflexo do que podemos intuir dos sentimentos privados e latentes da autora. As evidências das formas registadas comunicam connosco, observadores, de um modo intersubjetivo, num sentido em que despertam, evidenciando, as nossas próprias motivações, ao ponto de termos vontade de falar sobre os desenhos, tantas vezes, através da criação dos nossos próprios desenhos ou das nossas palavras como autores de desenhos. Este contágio existe num plano de identificação ao processo expressivo manifesto nestes desenhos onde revejo a experiência de transformação do Thanatos em Eros, no processo de criação artística.

Fig. 2. Sem título. 2014. Pastel sobre papel. 190x140cm.

3. A poética do grafismo-linear

Neste desenho (Fig.3), a linha evidencia uma coletividade, ela não vive isolada e só faz sentido quando coexiste com outras marcas familiares; quase como se a Teresa Gonçalves Lobo procurasse um aconchego das linhas vizinhas, de modo a criar uma inter-relação de proximidade. Se é certo que este desenho nos remete para um manuscrito sem significados, também é certo que nos leva à analogia com texturas naturais irregulares, livres e inorgânicas, mas

Fig. 3. Sem título. 2008. Tinta-da-china sobre papel. 24x17cm.

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com sentidos e sentimentos, num contexto poético do imaginário onde a palavra assume metaforicamente o papel de imagem. Por outro lado, a linha pode abrir os espaços do interior do artista, através da criatividade, multiplicando conexões entre ideias, abrindo o leque de inter-relações, aproximando memórias, e “afinizando” coisas aparentemente estranhas entre si6, aparentemente dicotómicas. Daí resulta a expansão da consciência das coisas e de si, autora. Mas isto não acontece aleatoriamente nem caoticamente; acontece, circunscrevendo ideias, unindo-as, conectando-as, fechando o infinito no finito, ou abrindo, numa perspetiva sintética da poética, o finito para o infinito. Penso que é isso que Teresa Gonçalves Lobo procura. Veja-se a comunicação entre palavras desenhadas, como se quisessem encontrar afetos comuns entre si (entre significados com aparência visual). A linha, como meio de exploração gráfica, não é só uma fronteira de espaços, nem é só uma chave para abrir e fechar sentidos. Mas também não se pode reduzir a si própria, como se de uma meta-linha se tratasse. Na (ir)realidade, a linha evidencia algo de que se conhecem indícios, com os quais somos contagiados, se a memórias percetivas e aos afetos que elas convocam nos referirmos. Afetos7 – coisa interna – que se transmitem através de coisas externas: um olhar, um abraço, a expressão, um carinho, a beleza… um desenho: a imagem de um poema.

4. A expressão intuitiva do latente pelo manifesto Fig. 4. Sem título. 2006. Tinta-da-china sobre papel. 23x32cm

Neste desenho (fig.4), observamos a tradução da sensibilidade da artista não só na visibilidade das coisas mas também na textura intangível das formas que imagina e transcreve. Uma textura que ultrapassa a superfície, revelando uma vontade de dar corpo ao pensamento, de tornar tridimensional o sentimento sobre o que vê, quase como se desejasse tornar visível graficamente a sua realidade interna. E, no ato de escavar o vazio branco do papel, transforma o racional em intuitivo. Isto é, toda a experiência deliberada, consciente e esforçada, imerge fazendo emergir uma experiência latente, quase inconsciente e sem esforço8, ou, numa outra perspetiva, com o prazer da estética e, acima de tudo, da expressão. Isto conside6 “Todo o mundo está de acordo em que, por muito necessário que seja ouvir o inconsciente, não é suficiente. O trabalho real começa quando a emoção ou ideia que brotou das inexploradas regiões da psique é posta à luz da razão. Para ali ser denominada, classificada, compreendida no possível e relacionada com outras emoções ou ideias” (Csiksentmihaly, 1996, p. 300). 7 “Na vinculação afetiva o sujeito chama a si o objeto, forma com ele uma unidade, uma estrutura. Tratase de uma vinculação que é tanto mais ostensiva quanto mais intenso é o desejo, o que não significa porém que a estrutura seja diferente se o desejo for ténue” (Pino, 2003, p. 61). 8 “O estado oposto à situação de entropia psíquica é a experiência ótima. Quando a informação que chega à perceção é congruente com os objetivos, o fluxo de energia psíquica liberta-se sem esforço” (Csikszentmihalyi, 2002, p.66).

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rando que a expressão não é algo de meditativo, mas, mais do que isso, um misto de prazer e dor, que se acompanham no trajeto do interior para o exterior, onde ora se oscila entre a extroversão pelo manifesto ora para a introversão pelo latente9. Numa margem diferente dos desenhos com a densidade dos primeiros (fig.1 e fig.2), encontram-se estes últimos dois desenhos (fig.3 e fig.4), com um grafismo mais minucioso, que nos transmitem uma delicadeza gráfica. E esta dirige o nosso olhar por entre “micro-direções”, ao contrário dos dois primeiros desenhos, que transmitem um vigor emocional através de marcas com uma direção expressiva manifesta. Diria que enquanto nos primeiros acontece uma explosão emotiva libertadora da ação orgânica do corpo, nos seguintes desenhos a libertação passa por uma introspeção, por uma narrativa de sentimentos que se vão sucedendo pela minúcia dos desvios das direções da linha. Estamos perante um dualidade em que a evidência balanceia entre a marca racional da matéria representada e o fluir das submarcas emocionais da criatividade e da expressividade. Nestes dois últimos desenhos, é evidente o percurso do riscador, um percurso que convoca divergências e aproximação de percursos, na direção de uma forma que, por ser abstrata, evidencia um conjunto de intenções latentes cujo significado não é evidente senão na aplicação de analogias concetuais.

Conclusão

Como conclusão desta abordagem, parece claro que não pode haver oposição entre a razão e a emoção, pois daí resulta o Thanatos. Todos temos de conviver com a tendência para o Thanatos ou para o Eros. E, em vez da oposição, deverá haver interpenetração e conciliação, pois a sua coexistência é inexorável e a expressão é uma, entre outras, vias para conciliar estas dicotomias. Se obedecemos a ordens externas, tornando-nos reféns delas – por exemplo, através do desenho de observação ou dos ideais do superego –, corremos o risco de ofuscarmos, através de racionalismos, a expressão dos afetos que habitam no nosso interior e que está na iminência de emergirem do id. Mas, se interiorizarmos a beleza das coisas que nos são externas, alimentamos os afetos que desejarão ser exteriorizados em direção a algo, por exemplo, em direção a um desenho, interface externa que evidencia o interno. Isto é, nem nos deixamos impulsionar pelos instintos, nem pela ditadura do externo, mas sim por uma experiência onde tudo isso se concilia. Ou seja, um desenho de observação poderá, pela expressão, libertarnos da ordem exterior, dando liberdade à nossa ordem interior. Por seu 9 “Extroversão significa dirigir-se a líbido para o exterior. Com este conceito designo uma notória relação do sujeito com o objeto no sentido de um movimento positivo do interesse subjetivo em relação ao objeto. Quem se encontra num estado extrovertido pensa, sente e atua em relação ao objeto e fá-lo, certamente, de um modo direto claramente percetível no exterior, pelo que não há dúvida da sua atitude positiva em relação ao objeto” (Jung, 2008, p. 509). “Introversão significa dirigir a líbido para o interior. Com isso expressa-se uma relação negativa do sujeito com o objeto. O interesse não se dirige ao objeto, mas sim separa-se dele e dirige-se ao sujeito. Alguém que tenha uma atitude introvertida pensa, sente e atua de um modo que deixa conhecer com clareza que o sujeito é o principal motivador, enquanto que o objeto tem um valor secundário” (Jung, 2008, p. 538).

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lado, a exacerbação do estilo em conformidade com ideias de beleza dependentes da conjuntura cultural poderá, pela expressão, libertar-nos dessa imposição externa, dando lugar a uma explosão mitigada pelos afetos do Eros em vez de uma implosão alimentada pela violência das emoções retidas pelos medos e (auto-)censuras. O trajeto interior-exterior, no extremo, poderia levar-nos para o abstracionismo geométrico. Mas há a possibilidade deste trajeto se fazer intuitivamente e tornando-o tanto mais intuitivo quanto mais orgânico e tanto menos instintivo10 quanto mais afetivo. Variantes que Teresa Gonçalves Lobo concilia, não se deixando capturar definitivamente por nenhuma delas. O trajeto interior-exterior expande-se, criando estímulos para novas criações, diria, para novas acendalhas de felicidade, quando desperta os afetos e não os impulsos primários. Só assim há criação. Só assim podemos sentir que a razão se liberta de tal modo que a intuição se expande das regras para a libertação das mesmas, a acompanhando a própria expansão física das emoções libertadas dos racionalismos. Ressalvo, por fim, que a materialização é inevitável e indelével. A materialização, na arte, vincula a intuição do desenho a um racionalismo prévio, mas conduz-se desde a aprendizagem ao constructo do eu, desde a estruturação ao fluir da imaginação. Só se passa à intuição artística, depois de se passar pelos racionalismos da aprendizagem. É neste contexto que tive como base os desenhos de Teresa Lobo, onde revejo a evidenciação de uma sucessão de procuras, precedidas certamente por estudos deliberados mais racionais, mas, agora, conduzidos para a livre criação intuitiva de desenhos onde cria uma osmose entre o físico e o psíquico, entre o racional e o emocional, entre o afeto e o medo, entre as regras e a liberdade.

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[Desenho / Drawing] A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO Luís Filipe S.Pereira Rodrigues [email protected]

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Casa Soleiro – A gravura a topo e a ilustração no contexto de resgate do património local Graciela Machado1, Rui Vitorino Santos2 [email protected] / [email protected]

[Desenho / Drawing]

Resumo Keywords

Gravura a topo, Ilustração, Casa Soleiro, revista Occidente.

Neste artigo apresentamos o projeto transdisciplinar, Casa Soleiro, realizado em contexto académico na FBAUP, em 2016, sobre a forma de workshop que tenta resgatar uma prática oficinal – a gravura de topo e a sua aplicação histórica à publicação ilustrada. Ao longo de uma semana, um grupo de estudantes, professores e convidados trabalharam em diferentes campos disciplinares, entre os quais a gravura de topo, a ilustração e a construção de narrativas, segundo uma perspetiva oficinal de partilha e confrontação de ideias e ma-teriais guiados por um problema coletivo. O intuito deste projeto foi perceber até que ponto a gravura a topo e a ilustração podem representar e refletir o leitmotiv da construção da cidade contemporânea e em particular do Porto. Assistimos na última década à evolução avassaladora do turismo e da especula-ção imobiliária na cidade, a transformação que induz esta mudança é presenciada por todos em tempo real e constatável no desaparecimento do que consideramos serem al-gumas das suas marcas identitárias. Escolhemos a Casa Soleiro como representante de um Porto em extinção. Esta serve como mote para a construção de imagens impressas através de uma técnica obsoleta e dissemi-nadas através de um suporte editorial ilustrado que tenta mimetizar as suas origens dos finais do século XIX e inícios do século XX, nomeadamente a partir da revista Occidente. Ao operarmos em técnicas e formatos editoriais cuja relevância e prática contemporânea é residual, queremos atuar de forma clara no pressuposto de resgatar – ferramentas, me-todologias de trabalho, materiais, publicações ou narrativas materiais e imateriais locais.

1. Introdução

No livro Portugal, Hoje – O Medo de Existir, José Gil diz-nos que “do vazio nascem os pensamentos únicos, nunca anteriormente pensados, como dele nasce a obra (e eventualmente, de arte) absolutamente original. Para que ocorram, é preciso saber produzir o vazio”. [1] A sensação de ausência que encontramos subjacentes às palavras de José Gil é transversal a muitas das inquietações que nos movem na contemporaneidade. No projeto Casa Soleiro que iremos apresentar, a ausência está patente em todas as suas diferentes fases, poderemos mesmo 1 FBAUP/i2ADS 2 FBAUP/ID+

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dizer que foi através desta sensação que se alicerçaram todo os pressupostos que conduziram o programa. O projeto nasce no contexto académico da FBAUP, num território circunscrito construído por diferentes subterritórios que tendem tradicionalmente a funcionar como espaços de identidade própria e com relativa autonomia. Contudo a nossa preocupação foi atuar precisamente nestas fronteiras artificialmente demarcadas dos territórios disciplinares. A eleição da gravura, da ilustração e do design editorial como campos de inscrição deste projeto, não é apenas um continuar de uma longa tradição histórica na produção e disseminação de imagens, que ambas as disciplinas partilham, mas uma necessidade de operar através destes campos para refletir sobre os vazios existentes entre si e os territórios que as rodeiam – em particular o contexto atual da cidade do Porto. A multiplicidade das opções narrativas e formais de ambas as disciplinas e a sua prática num contexto imagético particular do comércio local, julgamos ser uma resposta a esta sensação de ausência. Uma ausência que é trabalhada pela técnica que recorremos, a gravura a topo, e a sua função no contexto do design de revistas ilustradas que se tornou obsoleta com os processos fotomecânicos de criar e produzir imagens impressas. Ao longo deste projeto que se realizou entre os dias 29 de março e 1 de abril de 2016, na FBAUP, tentamos reunir um conjunto de ferramentas e procedimentos de trabalho e visitas que emulasse a atmosfera de oficina. Tentámos recriar um espaço de trabalho plural que recebe diferentes contributos oriundos de convidados que investigam a Gravura a Topo (Peter Bosteels), a xiloteca (Arlindo Silva), as revistas ilustradas entre finais do século XIX e XX e em particular a revista Occidente (Graciela Machado e Rui Vitorino Santos), o comércio de peles na cidade do Porto (Casa Soleiro) e por fim, 12 participantes oriundos de diferentes contextos artísticos e gráficos. Antecipados por semanas de trabalho dedicadas a uma reconstituição de uma oficina de gravura a topo, durante uma semana todos os intervenientes deste projeto co-habitam este espaço oficinal transdisciplinar com intuito declarado de preencher e refletir sobre este vazio que nos fala José Gil, tentando resgatar um património que nos parece estar num estado de adormecimento ou mesmo em processo de implosão. Segundo os modelos propostos – arqueologia, colaboração, produção, resistência, permanência, acessibilidade – partimos de enunciados simples3. Como construir uma almofada de couro? Sobre os materiais, que madeiras podem ser usadas? Existem alternativas locais? Que papéis? que equipamentos? mecânicos, ou manuais? A estas pistas acrescentam-se os interlocutores, propondo o que se entende por investigação multidisciplinar. Tomamos em conta, a complexidade tecnológica em grande parte devida ao constante trânsito entre territórios, utilitários, industriais, artísticos. Significa isto, ultrapassar a reprodutibilidade utilitária, funcional, mecânica, derivativa ou nela insisti. Implica conhecer e delimitar a 3 Nos manuais da época publicitavam-se os fornecedores de madeiras, dos instrumentos, vendiam-se caixas com a oficina completa, destinada a um mercado de profissionais mas também amadores, como também alguns manuais dão a entender. Em “The art of drawing and engraving on wood from the tree to the press” Marx, George Walter, 1881.

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pretexto de um novo problema tecnológico distinto da habitual e acessível xilogravura sempre abordada. Em todo o caso, respeitando uma identidade polissémica, verifica-se como numa cidade como o Porto, encontramse restos. Casas de comércio adormecidas num passado de memórias de uma manualidade perdida e um reservatório inexcedível de componentes úteis para resgatar.

2. Motivação e enquadramento – Da teoria à prática

Na programação do Pure Print 20134, recorremos à gravura a topo, como um dos três modos de escrever proposto por Ernesto Soares [2], que havia sido já apresentada na sua relação improvável com a animação, num workshop com Peter Bosteels. Através do contacto com este gravador, ficou no ar a vontade de revisitar esse processo apresentado por si em pequenas animações, e gravuras impressas em papel de tabaco, montadas na exposição Impressão Pura no Museu da FBAUP. Eram estas, o oposto da reprodução fácil, monótona e sem risco, rasgo ou inquietação. As suas minúsculas gravuras tinham tudo isso a par de um exercício de competência técnica que queríamos resgatar em espaço académico. A par deste objetivo, a gravura a topo, como técnica de relevo compatível com a impressão tipográfica, é o último processo a ser aplicado na reprodução da imagem de revistas e jornais ilustrados, logo substituído pela dita gravura chimica, objeto de estudo no projeto Lázaro, arqueologia de um património tecnológico de origem comercial5. Antecedendo os processos fotomecânicos também aplicados na criação de matrizes em relevo, a gravura a topo mostra-se um bom contraponto na revisão das condições originais de produção associada a contextos reprodutivos. A contemporaneidade existente entre os dois tipos de matrizes, madeira e metal, um património tecnológico com origem comercial por estudar nas suas condições de produção ou revistas como a Occidente, exemplo de publicação da arte da gravura de produção inteiramente nacional, são razões de peso na opção pelo seu estudo nas oficinas de gravura da FBAUP. Em contexto académico, a depreciação da reprodutibilidade mecânica dos processos associados a contextos editoriais de índole reprodutiva industrial, mantiveram, entre outros condicionalismos materiais e humanos, tais tecnologias ausentes da formação e investigação em gravura6. No contexto português, os entendimentos de tais processos à luz de objetivos de criação, respeitando as qualidades visuais e plásticas, esteve dependente da colaboração editorial, identificada com oficinas e técnicos de mérito reconhecido, como é o caso português da escola de gravura fun4 Pure Print: Classical Printmaking in Contemporary Art – International Printmaking meeting, 16 de setembro a 31 dezembro de 2013. http://pureprint.fba.up.pt/2013/?page_id=16 5 Lázaro, arqueologia de um património tecnológico de origem comercial sob coordenação de Graciela Machado(FBAUP-ND/I2ADS), Susana Lourenço Marques (FBAUP/NAI-I2ADS). Investigadores: Rui Vitorino Santos(FBAUP_ID+), Arlindo Silva (investigador UCP-CITAR), outros investigadores e artistas convidados. http://pureprint.fba.up.pt/2015/?page_id=566 6 O ensino da gravura em madeira foi introduzido nas Escolas de Belas Artes por portaria em 22 de outubro de 1863. Sucessivas reformas retiraram a gravura em madeira, estando o uso do buril associado ao talhe doce.

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dada por Alberto Caetano com os propósitos comerciais de tais contextos editoriais a definirem o âmbito e alcance das pesquisas autorais7. Já Alberto Caetano apontava para o problema da cópia e reprodução dos modelos importados, decalcados ou reproduzidos a partir de material adquirido a publicações estrangeiras. A gravura a topo extingue-se sob a pressão económica da eficiência reprodutiva da gravura química, que reproduz o sistema de meias tintas a partir do artifício da rede ou linha. Neste caso em particular, enunciamos como propósito a revisão dos processos e equipamentos de suporte, numa concretização inédita no contexto português, e a verificação da vitalidade e potencial criativo de um espectro de técnicas, agora em contexto académico, numa perspetiva futura de alargamento das possibilidades criativas de aplicação de tais processos na impressão de imagens. Dissecar esse empilhamento sem anular o alcance do objeto artístico é objetivo. Acumular esse conhecimento científico, laboratorial através do estudo intensivo da literatura contemporânea e ao mesmo tempo nunca deixar que o mesmo destrua a obra e a necessidade de produzir, criar, de traduzir, e compreender recriando. Porque a proximidade dessa sensualidade recuada, reconstruída completa o prazer da obra, a sensualidade da obra, a obra plena de nuances. Contrariar, o desconhecimento que se instala, quando hoje se salta de lugar para lugar, de técnica em técnica, de processo para instrumento, ou quando o tipo de pesquisa exige colaboração e atravessa barreiras disciplinares. A distância é óbvia: a gravura a topo foi a determinado momento na história o processo eleito para a reprodução de imagem. A gravura a topo, como qualquer processo de gravura entendido como prática oficinal, deve ser apresentada por quem a pratica. Assim se justifica, como o Pure Print, encontro Internacional da gravura, se baseia na valorização de formatos oficinais onde, se introduzem técnicas. A par de um acesso direto aos praticantes com várias proveniências geográficas e profissionais, compreendem-se as outras dimensões do discurso, os espaços onde atuam e produzem. Completam-se cenários e identificam-se linguagens, atualizam-se metodologias educativas baseadas na recriação de estruturas tecnológicas que possam sustentar e concretizar o fascínio tecnológico. O acesso a esta experiência vivida por décadas de dedicação a técnicas e processos tão particulares, filtra e simultaneamente devolve a quem participa, um olhar sobre toda uma informação histórica de enorme complexidade. Depreende-se um modelo oficinal original, onde se analisa a interação entre a cultura material e o uso de media reprodutivos a partir dos quais se assimila uma complexidade de produção técnica e resolvem problemas. De investimento tecnológico, gestão oficinal, inventariação, e reconhecimento de escassez de recursos. Permite-se com estes ingredientes, compreender como podem ser elemento criativo que acaba a enunciar um respeito pela integridade e uma artesania residual existente na realidade local. 7 Os artistas gravadores fundadores que faziam parte do atelier de gravura, ensinados e dirigidos por Caetano Alberto, eram Rosalino Cândido Feijó, Manuel Diogo Neto, Domingos Caselas Branco, Jorge dos Reis, José Augusto de Oliveira, José António Kjolner e A. Francisco Vilaça.

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Cabe pois neste espaço, a capacidade de negociação com o passado e um pensamento criativo empenhado em estender e sedimentar as opções de materialização situadas nas suas várias fronteiras. Verifica-se, pois como autores, podem facilitar essa relação com o passado e preencher lacunas para um presente mais informado e empenhado na criação. Como um comércio local ainda disponibiliza as matérias de que se precisa. Conclui-se, não pode ser este exercício de isolamento disciplinar ou depreciação do saber-fazer associado a vários contextos. A velocidade e eficiência de tal resgate quando introduzida nestes termos, através de investigadores, produtores, técnicos, por aqueles que conhecem os territórios de existência de tais práticas- comerciais, semi-industrializados, artísticos – é concreta, sobretudo para estas terras de ninguém onde tão poucos se aventuram. Ao analisarmos alguns dos exemplos da revista Occidente do acervo da biblioteca da FBAUP, entramos num contexto colaborativo de edição que transformou e inovou a perceção do objeto editorial português entre o fim do século XIX e início do século XX. A proposta oficinal da revista ilustrada sobre o comando notório do gravador Caetano Alberto da Silva e o vanguardismo das propostas gráficas e ilustração de Manuel Macedo, entre outros, contribuíram para o repensar do suporte editorial como um artefacto gráfico ilustrado total. Um pensamento global que uniformiza e oferece consistência gráfica, que agregando diferentes autores com práticas distintas na construção do signo verbal e visual se materializam ao longo das páginas através da fluidez de soluções compositivas, que legitimam o caráter autoral de gravadores e ilustradores e ao mesmo tempo constroem a coerência do projeto gráfico. Aos nossos olhos, a Occidente é um artefacto arqueológico, que deverá ser analisado segundo uma perspetiva heurística em que os seus diferentes signos fornecem estratégias e recursos para a criação de significados que advém da sua estrutura gráfica, das ilustrações, dos processos oficinais e das técnicas de gravura que indiciam mudanças sociais, culturais, políticas e tecnológicas. Características estas, que consideramos existirem de forma assumida no pensamento subjacente à revista Occidente enquanto artefacto arqueológico. Uma ideia que se constrói sobre a forma de palavra e imagem num suporte físico que lhe oferece o habitat, segundo diferentes formas de representação, que tal como nos diz Mitchel (1994) encerra uma complexidade de interpretações. “Palavra e imagem são as expressões comuns para a distinção entre tipos de representação, um atalho rápido para dividir, mapear e organizar o campo da representação. São igualmente os nomes de um tipo básico de alegoria social, repleta de conotações que vão para além das diferenças meramente estruturais e formais. A diferença entre a cultura da leitura e a cultura do espectador”. [3]

A palavra e a imagem são a matriz da revista Occidente, contêm conhecimento e oferecem significados – são entidades vivas que interagem

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com quem as lê e vê. É o ato de interpretação da palavra e da imagem que representa a leitura da palavra e da imagem. Ler e ver a Occidente não são apenas exercícios de alfabetização, já que sendo signos a palavra e a imagem são dinâmicas e estão sujeitas a convenções e ao contexto; desta forma não são estáticas, pressupõem interpretação, colaboração, conhecimento sociocultural e o domínio da sua utilização. Ao contrário da monossemia do texto, a imagem na Occidente é sempre polissémica. Conseguirmos, por esse facto, uma interpretação única é impossível. As imagens/ilustrações são sempre ambíguas, possuindo um espectro infinito de possibilidades de significação. A leitura das ilustrações/gravuras do Occidente encerram em si um conjunto de paradigmas que é necessário entender, entre os quais, distinguir visão de visualidade. Para Rose (2001) a “visão é o que o olho humano é fisiologicamente capaz de ver [contudo é importante dizer que as ideias sobre esta capacidade mudaram historicamente e continuarão a mudar]. A visualidade por outro lado, refere-se à forma como a visão é construída segundo várias perspetivas: ´como vemos, como somos capazes, nos permitem, ou somos feitos para ver, e como vemos este olhar e o que está para além dele […]. Outra expressão que tem muitas conotações similares com a visibilidade é o regime escópico. Ambos os conceitos se referem aos modos em que tanto o que é visto como a forma como é visto são construídos culturalmente”. [4] Esta distinção que nos parece ser transversal às diferentes etapas no projeto da Casa Soleiro, é particularmente relevante, já que nos introduz o conceito de bom olho proposto por Gillian Rose (2001). Um olho connaîsseur ou crítico, como ponto de partida para a crítica da Occidente, uma interpretação compositiva. Uma análise crítica que tem como intenção o que as imagens/ilustrações são e não o que fazem. Uma tentativa de encontrar a génese da imagem em que se recorre a informação adicional, que passa entre outra coisas pela investigação do contexto social e cultural da imagem ou a apreciação de outras publicações contemporâneas ao artefacto de estudo. A noção de bom olho, julgamos não ser suficiente para compreendermos a especificidade do signo verbal e visual, o papel da revista Occidente como habitat destes signos, o contexto da sua produção e a sua extrapolação na contemporaneidade. Desta forma a noção de olho curioso proposta por Rogoff (1998), oferece-nos a metáfora da multimodalidade que ao agregar dois ou mais modos de comunicação numa só mensagem, alteram a resposta leitora e as possibilidades de construção de significados. Um tipo de olhar que entendemos caracterizar eficazmente os pressupostos de atuação deste projeto, se atendermos à definição da autora. “Estabeleci a noção de olho curioso contra o bom olho da connaisseurship. A curiosidade implica uma certa inquietação; uma noção de coisas fora do domínio do conhecimento, das coisas ainda não completamente compreendidas ou articuladas; os prazeres do proibido, do oculto ou do impensado; do otimismo de encontrar alguma coisa que alguém não sabia ou não teria sido capaz de conceber antes”. [5]

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Estas inquietações apresentadas pela autora são um ponto de partida basilar no projeto, já que preveem a descodificação tanto da Occidente, da Casa Soleiro e do património da técnica que iremos recorrer na construção de imagens – gravura a topo, pelo pressuposto da empatia como algo que não se domina de todo, mas que, por sua vez, não nos demove de continuar a procurar um sentido para a imagem individual e coletiva. Um sentido plural que é apenas uma suposição, mas uma hipótese investigada e formalizada. Entendemos que estas noções se encontram claramente no nosso ponto de partida e chegada para este projeto. A revista Occidente, é um repositório de informação que espelha, constrói e informa sobre as suas origens, razões que consideramos relevantes por si só, para um regresso a este objeto editorial. Um reencontro que pretendemos ser multidisciplinar e que recorre a diferentes contributos, do design gráfico, da ilustração ou da gravura que numa fase inicial operam na mimetização da sua forma de pensamento e prática da origem do Occidente. E que numa etapa posterior será aplicada a um contexto de investigação particular contemporâneo Nesta última fase, iremos operar recorrendo ao património material e imaterial da Casa Soleiro, situada na rua da Chã, no Porto. São várias as intersecções que podemos realizar entre a Occidente e a Casa Soleiro, se por um lado nos interessa a reflexão sobre o carácter oficinal e a cultura de especialização que ambos os exemplos nos oferecem e definidores para a sua construção identitária. Por outro lado, ao compreendermos e aplicarmos o seu modus operandi e a especificidade de ambos os contextos, encontramos diferentes contributos para a reflexão do presente momento. Nomeadamente, a aparente incapacidade coletiva e individual de resistir ao desaparecimento de determinados contextos e práticas oficinais e espaços comerciais no contexto nacional e em particular do Porto, cuja identidade e charme constituem a memória cultural e social da cidade, que julgamos estar a ser apagada de forma avassaladora.

3. Metodologia

O buril é a primeira ferramenta a ser usada neste exercício de insistência e compreensão. As ilustrações impressas nas revistas periódicas até ao fim do século XIX, altura em que a gravura chimica começou a ser usada como processo privilegiado e mais económico para reproduzir imagens no papel, eram interpretadas a partir deste instrumento de precisão. Mas não é o único: a um conjunto de buris de diferentes secções, usados de acordo com o desenho a abrir, tipo de linha, acrescentam-se outros instrumentos que constituem a oficina de gravura a topo. Uma ilustração usada como índice da revista Occidente e mais tarde como ilustração em destaque em capa de livro pelo historiador Ernesto Soares, Evolução da Gravura de Madeira em Portugal (Séculos XV a XIX), Lisboa, 1951, exibe o essencial. Sobre uma mesa, um globo de vidro, uma lupa, a tinta da china, a caneta ou pena de aparo, um canivete, a almofada de couro que apoia o bloco de buxo cortado a topo. Reconstituir hoje este espaço oficinal aparentemente simples, serve pois, para compreender como as ferramentas e materiais usados devem

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ser entendidos enquanto procedimento integrado num conjunto de práticas oficinais, interligadas. Uma incursão no passado a partir da reconstituição de procedimentos, materiais, instrumentos, implica outro tipo de conhecimento e metodologias de resgate. Também, clarifica um dos propósitos da investigação: encontrar alternativas de aplicação em oficina artística mantendo as reintroduções oficinais aptas à possibilidade de construção matricial mais completa, informada e estimulante. Logo, assegura um potencial experimental necessário à contemporaneidade, a contrariar um passado que a determinado momento cedeu ao charme da incisão e da insanidade mecanizada a que as gravuras tiradas a partir da fotografia chegaram. Hoje, uma abordagem prática à gravura a topo, ajuda a responder, sobre as intenções destes autores e obreiros encontrados nos artefactos históricos, no seu entendimento da técnica, e da pertinência do seu olhar baseado em práticas oficinais esquecidas. Mas recuperar esse contexto oficinal de modo a que se verifique funcional e com potencial experimental para os artistas e ilustradores em formação, mais do que uma reinterpretação histórica, exige um saber-fazer perdido em contexto português. O passado apagou-se nos vários tipos de documentos e objetos deixados. O perfil exato das práticas colaborativas, dos materiais usados e matérias primas, dos métodos de produção e acabamento, da relação do mestre com os aprendizes, tudo isto tem que ser testado, imitado, traduzido em gestos muito concretos. Ainda que existam breves descrições, como as que são feitas por Ernesto Soares, sobre o decalque do desenho, e gravação, não há como contrariar o reconhecimento científico e eficiência técnica, assim como reconhecer uma função pedagógica que ultrapassa o mero apetrechamento técnico com o acesso direto aos mestres. Este é o primeiro pilar e opção fundamental neste programa. A depreciação desta metodologia de investigação, no tema em causa, revelaria a ignorância sobre esta dependência intrínseca da figura do mestre nas práticas oficinais da gravura. Só um mestre pode acelerar o acesso à espessura histórica, sedimentada sob o chapéu de uma cultura partilhada, feita de colaborações competentes, entre artistas e fornecedores, impressores, técnicos, numa rede de conhecimentos e trocas cujos limites são difíceis de determinar e a todos serve. Segundo estes princípios, organizar um workshop de gravura a topo é constituído pelas seguintes etapas: convite a gravador; identificação de materiais, equipamentos e práticas; aquisição e reconstrução de ferramentas, matérias primas, e títulos bibliográficos; identificação de exemplares editados existentes em coleções portuguesas; catalogação e identificação de exemplares; definição de programa; montagem de exposição. A passagem por todas etapas, garante um espaço oficinal apetrechado para a realização no presente e futuro de atividades com o tema

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Fig. 1 – Capa do livro Evolução da Gravura de Madeira em Portugal – Séculos XV e XIX, de Ernesto de Sousa (1951)

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relacionadas e de forma implícita o primeiro acesso à diversidade e densidade tecnológica e funcionais específicos à gravura a topo, relacionando as áreas artísticas, tecno-científicas, a história que a enquadra e ajuda a esclarecer, e o saber-fazer por estabelecer em contexto académico. Finalmente, define um tipo de espaço, transversal. Esta parte da raiz matricial tangível, para cultivar uma cultura imaterial, criativa e liberta para acolher o múltiplo nos seus muitos desenvolvimentos espaciais em diálogo com outros media. Assim, e já com alguma troca de informação com Peter Bosteels, identificaram-se os circuitos de comercialização viáveis. Constatou-se, a dependência de matérias primas e instrumentos profissionais muito específicos, sendo o nicho de mercado mais acessível o inglês. Justificase na forte tradição de gravura a topo e presença da The Society of wood engravers, fundada em 1920. No contexto europeu constatou-se ainda, ser este o último reduto para a prática. Existe uma empresa que prepara e fornece os blocos de buxo – a Lawrence Art Supplies – em várias dimensões e dispondo de dois tipos de madeira. A mesma empresa inglesa fornece as almofadas de couro e os buris de fabrico norte americano (Lyons). Pelo custo associado, fazer depender a prática oficinal em contexto português de tais recursos, torna inviável a prática da gravura a topo. Assim, a metodologia de trabalho desde logo repensou a investigação em curso em função da sustentabilidade de recursos locais. A definição de um conjunto de madeiras para lá do tradicional buxo que poderiam cumprir com os requisitos da gravura a topo, verifica-se num primeiro momento, na identificação em tratados históricos das madeiras habitualmente usadas. Sendo o leque restrito e destes por vezes constando apenas indicações da categoria da madeira usada, o convite a Arlindo Silva, tornou-se fundamental para a efetiva recolha das alternativas locais. Para lá deste propósito inicial, o mesmo investigador propôs a criação de xiloteca específica para a gravura a topo, oferecendo os espécimes à FBAUP. Assim, a um objetivo inicial de identificação, acrescentou-se com este levantamento prévio, o acesso às matérias primas num considerável alargamento das hipóteses matriciais enunciado como princípio de verificação futura. Ainda, nesta fase de trabalho de campo e preparação de materiais para workshop e exposição, tornou-se necessário proceder a corte e polimento das madeiras reconstituindo uma cadeia de produção perdida. Os troncos e ramos selecionados, seriam posteriormente cortados e sujeitos a um primeiro tratamento da superfície, tornando mais visível os padrões de veios e características gerais dos blocos. Já para o workshop e considerando o número de participantes a admitir, as madeiras foram cortadas em blocos de buxo com cerca de 3 cm de altura mantendo-se a configuração irregular do tronco de origem. Todo este trabalho de preparação de madeiras, foi executado nas oficinas de metais e madeiras da FBAUP, e com a colaboração de Norberto Jorge, e Tiago Cruz (respetivamente professor auxiliar e assistente técnico da FBAUP). Desta fase resultaram informações úteis sobre a forma como dispositivos de corte mecanizados afetam o comportamento das madeiras, sob a sua dureza

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ou sensibilidade à oscilação de temperatura e humidade, resultando em padrões de microfissuras. Na revista Occidente, encontramos uma memória coletiva sobre as gravuras abertas a buril em contexto português. A recolha de vários exemplares, em alfarrabistas e no livro do fundo Antigo da FBAUP, garantia um primeiro contacto com obra original Impressa. Para lá das revistas, foram ainda reunidos exemplares como Evolução da gravura em madeira em Portugal de Ernesto Soares, A gravura em madeira em Portugal: estudos em todas as especialidades e diversos estylos de João Pedro Pedroso (1872). Nestes álbuns e nas publicações periódicas, foram selecionados exemplares, que iriam constar da exposição e criadas janelas de papel para identificação mais clara da mancha relativa à chapa de buxo impressa. Definidos os diferentes módulos técnicos explorados e os seus contributos expressivos e artísticos e apresentado a referência editorial utilizada para a materialização do suporte final do projeto onde os 12 participantes vão atuar é apresentado o território imagético catalisador – a Casa Soleiro. Atendendo ao facto da proveniência heterogénea dos participantes, oriundos do contexto académico da FBAUP e fora deste, com e sem formação na gravura ou na ilustração tornou-se essencial a exploração de diferentes metodologias introdutórias às narrativas visuais que antecederam o trabalho de campo na Casa Soleiro. A visita foi entendida como laboratório de exploração de referências imateriais e materiais que procuram contextualizar um espaço comercial único na cidade do Porto, que por possuir uma narrativa particular no contexto histórico, comercial e social é explorado quer pela análise do seu espólio público e privado, quer pelas múltiplas histórias narradas pelo seu proprietário atual (neto do fundador). Com base neste material recolhido sobre a forma de desenho, texto, fotografia, vídeo e som, foi constituído um arquivo das experiências individuais de cada participante que ao ser partilhado e analisado em coletivo possibilita o arranque para a criação de imagens que estabilizam visualmente a(s) história(s) da Casa Soleiro.

4 – Ponto de Chegada

Incidindo no carácter oficinal que propusemos recriar nas suas diferentes componentes, tal como foi anteriormente mencionado e em conjunto com os diferentes intervenientes do projeto (participantes e mentores) foi produzida uma série de gravuras de topo como culminar de um processo de aprendizagem e questionamento sobre uma técnica desaparecida no contexto editorial português e de um espaço comercial cujo futuro está comprometido. Este binómio de ou iminente extinção é traduzido nas soluções finais de diferentes formas, se por um lado podemos observar que em alguns

Fig. 2. Xiloteca e revista Occidente

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participantes a informação técnica trazida por Peter Bosteels foi essencial e marcadamente explorada, noutros podemos perceber a importância da imagética da Casa Soleiro, em ambas as situações o papel do suporte da Figs. 3 e 4. Capa da publicação Casa Soleiro e detalhe da gravura a topo, João Sarmento

gravura de topo – o buxo – é bastante latente, já que a sua forma de corte condicionou ou valorizou a representação visual . Os resultados obtidos confirmam a nossa expectativa inicial, ao trabalharmos com um grupo heterogéneo cuja prática artística e gráfica é marcada essencialmente pelo seu carácter autoral, as soluções finais espelham esta particularidade. Contudo ao analisarmos o material produzido podemos entender que esta componente autoral na maioria dos casos foi claramente repensada de diferentes formas: pela técnica utilizada que para a maioria dos participantes era nova o que constitui per si um desafio, pelo carácter oficinal utilizado nas diferentes etapas do projeto, pelo enunciado da proposta que foi apresentada e pela formatação do suporte final que por ser um objeto editorial que emula o pensamento gráfico e editorial da revista Occidente condiciona o campo de atuação individual de cada um dos participantes. Fig. 5. Página da publicação Casa Soleiro, Daniela Lino Fig. 6. Publicação sobre o processo do workshop, Design e fotografia: Guillermo Bermudo, Carmen Chofre e Paqui Salguero

Estes diferentes aspetos embora possam ter sido compreendidos inicialmente como obstáculos, ao longo do período do workshop verificamos gradualmente a sua relevância nas questões de representação e acima de tudo no papel processual e de negociação que uma obra editorial coletiva exige. Uma experiência de participação coletiva em que cada página da publicação e a gravura impressa revelam e tornam visíveis diferentes contributos que triangulam interesses individuais, coletivos e técnicos num objetivo comum.

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[Desenho / Drawing] CASA SOLEIRO – A GRAVURA A TOPO E A ILUSTRAÇÃO NO CONTEXTO DE RESGATE DO PATRIMÓNIO LOCAL Graciela Machado, Rui Vitorino Santos [email protected] / [email protected]

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5. Considerações finais

Contrariar o discurso nostálgico, a potencialidade narrativa do que é eminentemente material e processual, o refinamento tecnológico sem objetivo, mostrando um campo de atuação que não se esgota em usos oportunistas, mas antes revela a obrigatoriedade de uma arqueologia das questões oficinais, organizada para fortalecer o conhecimento, valorizar o potencial formativo e tornar a investigação prática corrente. Pensar na gravura e na ilustração através de uma condição de permanente atualização tecnológica é ponto de partida necessário, sobretudo se compreendermos como uma prática associada à investigação, à experimentação, à produção de memória e à valorização patrimonial de locais, de edifícios, de utensílios, de arquivos. O modo como projetos de intercâmbio, entre artistas e investigadores, gravadores, ilustradores são o suporte a uma formação integral e fundamental ampliando as competências práticas, críticas e tecnológicas em causa de todos os envolvidos. A inserção do projeto da Casa Soleiro numa prática de investigação académica mais alargada e a criação de momentos e projetos em que se questionam e se obtêm respostas para o lapidar progressivo da identidade comercial, tecnológica e artística de uma cidade deverá ter uma conclusão a partir de um seminário designado por Burilar da publicação periódica à gravura chimica: contributos sobre um património tecnológico com várias fronteiras, como uma possível síntese e levantar de novas questões.

Referências 1. GIL, José – Portugal, Hoje – O Medo de Existir. Lisboa: Relógio d´ Água, p. 103 (2004) 2. SOARES, Ernesto –Evolução da Gravura de Madeira em Portugal – Séculos XV a XIX). Lisboa: Publicações Culturais da CML (1951) 3. MITCHEL, W.J.T. – Pictures Theory – Essays on Verbal and Visual Representation. Chicago: University Press, p. 2 (1984) 4. ROSE, Gillian – Visual Methodologies – An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. London: Sage, p. 6 (2001) 5. ROGOFF, Irit – Studying Visual Culture. In MIRZOEFF, N. (Ed) – Visual Culture Reader, London: Routledge, p. 18 (1998)

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A Assinatura Gráfica Indelével de Ziraldo nos Livros Infantis Luiz Claudio Gonçalves Gomes1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract Keywords

Illustration, visual literacy, Ziraldo.

An eclectic artist, Ziraldo manages to expand his verbal and visual representations to different sources and audiences with his author / illustrator facet. The simple form and the geometrization in their illustrations is an additional ingredient in this author / illustrator equation in the service of visual literacy. Owner of a very rich visual heritage, the illustrator is part of a very restricted group of professionals who truly represent the Brazilian identity. But what about the educational character of the books he illustrates? Is it really a contribution to the formation of the child the resources adopted by Ziraldo? It would not be possible to offer a conclusive answer to this question, but it is possible to assume that familiarization with the geometrical elements should make the conviviality with the mathematical elements smoother and the use of the language of colors more pleasant.

1. Introdução

Na segunda metade do século passado, surge no cenário carioca um jovem mineiro (oriundo das Minas Gerais) imbuído de um pensamento crítico, contestador e, principalmente, inquieto com as questões cotidianas de seu país. Ziraldo Alves Pinto sonhava ser affichiste. Migrando para o Rio de Janeiro, o jovem artista encontra uma cidade reformada ao estilo francês; além dos bondes, quiosques eram pontos de “reclames” com espaços reservados, semelhantes aos parisienses. As figuras humanas que representava, tanto masculinas quanto femininas, se caracterizaram pela longilineidade. Rostos, narizes, pescoços e pernas compridos compõem o estereótipo de seus personagens. Ombros largos, mãos e pés grandes – com um atenuante para o que ele próprio chamou de pé de ferro elétrico, para os personagens masculinos –, compõem esse estereótipo gráfico construído ao longo da segunda metade do século passado. Com pinceladas vigorosas, Ziraldo criou cartazes com contornos pulsantes, tais quais os criados pelo polonês Jan Lenica, de quem sofreu forte influência. Do mesmo modo, em seus personagens longilíneos é notória a influência de Modigliani, sobretudo na forma dos narizes e dos pescoços. Conhecido inicialmente como desenhista humorístico, entre as décadas de 1950 e 1960, hoje, o ilustrador e escritor pode ser considerado um artista eclético, pois consegue expandir suas representações verbais e 1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.

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[Ilustração / Illustration] A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO NOS LIVROS INFANTIS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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visuais para diferentes fontes e públicos. Ziraldo imprimiu uma assinatura gráfica característica em seus trabalhos ao longo de seis décadas de atividade ininterrupta. Traços assépticos e formas geometrizadas definem o estilo que passou a adotar e que é amplamente reconhecido, tanto pelos adultos como pelo público em processo de formação. O artista construiu seu inconfundível estilo apropriando-se de modo peculiar da geometrização de seus personagens. Sua admiração pelo movimento cubista seguramente foi responsável por essa notória particularidade. Aos poucos, Ziraldo foi tornando possível a correlação entre um mundo simbólico e outro real por meio de processos de analogias, integrando, nos livros, palavra e imagem: uma simbiose criativa, que desperta prazer estético graças à singularidade e múltiplas significações dos traços, das cores e das palavras.

2. As Minas Gerais lhe Deram Régua e Compasso

Assim como em vários livros, entre eles Chapeuzinho Vermelho (1979), de Chico Buarque e Ida e volta (1976), de Juarez Machado, Flicts (1969) de Ziraldo passa a enfatizar os aspectos gráficos como elementos autônomos, praticamente autossuficientes, e não mais como subsidiários do texto verbal. Já naquele momento, as características geometrizantes da linguagem gráfica do autor mineiro se sobressai. A geometrização de personagens é uma das características marcantes no trabalho de Ziraldo. Cabeça e orelhas circulares, pescoço e membros retangulares. As mãos e os pés são proporcionalmente grandes e sempre acionados para dar mais expressividade à cena. Essas características particulares tornaram seu trabalho único, tanto no campo da ilustração infantil como para trabalhos direcionados ao público mais velho. Leite [1] não tem dúvidas de que o artista sofreu forte influência do cubismo quando frequentemente adota “a geometrização da forma, a busca pela síntese por meio da estilização, os planos bem definidos, os dedos das mãos, os narizes em perfil, as linhas de contorno que delineiam as formas, pinceladas texturizando áreas aparentemente chapadas e os recursos do cubismo que desconstroem e reconstroem”. E complementa: “Pernas nascem de troncos quase inexistentes, mãos crescem de acordo com as intenções da expressão visual, cabeças assumem o mesmo tamanho de pescoços”. O domínio que o artista possui sobre as formas e as cores que produz dá um ar leve e divertido em praticamente todas suas peças, não apenas nas ilustrações para livros infantis, mas também em tantas outras, como charges, cartazes e capas de livros. Sua trajetória no campo das artes gráficas deixou um rastro de sua habilidosa maneira de encontrar diferentes soluções na elaboração de cartazes, tipografia e do próprio texto para os diversos livros que ilustrou. Uma grande aliada nos projetos de Ziraldo é a tipografia que idealizou há décadas. Em geral, as letras redondas que desenha possuem o seu interior (olho tipográfico) aquadradado transferindo ao leitor a indelével assinatura de seus trabalhos. Inspirou-se nas letras desenhadas pelo artista lituano Ben Shahn para desenvolver essa tipografia geometrizada tão coerente com o traço de seus personagens. Encontrou uma adequada conexão

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entre a cena e o desenho da palavra; vestiu o verbo com a sua assinatura. Em princípio da década de 1960, Ziraldo refina seu estilo quando transfere sua pincelada para figuras mais delineadas e mais precisas. Para sermos mais exatos, é a partir do cartaz que realiza para a peça teatral “Os mendigos” que o ilustrador define um estilo que se perpetuaria até os dias atuais. Entretanto, os trabalhos ainda eram mais “pintados” passando a ser mais “desenhados” no final daquela década com contornos, ora mais finos, ora mais grossos. Ziraldo começa a forjar um estilo mais infantil, com linhas simples, já em 1960 com A Turma do Pererê. Nessa aventura figuravam coelho, macaco, tatu, jabuti, onça, coruja ao lado de um indiozinho, duas meninas e um caçador. O autor pretendeu contar e desenhar histórias – muitas vezes preteridas por estrangeiras – que avós, mães e tias brasileiras contariam para suas crianças como em um instinto de preservação da cultura popular já naquela época. Deu tão certo o projeto que a turma do Pererê sobrevive até hoje e com muita saúde. Com a Turma do Pererê, Ziraldo firma um estilo, com linhas geométricas, traços vigorosos, onomatopeias, emprego de expressões idiomáticas e vivacidade de cores, características reconhecidas em qualquer de seus esboços. Fig.1. Turma do Pererê (Ziraldo).

Como é natural de se imaginar, os personagens da turma do Pererê foram adquirindo novos contornos ao longo dos anos e se integrando no universo gráfico de Ziraldo que nunca deixou de ser, além de ilustrador, também um escritor dedicado ao público infantil. A faceta autor/ilustrador o acompanha paralelamente com seus trabalhos contundentes e críticos da dura realidade social e política do país. Multifacetário das artes visuais, Ziraldo tem retratado a sociedade brasileira sob vários aspectos, em diferentes contextos, sobretudo a respeito das mazelas e vicissitudes que vivenciou ao longo das últimas décadas, incluindo aí um período de 20 anos de governo militar. Apesar de não ter tido uma formação específica como ilustrador, Ziraldo e a maioria dos autores que exercem essa dupla função, autor/ ilustrador, são primeiramente artistas que, ao perceberem a possibilidade de se embrenharem no campo da ilustração de livros infantis, direciona-

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[Ilustração / Illustration] A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO NOS LIVROS INFANTIS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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ram sua sensibilidade e seus conhecimentos artísticos para essa função. Iniciam suas carreiras ilustrando textos de outros autores, depois passam também a produtores do texto escrito, atividade que sempre exercem conjuntamente com a criação de imagens, entrelaçando as linguagens em uma única narrativa. Ziraldo não fugiu à regra. Como autor contemporâneo, estruturou sua narrativa clássica em uma dupla expressão sincrética verbo-visual para sua apresentação ao jovem leitor. Ainda que alguns estudos tomados como referência para este trabalho tenham apontado a relevância em aspectos relativos ao papel de ilustrar, Marling [2] ressalta que por muito tempo a ilustração ocupou um lugar secundário em pesquisas sobre o livro de literatura para crianças, chegando mesmo a ser menosprezada e considerada como um “ramo menor da criação de imagens”.

3. Alfabetização Visual e Simplicidade da Forma

Qualquer imagem que vemos causa, de algum modo, uma sensação de agrado, repulsa, inquietação ou indiferença. Esse sentimento tem a ver com a composição daquela imagem, ou seja, com o número de elementos e a distribuição espacial do conjunto visual apresentado. Colaboram ainda para nosso sentimento, sobre o que vemos, as cores utilizadas, o modo como o conjunto está iluminado, as texturas empregadas, a escala, o tamanho, o enquadramento, além de nossa história de vida e conhecimentos adquiridos anteriormente. Essas percepções gerais são oferecidas desde muito cedo e com ela a criança amadurece e se desenvolve como indivíduo. O homem já nasce com certo senso geométrico e isso faz dele um crítico natural que apoia sua percepção em algumas formas básicas. Entre diversos povos e em épocas diferentes foram encontrados fortes vestígios de formas comumente usadas, como o quadrado, o círculo e o triângulo. As figuras geométricas básicas há muito tempo, e ainda hoje, servem de suporte para a composição de trabalhos artísticos. Muito frequentemente encontramos arranjos que se estruturam dentro de círculos, quadrados ou triângulos, dando força e coesão à composição visual. Aprendemos a ler desde muito cedo. Não se trata da leitura escrita tão somente, mas de um conjunto de informações que dão significado às coisas. Assim, logo após aprendermos a contar, passamos a representar os valores por meio de algarismos. Muitas vezes, as imagens dos livros são a primeira ferramenta da criança para dar sentido a um mundo que ainda não conhece bem. Daí, a grande responsabilidade dos criadores dessas imagens formadoras de novos “leitores”. Um marco na educação infantil, que se utiliza a imagem, é a obra de Jan Amos Komenský (Comenius) intitulada Orbis Sensualium Pictus (o mundo em imagens), 1658. Komenský já tinha clara a ideia sobre como tornar o processo de aprendizagem mais atraente. Ele defendia que as imagens eram a forma de aprendizagem mais fácil de assimilar para uma criança. Essa obra, que pode ser considerada a pioneira no gênero, foi tida por Göethe, um século mais tarde, como um de seus primeiros tesouros. No entanto, parece fazer mais sentido a crença na alfabetização

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escolar, quanto ao uso da imagem nesse processo, quando nos reportamos à cultura oriental. Para muitos orientais escrita e desenho não são códigos tão distintos como para nós ocidentais. O signo iconográfico e o signo verbal podem ter o mesmo sentido quando o japonês adota o termo kaku (algo parecido com “arranhão”), com valor semântico semelhante ao sufixo ocidental “grafia” (graphia). Sobre a escrita e o desenho, Cabezas [3] assim transcreve o poeta japonês, Shuzo Takiguchi: “Escrita; desenho. De novo, tenho dúvidas entre a diferença entre as duas coisas. Na antiguidade, as letras estavam muito próximas às pinturas. Eram quase indistintas. De fato, algumas estelas antigas sobre metal ou sobre pedra parecem pinturas modernas de Klee ou Miró”. Muitos ilustradores são avessos a escrever e falar sobre seu trabalho, admite Salisbury [4]. Preferem que suas imagens falem por si sós. A consequência disso é que a grande maioria do que se publica sobre o assunto está escrita por pessoas das letras muito mais do que das imagens. Em razão disso, como é muito provável que todas as análises sobre a “alfabetização visual” procedam de estudiosos da literatura, sempre haverá certa tendência a buscar um sentido mais literal para as imagens, o que constitui uma divergência de sentido, já que os ilustradores veem e pensam em imagens em vez de codificá-las em palavras. Além de Gunther Kress e Theo van Leeuwen [6], muitos autores defendem a alfabetização por meio da imagem ainda antes da palavra. Em grande parte, estes autores são ilustradores e artistas gráficos, como Rui de Oliveira [5]. Para Rui de Oliveira, a ilustração é como um gênero de literatura, com sentenças construídas através de um alfabeto de signos. Sob este critério, o ilustrador desenvolve e interpreta o que é ilustrável. E o que é ilustrável nem sempre é o literariamente relevante para o escritor. Essa e outras considerações, acrescidas de contribuições de autores, teóricos e estudiosos que vêm se dedicando a compreender a força da ilustração na literatura infantil, com destaque para Linden [11] e Ieda Oliveira [12], [13], permeiam a relação de Ziraldo com o objeto deste trabalho, por ter uma considerável identificação com o binômio literatura/arte. Tais autores acreditam também que quando o autor da obra e o ilustrador são a mesma pessoa, o livro é criado por inteiro. Se isso é certo, a forma simples e a geometrização dos desenhos de Ziraldo é um ingrediente a mais nessa equação autor/ilustrador a serviço da alfabetização visual das crianças. A síntese gráfica de Ziraldo está representada não apenas por círculos, ovais, retângulos, triângulos e arcos, mas também por meio de uma pedagogia das cores, como é o caso de sua destacada obra intitulada “Flicts”, publicada pela primeira vez em 1969. Com grande ousadia, o ilustrador lança mão de um original trabalho a respeito de um tal matiz inexistente na paleta de cores, aguçando a curiosidade do jovem aprendiz em meio ao encantado mundo espectral. Com muita propriedade, a imaterialidade das cores é convertida em inusitados personagens, capazes de dialogar sobre seus efeitos sensoriais com um público ainda em formação. A geometria é um elemento marcante no trabalho de Ziraldo. Quando publicou um livro sobre sua vida artística, a ilustração da capa

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era um personagem de cabeça para baixo, simulando um compasso. Ele tinha um dedo indicador no centro (ponta-seca) e o outro (grafite) desenhando a trajetória de uma circunferência! A turma do Pererê (Fig. 1) também é bem “cartesiana”. Na ilustração que fez para o livro O fazedor de amanhecer não há as três máquinas mencionadas no poema, mas o leitor tem a imagem da mão direita girando três vezes em sentido horário e essa imagem pintada remete à mesma dimensão do texto, ou seja, girar a manivela na imagem equivale ao verbo engenhar que significa criar, projetar e fazer surgir [7]. Desse modo, Ziraldo sempre acrescenta e demonstra uma especial paixão pelo espaço geométrico.

4. Cores na Obra de Ziraldo

Grande parte de seus cartazes possuem fundo branco ou preto. Segundo o próprio Ziraldo, é uma forma de garantir um bom contraste entre os elementos da peça bem como emoldurá-la ante a proximidade com outros elementos externos onde quer que seja afixada. Ao longo de sua trajetória, o amarelo e o vermelho foram bastante empregados. Mesmo quando tinha que utilizar alguma gradação cromática, “para conferir volume aos desenhos sem tirar-lhes a simplicidade” [1], ele sempre preferia fazer isso com certa discrição de modo a prevalecer a objetividade das cores planas. Na obra O menino marrom, Ziraldo mergulha numa temática delicada: a cor da pele. Publicado em 1986, o livro aborda o tema da diversidade étnico-racial, com uma linguagem livre de preconceito, enaltece as características físicas e intelectuais das crianças e as diferenças da cor de pele são tratadas com naturalidade. O menino marrom é o protagonista que encontra respostas sobre os seus questionamentos quanto às diferenças das cores, dentre eles, “O que é realmente branco na natureza?”, “Quem foi que inventou que o preto é o contrário do branco?” [8] e conclui que o preto é apenas a ausência do branco. Seu primeiro livro, intitulado Flicts, “constitui até hoje um desafio [...] ao contar não apenas a história de uma cor, mas ao utilizar as formas geométricas como personagens, narrador e diálogo” [9]. É uma história singular, contada de um modo singular pela subjetividade dos traços verbal e visual. Articulados, esses traços criam uma narrativa que presentifica a atuação conjunta da palavra e da imagem. Flicts é um espetáculo para os olhos tanto quanto é para o imaginário do leitor. O desfile de cores e de formas geométricas personificadas, aliado ao texto, forma uma cadeia na qual se inscreve o conflito, a crise existencial de Flicts. Do ponto de vista da visualidade, diante de Flicts, o espectador é capturado de sobressalto para um universo onde tudo são cores e formas [9].

Dono de um patrimônio gráfico bastante rico, Ziraldo faz parte de um núcleo bastante restrito de profissionais que verdadeiramente representam a identidade brasileira, do ponto de vista das representações

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cromáticas, visuais, estéticas e modus vivendi. Sua personalidade artística é amplamente reconhecida e a renomada escritora Ana Maria Machado [10] reconhece a brasilidade em seu trabalho. “E as paisagens brasileiras? […] E não estou falando apenas de realismo. Alguns mestres da ilustração de traço estilizado, em linguagem de cartum, como Claudius ou Ziraldo, provavam ser possível a exceção, ao incorporar perfeitamente nossas marcas identitárias no que fazem, do Mico Maneco ao Pererê”. Para a escritora, demorou bastante tempo para nos reconhecermos em grande parte da ilustração brasileira.

5. Considerações Finais

A arte de ilustrar livros infantis está assentada no equilíbrio e na harmonia entre a imaginação verbal e a imaginação visual. Do ilustrador, o que se espera é que ele seja um livre intérprete do texto, e não um mediador. Assim, acreditamos que no livro infantil ilustrado deverá ocorrer o diálogo entre texto e imagem, independentemente das eventuais assimetrias entre a participação maior ou menor dos códigos verbal e visual e que, quando o autor do texto verbal e o ilustrador de uma obra são a mesma pessoa, essa relação de construção se realiza de modo mais intrínseco. A criança que Ziraldo traz dentro de si transborda nas páginas de seus livros como se o tempo não mais existira, resguardando seu amadurecimento que poderia calar a simplicidade, a espontaneidade e a alegria de escrever ilustrando. Ou seria ilustrar escrevendo? É na “infantilidade” de suas ilustrações que Ziraldo revela sua sensibilidade e originalidade profunda, muito diferente da conotação pejorativa que antes atribuíam a essa parcela da literatura. Mas quanto ao caráter educativo do livro ilustrado? Seriam mesmo uma contribuição para a formação da criança os recursos adotados por Ziraldo ao longo de sua vasta obra? Seguramente não seria possível oferecer uma resposta contundente para essa pergunta. Mas é possível supor que a familiarização com os elementos geométricos, já na mais tenra idade, deve tornar “menos assustador” o convívio com os elementos matemáticos e o uso da linguagem das cores, durante o processo de alfabetização, em algo mais prazeroso, sobretudo hoje em dia quando é sabido que as escolas estão postergando o ensino de geometria até o limite de não haver mais tempo de ser apresentada e ensinada. Fica a esperança de que tal aproximação crie ambiente cognitivo favorável e que, de algum modo, possa ajudar a preencher a lacuna, muitas vezes, deixada pela escola.

Referências 1. Leite, R.: Ziraldo em Cartaz. Rio de Janeiro, Editora Senac (2009) 2. Marling, K.: Norman Rockwell. Collónia, Taschen (2005) 3. Cabezas, L.: El Manual Contemporâneo. In: Molina, J. J. G. (ed). El Manual del Dibujo: Estrategias de su Enseñanza en el Siglo XX. Madrid: Cátedra, 139-497 (2011) 4. Salisbury, M.: Ilustración de Libros Infantiles: Cómo Crear Imágenes para su Publicación. Barcelona, Acanto (2005) 5. Oliveira, R.: Pelos Jardins Boboli: Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crian-

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[Ilustração / Illustration] A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO NOS LIVROS INFANTIS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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ças e Jovens. Rio de Janeiro, Nova Fronteira (2008) 6. Kress, G., Leeuwen, T. V.: Reading Images: the Grammar of Visual Design. London, Routledge (1996) 7. Fraga, R.: Entre a Linguagem Poética e a Linguagem Visual: Alguns Subsídios Teóricos para Ler as Iluminuras na Poesia de Manoel de Barros. Cultura Visual, n. 16, dezembro/2011, Salvador, EDUFBA, 37-46 (2011) 8. Pinto, Z. A.: O menino marrom. São Paulo, Melhoramentos (1986) 9. Costa, M. M.: Considerações Iniciais a Respeito de Texto e Imagem no Livro de Literatura Infantil. Curitiba: Editora da UFPR, Revista de Letras, n. 54, 23-33 (2000) 10. Machado, A. M.: Fugindo de Qualquer Nota. In: Oliveira, R. Pelos Jardins Boboli: Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crianças e Jovens. Rio de Janeiro, Nova Fronteira. pp. 13-25 (2008) 11. Linden, S. V.: Para ler o livro ilustrado. São Paulo: Cosac Naify (2011) 12. Oliveira, I. et al. (ed.): O que é qualidade em literatura infantil e juvenil? Com a palavra o escritor. São Paulo: DCL (2005) 13. Oliveira, I. et al. (ed.): O que é qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil: com a palavra o ilustrador. São Paulo: DCL (2008)

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O Imaginário Gráfico de Rui de Oliveira a Serviço da Literatura Infantil Luiz Claudio Gonçalves Gomes1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract Keywords

Illustration, author, theater, Rui de Oliveira.

The imaginary graphic of Rui de Oliveira develops in a dreamlike and scenic atmosphere. He plays as an actor when he plays several roles. The triad of greater expressive force in his works is concentrated between eye-hand-gestures and that is where his illustrations gain in force. For him, the literacy of the child should be given initially through the image, preceding the word and this is his daily challenge in the role of author / illustrator. The graphic artist should try not to be more than the writer, and not try to be an extension of it in the form of images.

1. Introdução

Na adolescência, Rui de Oliveira conheceu a pintura de Bernard Buffet. A influência deste artista em seu trabalho foi avassaladora. Teve uma grande identificação com o estilo do pintor francês. Eram figuras melancólicas, solitárias e angulosas. Identificou-se com sua pintura extremamente linear e também com a vida dele. Outra forte influência de Rui foi a pintura crítica do italiano Renato Gutuso [1]. Ainda muito jovem, foi pintor de placas de lojas varejistas, já adulto foi cine animador, idealizador de personagens para a televisão mas, sobretudo, foi um herdeiro de gravuristas medievais, e foi com essa trajetória que chegou ao nível de um dos mais importantes ilustradores brasileiros. Sempre levou consigo um bloco onde anota e desenha o que no momento lhe ocorre. Verdadeiros diários em forma de imagens, cartas visuais endereçadas a ele mesmo. Uma espécie de inventário visual, esfinges gráficas, com a função única de expressar a parte de um todo. Além de ilustrar, Rui de Oliveira também se destaca no campo da criação textual, teatral, cinematográfica, com suas animações; e acadêmica, oferecendo uma rica teorização voltada ao ofício do ilustrador. Declaradamente, é um apaixonado por ilustrar livros com conteúdos e proposições literárias bastante distintos. Entende que essa multiplicidade seja o aspecto mais fascinante e o maior desafio para um ilustrador. Não intenciona ser reconhecido de um livro para outro por meio de um estilo. Sendo assim, prefere substituir a palavra estilo por método de abordagem [1].

1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.

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2. O Artesão e o Teatro

O imaginário gráfico de Rui de Oliveira parece se desenvolver em uma atmosfera teatral. Assim como o trabalho de um ator é interpretar vários papéis – e para tanto é necessário conceituar um laboratório para modelar dramaticamente seu personagem –, o ato de ilustrar é visto por ele como um processo de criação muito semelhante. Passou a estudar o teatro oriental, principalmente o Kabuki e o teatro No, que tanto influenciaram Sergei Eisenstein e Bertold Bretch. Ao ver e ler a obra destes dois autores, ele conseguiu fazer uma ilação com o ato de ilustrar que sempre lhe interessou. Nesse caminho, Rui de Oliveira entendeu que o ilustrador deve distanciar-se de suas próprias convicções estéticas e, principalmente, do texto literário que tenha diante de si como encargo para ilustrar. Acredita que o devido distanciamento não seja sinônimo de frieza, do mesmo modo que não vê a ilustração como tempestade de paixões à maneira do Romantismo, e, muito menos, como uma linguagem intimista. A obra de Rui de Oliveira resplandece, a olhos vivos, pela convergência das técnicas gráficas e artes plásticas como um distintivo de sua produção, para qual afluem o design, arts&crafts, artnoveau e o nabismo, presentes, então, à segunda revolução industrial. Procurou, ao longo dos anos, estudar a relação entre teatro e ilustração, sempre absorto pela linguagem cinematográfica – devido à antiga atividade junto ao cinema de animação. As convenções e sintaxes do teatro e a relação do ator com o texto o levaram a se aproximar mais do teatro do que do cinema, na busca pela melhor compreensão do ofício de ilustrar [1]. As soluções estéticas utilizadas por Oliveira possuem, assim como o teatro, uma forma específica de transmissão de conteúdo textual, muitas vezes similares àquelas utilizadas pelo ator no palco. Este tipo particular de transmissão narrativa, realizada com a ajuda do gestual, para realizar a entrega da dramaticidade necessária, é um recurso que, ao ser realizado por Oliveira – em particular nas obras em preto e branco –, nos remete diretamente às soluções dramáticas e estéticas do movimento expressionista. Abrahim [2] faz importantes observações a respeito da expressividade no trabalho de Rui de Oliveira, vista com muita evidência nos movimentos das mãos e também na expressão de outras partes do corpo, igualmente importantes na transmissão da intensidade emocional da narrativa. A tríade de maior força expressiva em seus trabalhos concentra-se entre mãos-olhos-gestos e é nela que suas ilustrações ganham em vigor, do mesmo modo que um ator a utiliza como mecanismo veicular da narrativa e da emotividade necessária para sua adequada interpretação. Ainda que possam existir inúmeros artifícios para se transmitir bem uma boa história, aqui nos detemos com especial atenção a este conjunto expressivo e suas potencialidades narrativas que, não por acaso, são exatamente as que o ilustrador utiliza em seus trabalhos.

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Fig.1. Ilustração para o livro “O Barba Azul” (2002).

As imagens de sua versão para Chapeuzinho Vermelho foram trabalhadas com grafite conservando, mesmo no cinza, a perfeição do jogo de gestos e olhares das personagens que fica bem marcado nas figuras aumentadas, infladas, representadas por Rui de Oliveira. Desenhadas com requinte de detalhes, as ilustrações ocupam páginas inteiras e guardam surpresas em meio à vegetação densa e cheia de traços: pequenas criaturas, faces de monstros e olhos ajudam a compor o ar de mistério da floresta de “Chapeuzinho Vermelho” [3]. Existe uma visível admiração pelo trabalho manual nas ilustrações de Rui, como profundo admirador dos artesãos que é. A representação observada em seu imaginário gráfico reflete a paixão pela artesania no processo criativo. É muito frequente o uso de métodos tradicionais de representação visual, sempre muito presentes em sua arte e em seu imaginário. Está sempre engajado no aprofundamento dos conhecimentos originários das artes gráficas que se encontram em constante resgate influenciado por artistas e técnicas predecessoras, como a gravura européia. A união do artesanal, do tradicional e das artes narrativas, unidas à estética expressionista, encontra-se de forma muito específica nas artes visuais que conheceu no leste europeu, onde estudou por vários anos. Tudo neste universo possui um grande peso tanto estético-narrativo quanto estético-caligráfico. Assim como a caligrafia e o lettering são heranças da tradição européia também a linguagem narrativa, empregada no cinema daquele continente, semeou a técnica visual no trabalho do brasileiro [2].

3. Herança Renascentista

As figuras humanas esboçadas por Oliveira, dotam as mãos e os olhos de grande expressividade. Estes elementos, quando representados por ele, possuem sempre similaridades em alguns aspectos da representação plástica, segundo alguns preceitos acadêmicos. No método de representação da mão desenhada por Rui de Oliveira, um dos pontos de interesse, é obviamente a plasticidade, onde é possível observar características físicas específicas, como a forma musculosa de

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Fig. 2. Ilustração para o livro “A Trágica História do Doutor Fausto e Dido, a Rainha de Cártago” (2009).

umas e a delicadeza de outras. As pequenas unhas e sua peculiar maneira de tornar as pontas dos dedos mais recurvadas são também perceptíveis. A palma da mão que com alguma frequência é maior do que os dedos, alteram a proporção natural. A opção por manter unidos os dedos médio e anelar é uma constante, ao que parece, seguindo uma convenção maneirista. Talvez apenas uma opção estética, mas vale ressaltar que em alguns quadros do pintor cretense El Greco e do escultor brasileiro Antônio Francisco Lisboa (o Aleijadinho) cogita-se que tal disposição dos dedos represente um código de identificação maçom por meio de sua letra inicial (M). Ainda sobre o desenho de mãos, para quem o conhece pessoalmente identificará uma autorrepresentação nesse quesito.

3.1. Cada Desenho e Olhar é Único

As ilustrações são seletivas, possuem elementos que são realçados e outros desprezados. Segundo Massironi [4], ocorre um processo dialético entre o enfatismo e a exclusão. O enfatismo não existe sem a exclusão e vice-versa. Ao compor seu trabalho, o desenhista pode até observar sua referência visual de maneira mais depurada. No entanto, são apenas algumas características dela que serão incorporadas no desenho, ou seja, apenas as características que realmente ele notou e que foram apreendidas pela consciência. Inclui-se também nesse processo a própria escolha que é feita conscientemente para realçar alguns elementos e desprezar outros. Cada desenho é único e não deve haver relação de exatidão com a natureza, já que o desenho se parece com a realidade mas a realidade não se parece com os desenhos. O indivíduo coloca características de sua personalidade no traço, não somente de acordo com seu jeito de segurar o lápis, com maior ou menor pressão, deslocando-o com velocidade maior ou menor, com firmeza ou indecisão, com ou sem tensão, mas como vê o mundo e a si próprio. Assim, cria-se as infinitas possibilidades de formas pessoais de expressão. Existem inúmeras maneiras diferentes de desenhar, dependendo do objetivo de cada representação e da etapa do

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processo que um determinado desenho deva ser representado. Ricoeur acredita na possibilidade inerente do texto de projetar novos mundos. É nessa perspectiva que entende a apropriação quando “(…) a interpretação de um texto completa-se na interpretação de si num sujeito que doravante se compreende melhor, se compreende de outro modo, ou que começa mesmo a compreender-se” [5]. Quando o texto é interpretado pelo ilustrador ele passa a ter nova significação implicando no confronto de si com o outro. Apropriar-se do que era estranho. A ilustração passa a traduzir um pensamento que manifesta na sua forma poética única já que não existem pessoas iguais. A individualidade dessa forma prende-se com a individualidade do ilustrador, com a irrepetibilidade do seu modo de ser. Entre as escolhas de representação de Rui de Oliveira, os olhos apresentam-se com certas características particulares, como a riqueza de linhas em torno dos olhos, ainda que no resto da figura elas sejam mais limpas. Outra escolha comum é a evidência que cria nas arestas das pálpebras com delineação mais geometrizada. O tamanho dos olhos, muitas vezes acentuado, também é um aspecto peculiar e frequente. E mesmo quando a opção estética é diferente – com o uso ou não de cores, proporções incomuns ou clássicas, contornos discretos ou mais acentuados – ainda é possível reconhecer uma construção comum nos diferentes trabalhos [2]. O terceiro elemento de repetição que nos levou a reconhecer um estilo (e não um método de abordagem, como chamaria) no trabalho de Rui de Oliveira é a gestualidade teatral das mãos e do personagem como um todo que, sempre expressando dramaticidade, são postas em ângulos e posições longe do natural cotidiano e mais próximas das técnicas usadas pelos artistas maneiristas e por atores sobre o palco. Sendo Rui de Oliveira, também, um artista do cinema (de animação), não resta dúvida de que toda sua expressividade advém do entrelaçamento das artes visuais com as artes cênicas e dramáticas. É notória a influência que sofreu do cinema (mudo) expressionista, em particular sobre seus trabalhos de ilustração em preto e branco. Sobre o estilo desenvolvido pelo artista, é necessário que entendamos um pouco melhor o movimento expressionista e suas reais influências no teatro e no cinema. Logo cedo, Rui entendeu que a expressividade do cinema mudo era, ainda que silenciosa como a própria ilustração, carregada de emoção e a teatralidade e/ou o exagero reforçava o processo comunicativo. O gestual do ator teatral é reconhecidamente mais visível do que daquele que atua no cinema, por exemplo. Exagerado até, diriam alguns. No expressionismo, no entanto, é algo a ser observado com cuidado. O drama expressionista se opôs à representação fidedigna da realidade própria do naturalismo, renunciando à imitação do mundo exterior e pretendeu refletir a essência das coisas através de uma visão subjetiva e idealizada do ser humano. O teatro expressionista pôs ênfase na liberdade individual, na expressão subjetiva, no irracionalismo e na temática proibida. Sua mise-en-scène

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buscava uma atmosfera de introspecção e de pesquisa psicológica da realidade. A linguagem era conscisa, sombria, exaltada, patética e dinâmica como forma idônea de mostrar o interior do personagem. Também foram importantes no teatro expressionista os gestos, a mímica, os silêncios, os balbucios e as exclamações com o papel de função simbólica. As técnicas dramática e teatral de Max Reinhardt lhe renderam o reconhecimento contemporâneo. Um aspecto de sua obra que nos interessa particularmente é a performance expressionista e a expressividade corporal [2] que adotava, tanto no teatro como no cinema. Nas cenas pantomímicas do imaginário de Rui de Oliveira é notória a melancolia que habita a absoluta maioria dos espaços e ações teatralmente construídos por esse ilustre ilustrador. Esse traço personalístico é marcado por personagens tristes, silenciosos e que nunca sorriem, salvo raríssimas exceções, quiçá em ilustrações dirigidas a um público mais novo. Nesses ambientes imaginados, elementos como os olhos e as mãos, mesmo ao se adaptarem à narrativa e terem seus principais aspectos estéticos alterados, nunca perdem seu tom melancólico e dramático. Ainda que de modo inconsciente, nosso ilustrador retém em sua obra – em especial as em preto e branco – a carga emocional e estética proveniente dos cineastas representantes do movimento expressionista. Para Abrahim [2], “a não existência do som [áudio cinematográfico] nestas obras somente a tornaram mais atraentes a este ilustrador, influenciando -o de maneira mais definitiva”.

4. O Imaginário Gráfico Alfabetizador

Alguns especialistas em educação infantil defendem a importância da alfabetização visual. Segundo o renomado educador Paulo Freire, “a leitura do mundo precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta não possa prescindir da continuidade da leitura daquele” [6]. Ainda para fundamentar a importância da ilustração na educação, destacamos os livros de imagem, sem palavras, que valorizam a observação das figuras e cenas, onde a criança as interpreta atribuindo-lhes significados pessoais, estimulando a imaginação e a inteligência. O presente estudo aponta Rui de Oliveira como um artista contemporâneo representante de uma arte oriunda da revolução industrial: a ilustração literária. Um ofício antigo que passa a ter, no século XIX, uma enorme participação na indústria e torna-se conhecido como uma arte voltada principalmente para crianças. Partindo da análise de Abrahim [2], o ilustrador é visto como um profissional moderno. No entanto, ainda permanece em um ofício tradicional no tocante às habilidades manuais. Detentor de uma vasta obra onde desenvolveu a dupla função de ilustrador e autor literário, ele próprio acredita na alfabetização visual como facilitadora da própria alfabetização convencional. Assim como outros autores, Oliveira [1] defende que “a alfabetização da criança deveria se dar inicialmente por meio da imagem, precedendo à palavra”. Acredita que, desse modo, teríamos melhores leitores e apreciadores das artes plásticas, da fotografia, do vídeo e do cinema, além de cidadãos mais críticos e participativos diante de todo o universo icônico que os cerca.

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Vislumbra a própria posterior alfabetização convencional como mais agradável à criança. A ilustração é uma linguagem que transcorre paralelamente com a linguagem textual e que excepcionalmente se separa dela. Uma linguagem que admite todas as possibilidades da linguagem verbal. Tudo isso, que ora abordamos, nos leva ao conhecimento de que existe uma leitura metodológica de imagens dentro das ilustrações e à constituição de modelos de análise que nos permitem decifrar os mecanismos ocultos de algumas delas. A leitura de imagens tem sido abordada por muitos autores mas não tem sido realizada diretamente, com tanta assiduidade, sobre a leitura de ilustrações dedicadas ao público infantil. A importância disso é que descobriremos outra leitura nos desenhos, às vezes distinta da que pode suscitar o texto. Aparecerão ilustrações que se afastam do mesmo (do texto) e veremos como o tempo deixa suas marcas na letra escrita e nas ilustrações adaptando-se aos diferentes movimentos que agitam a sociedade na qual está inserido o ilustrador que escreve o próprio livro.

4.1. O Ilustrador que Escreve

Para Rui de Oliveira [1], a ilustração é como um gênero de literatura, com sentenças construídas através de um alfabeto de signos e símbolos. Sob este critério, o ilustrador desenvolve e interpreta o que é ilustrável. E o que é ilustrável nem sempre é o literariamente relevante para o escritor. Essa e outras considerações, acrescidas de contribuições de autores, teóricos e estudiosos que vêm se dedicando a compreender a força da ilustração na literatura infantil, com destaque para, além do próprio Rui de Oliveira [1], Ieda Oliveira [7], [8] e Sophie Van der Linden [9], permeiam minha relação com o objeto deste trabalho, por ter uma considerável identificação com o binômio literatura/arte. Tais estudos têm me estimulado a buscar reflexões sobre o tema e fornecido ancoragem teórica para aprofundar na questão dos significados do livro infantil ilustrado.

5. Epílogo

Elementos que alcançaram importância vital no estabelecimento do estilo de Rui de Oliveira, são as soluções na representação visual da figura humana. Desde sua infância, essas soluções possuíam semelhanças notáveis de representação. Elementos, tais como, mãos, cabeças e olhos, desde cedo continham estas pequenas semelhanças, que são, no entanto, vitais em sua representação e, mais ainda, no reconhecimento de sua identidade [2]. O que chamamos de tríade mãos-olhos-gestos, encontra-se naquilo que podemos chamar de veia central do trabalho deste ilustrador. Durante sua formação esteve sempre, e de forma muito profunda, influenciado pelas técnicas estéticas e narrativas do teatro. O que detectamos então, na tríade mãos-olhos-gestos é, quase sempre e de maneira específica, o gestual utilizado por atores em sua representação cênica. Cada parte do corpo, assim como suas inter-relações, é apontado por Abrahim [2] como parte da construção deste gestual, que por sua vez adapta-se, pouco a pouco, à narrativa literária, contida nas páginas de um livro infantil.

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Em seu campo principal de trabalho, que é a literatura infantojuvenil, Rui de Oliveira possui uma gama estética tão variada quanto possível em sua vasta obra. Nele, existe uma ecoante convicção sobre a relação existente, ou não, entre estilo e originalidade. Rui de Oliveira julga incoerente a existência de estilo para quem deve representar por meio de imagens tão distintos autores literários (cada qual com um estilo próprio), já que essa condição seria algo de preexistência e previsibilidade. Para ele [1], o ilustrador deve pretender não ser mais que o escritor, “apenas não ser uma extensão dele em forma de imagens”. E conclui: “o ideal seria que a solução visual ao criarmos um livro não fosse repetível”.

Referências Oliveira, R.: Pelos Jardins Boboli: Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crianças e Jovens. Rio de Janeiro, Nova Fronteira (2008) Abrahim, R. N. S.: Rui de Oliveira e o Drama Teatral do Cinema Expressionista nas Ilustrações em Preto e Branco. Dissertação de Mestrado. Departamento de Artes e Design. Rio de Janeiro, PUC (2013) Fujimura, C. M.: Pela Estrada Afora com Chapeuzinho Vermelho. Palimpsesto – Revista do Departamento de Pós-Graduação em Letras da UERJ. Volume 05, ano 5, 199-203 (2006) Massironi, M.: Ver pelo Desenho: Aspectos Técnicos, Cognitivos, Comunicativos. Rio de Janeiro: Edições 70, (1982) Ricoeur, P.: Del Texto a la Acción: Ensayos de Hermenéutica II. Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica de Argentina (2001) Freire, P.: A Importância do Ato de Ler: Em Três Artigos que se Completam. São Paulo, Cortez: Autores Associados (1992) Oliveira, I.(ed.): O que é Qualidade em Literatura Infantil e Juvenil? Com a Palavra o Escritor. São Paulo, DCL (2005) Oliveira, I. (ed.): O que é Qualidade em Ilustração no Livro Infantil e Juvenil: Com a Palavra o Ilustrador. São Paulo, DCL (2008) Linden, S. V. D.: Para Ler o Livro Ilustrado. São Paulo, Cosac Naify (2011)

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Taxonomia dos Personagens Ilustrados Luiz Claudio Gonçalves Gomes1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract Keywords

Characters, mascots, taxonomy, personification.

People have a natural need to classify and categorize things. This paper proposes a taxonomic classification of graphic characters and mascots, mostly of those that have been used commercially. Contrasting authors Perez [1] and Brown [2] and also by systematic looking at the universe of found characters [3], we established different basic forms for characters, herein named the four archetypical morphologies. As a conclusion, we believe having included all the needs for a thorough classification of graphic beings, characters and mascots.

1. A Estrutura Taxonômica

A taxonomia tem origem na Biologia como uma ciência para ordenar organismos vivos em um sistema de classificação composto por uma hierarquia. Tempos mais tarde, o termo foi empregado em um sentido mais amplo, aplicando-se à classificação de coisas ou aos princípios subjacentes da classificação. Quase tudo – objetos animados, objetos inanimados, lugares e eventos – pode ser classificado de acordo com algum esquema taxonômico. A taxonomia é essencialmente uma organização mental que nos ajuda a comunicar e a melhorar o pensamento. As pessoas adoram classificar coisas ao mesmo tempo em que tem a necessidade reconhecê-las por categorias ou classes [4]. A taxonomia não tem limites claros entre todas as classes. As qualidades dos objetos classificados não são necessariamente claras e separadas, em geral possuem um contínuo. A taxonomia trabalha em relação à exclusividade e às qualidades isoladas desses objetos. Na prática, as qualidades descritas nas classes não se excluem entre si mas aparecem concorrentemente. É possível ter qualidades de objeto que pertençam a duas ou mais classes. Uma das razões para aceitar este estado de opções é que a taxonomia seria muito mais extensa e difícil de manejar se se tratara de cobrir todas as combinações possíveis das características das classes. Para fins analíticos, um personagem deve ser classificado de acordo como toda sua “dupla personalidade”. Trazendo a questão para o universo sígnico dos personagens vemos pontos subjacentes mas também discordantes e que aqui os poremos com 1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.

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[Ilustração / Illustration] TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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o objetivo de adotar um raciocínio paralelo e assim desenhar uma árvore taxonômica dos personagens. Foram encontrados apenas três autores que tratam exclusivamente de uma taxonomia dos personagens gráficos: Gonzáles [5], Perez [1] e Brown [2]. O primeiro autor classifica as mascotes em quatro grupos, Perez aponta para 18 ramos e inclui os personagens “licenciados”, enquanto que Brown reduz a classificação em apenas três importantes grupos subdivididos em três categorias. Para Gonzáles [5], as mascotes podem ser classificadas em: animais, objetos ou coisas, letras desenhadas, e a combinação destes. Fica evidente a incompletude na classificação deste autor uma vez que em seu artigo não foram levados em conta os vegetais, que têm relevante participação no universo ali tratado. Na realidade, trata-se de uma obra incipiente a respeito do tema e somente a descrevemos aqui par ilustrar a escassez de referências nessa área. No entanto, Clotilde Perez [1] trata da temática a partir de uma perspectiva científica desenvolvida em seu curso de pós-doutorado fazendo por merecer um detalhamento cuidadoso com respeito ao tema que o inclui no âmbito da “produção de sentido” e é com essa obra, somada à obra de Browm [2], que contrastaremos nossa análise a partir do viés taxonômico.

2. Taxonomia de Personagens e Mascotes Segundo Perez

Segundo a visão de Perez [1], os personagens formam um grupo constituído por “seres humanos, animais, mascotes e demais seres ficcionais” que se encontram vinculados àquilo que promove. A principal vantagem de seu uso é o controle que a organização pode exercer sobre eles. Possui maior capacidade de congruência e integração com a marca comercial já que podem ser criados com objetivos claros e específicos. Fig. 1. Taxonomia de personagens e mascotes. Fonte: Perez [1].

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Fig. 2. Rodolfo Chikilicuatre.

A classe humanos é dividida por Perez em ficcionais, midiáticos e gráficos. Não faz distinção entre os personagens atores dos personagens gráficos entre os ficcionais e os define como “personagens que se constituirão a partir de pessoas comuns, que não tem projeção midiática e que, em geral, a repercussão é oriunda da exposição como expressividade da marca” [1]. Para a autora, os personagens midiáticos são criados como escusa para ações de protesto, humorísticas e políticas, e cita como exemplo Rodolfo Chikilicuatre, um músico geek que cantava sempre com seu violão de brinquedo com muita irreverência e estilo extravagante. Os personagens gráficos são definidos “representações humanas estáticas, muitas vezes com função de carimbo, selo ou símbolo agregado à identidade visual”. Estes personagens se subdividem em corpóreos e metonímicos. Gráficos corpóreos correspondem aos personagens humanos parciais. Se para a autora o personagem metonímico é estático como um selo, os personagens corpóreos dão margem a movimentos o que lhes atribui o status de mascote, em sua visão [1]. Animais é a classe de personagens que representam as marcas “mas não manifestam fatos de vida, ou seja, são animais gráficos estáticos que funcionam como selo e, às vezes, como parte simbólica da identidade” visual [1]. A classe mascotes é subdividida entre humanoides, míticas, heróis, monstros, animais, animações e antropomorfização. Perez os compreende como um agrupamento com grande diversidade de forma, design, estratégia e posicionamento. O traço sígnico comum em todas as segmentações é a manifestação de fatos de vida. A sua maneira, cada qual demonstra vitalidade e forte vinculação à promoção. Dentro de uma perspectiva semiótica são expressões de marca, ou seja, capazes de acionar, individual e autonomamente, o universo sígnico assim construído [1]. As mascotes humanoides identificam e distinguem as marcas e se apresentam como humanos, ainda que possam se travestir. As místicas são criadas a partir da mitologia e navegam pelo onírico e pela magia. O poder de transformação que aludem as sugerem associar-se a produtos de limpeza e alimentos. Segundo a autora, as mascotes do tipo heróis possuem ou sugerem superpoderes, enquanto que as mascotes monstros são representações desformes de seres com vida, mas não guardam características essencialmente humanas ou animais. Apesar das hibridações entre os universos humano, animal ou mitológico, as mascotes monstros comunicam muita afetividade e desperta sentimento de adesão. Segundo a compreensão de Perez, a classe de mascotes animais refere-se a um recurso de incorporação da marca a um ser não antropomorfizado. “As mascotes animais não são uma representação ou animação de animais, são os próprios animais expressos por meio de imagens fotográficas” [1]. Mascotes de animação se subdividem em animais e pessoas mas com representação ficcional e habitualmente caricatas, hiperbólicas. Desse modo, as animações de animais configuram-se como desenhos animados

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[Ilustração / Illustration] TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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antropomorfizados, geralmente domésticos e de fácil convivência. Por outro lado, as pessoas animadas referem-se às mascotes de desenhos animados de figuras humanas lúdicas e com forte dinamicidade. Por fim, a autora descreve a classe das mascotes antropomorfizadas que está subdividida em objetos, fenômenos da natureza, sinais gráficos e alimentos. Entre os objetos antropomorfizados ela classifica os próprios produtos ou suas respectivas embalagens nesta categoria. Sol, lua, fogo, vento, entre outros, são os elementos passíveis de se converterem em mascotes inspiradas nos fenômenos naturais. Do mesmo modo, caracteres distintos e o próprio logotipo podem inspirar mascotes como sinais gráficos. Por último, os alimentos como leguminosas e cereais são fontes de vida passível de antropomorfização para potencializar os efeitos de sentido de afetividade. Uma última classe definida por Perez são os licenciados que é muito distinta das demais, principalmente por estabelecer uma relação central entre a organização e a marca e, portanto, também com a outra organização, proprietária do personagem. As vantagens se ancoram no êxito que os personagens têm e o vínculo deles com a marca certamente trará camadas de sentidos ligadas à modernização e atualização.

3. Taxonomia das Personificações Segundo Brown

A prevalência da personificação é incontestável. Tanto é certo que uma tipologia das manifestações de marketing – a metáfora – pode ser uma proposta. Como mostra o esquema que ilustra a Figura 2, este compõese de três categorias básicas da personificação: antropomorfismo, onde ao produto ou marca lhes é dado o nome e as características de um ser humano (Uncle Ben, Mr Tayto); zoomorfismo onde o produto ou a marca está alinhada com um selvagem ou domesticados animais (carro Jaguar, sabonete Dove); e teramorfismo, onde os atributos de uma criatura imaginária, sobrenatural ou prodigiosa, se estendem aos bens ou serviços (Fairy Liquid, Monster Munch). Além destas formas básicas da personificação, existem variações na natureza da relação figurativa entre a marca e o ícone. Em alguns casos, a relação é metafórica, onde o nome da marca e a encarnação são uma e a mesma (Mr Muscle, Tiger Beer). Em outros casos é metonímica, onde a personificação é um aval mais que uma forma de realização da marca (Mr Peanut, Clydesdales Budweiser). Em outros casos, a relação é um símil (analogia), mais solta, a vinculação com associação de duração

Fig. 3. Taxonomia das personificações da marca. Fonte: Elaboração própria adaptada de Brown[2]. O autor adota o neologismo teramorfismo para designar personagens sobrehumanos com base no personagem Tera da mitologia grega. Na mitologia grega Tera, ou Teras, filho de Autesião, neto de Tisâmeno, bisneto de Tersandro e tataraneto de Polinices, é um herói de origem tebana, fundador da cidade de Thira na ilha homônima.

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mais curta (como no caso de Pepsi ou L’Oreal, onde famosos “rostos da marca” são substituídos periodicamente) [2]. Em seu conjunto, estas categorias especulativas compreendem uma classificação de nove células de personificações, que dão uma ideia da linguagem figurada sob muitas e variadas formas de expressão. As categorias, é certo, são menos claras na prática do que são em teoria. Bibendum de Michelin, por exemplo, é um personagem tanto de antropomorfismo (figura humana reconhecível) e teramorfismo (desenho animado composto por gigantes pneus). Ainda que sua relação com a marca seja metonímica (embaixadores em lugar da encarnação), o personagem é desenhado sobre uma base regular (como o “Running Bibendum” design da década de 1980), quase se aproximando da categoria símil [6]. O coelhinho de Energizer, do mesmo modo, oscila em algum lugar entre zoomorfismo e teramorfismo – já que os coelhos rosados são relativamente raros na natureza – e em algum lugar entre a metáfora e a metonimia, porque a mascote e o produto são independentes mas inseparáveis na mente de muitas pessoas. Existe uma dimensão temporal importante também, já que a relação entre o ícone da marca e a organização patrocinadora pode mudar através do tempo. Jolly Green Giant começou como porta-voz de teramórfico para o Valle de Minnesota Ganning Gompany, igual ao Monstruo Honey de cereais para o café da manhã de Quaker, mas hoje em dia as empresas têm o nome de suas mascotes de marca sobre-humanas. As criaturas se apoderaram das empresas [2].

4. Taxonomia dos Personagens

Ressaltamos que nossa investigação se pauta nos personagens gráficos, ou seja, personagens produzidos pela criação humana e representados sob determinados preceitos, estilos e técnicas gráficas. Incluem-se aí, os desenhos feitos a mão por meio de lápis, canetas e tintas das mais variadas, do mesmo modo os que hoje, habitualmente, são finalizados por meio digital. Sendo assim, estão excluídos os personagens reais, como as celebridades e astros da indústria cultural, ou mesmo outros autores humanos. Nossa estrutura taxonômica está proposta em uma raiz com o substantivo “personagem” como origem conceitual deste trabalho investigativo. Desse modo, já podemos dividir o primeiro grupo de ramos com os conceitos polares entre “personagem gráfico” e personagem real (“não gráfico”), tal qual definidos anteriormente2. Neste ponto, ressaltamos o conceito de “escala de iconicidade”, que nos servirá para explicar a diferença que aqui definimos como “gráfico” e “não gráfico”. Vejamos a figura a seguir. As imagens são de um personagem conhecido mundialmente. Na sequência, o único que está excluído de nosso parâmetro de análise é o primeiro, por se tratar de uma fotografia (representação do real), enquanto que os demais são representações artificiais do primeiro, portanto, aqui definidos como “gráficos”. 2 O referente usado por esta pesquisa é o que adota WIPO – World Intellectual Property Organization – que classifica o personagem nas seguintes tipologias básicas: os seres humanos de ficção ou os não-humanos e as pessoas reais. Aqui os adotamos como “gráficos” e “não gráficos”.

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[Ilustração / Illustration] TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS Luiz Claudio Gonçalves Gomes [email protected]

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Fig. 4. À esquerda o personagem real (fotografia) e os demais são representações gráficas de “Carlitos”.

Vale destacar que o grau de iconicidade não é suficiente para determinar um personagem “gráfico” ou “não gráfico” se não que já podemos deduzir de antemão que uma fotografia tem grau máximo de iconicidade mas uma ilustração hiper-realista também o tem. Portanto, o meio e a técnica de representação são o que conta. Devemos ressaltar o âmbito “gráfico” como ilimitado e que permite transcender na relação de inúmeros personagens com formas e cores surpreendentes e inusitadas. Trata-se de um universo controlado pelas mãos dos ilustradores, designers e gestores de imagem gráfica. A concepção, o desenvolvimento e os passos destes personagens imaginários se estabelecem à luz das demandas de mercado e não se sujeita a acidentes de percurso e de atos inesperados que mancham a imagem e a identificação visual de empresas e produtos. O mesmo não se pode dizer dos personagens reais quando muitos deles, não excepcionalmente, estão relacionados a notícias difamatórias. Fig. 5. Ramos taxonômicos dos personagens – nível um. Fonte: Elaboração própria.

A raiz de nossa estrutura bem poderia começar pelo conceito de “personagem gráfico” mas acreditamos ser importante aclarar o conceito de “personagem não gráfico” e a razão pela qual o descartamos em nosso estudo. Entendemos que optar pela raiz “personagem” de modo generalista seja mais didático e contribui para melhor elucidá-lo dentro deste universo. Entretanto, deixamos claro que somente os personagens gráficos foram delimitados como objetos de estudo no presente trabalho. Temos observado que o personagem gráfico para caracterizar-se como tal deve possuir as características de personne e que membros, tronco e cabeça (por vezes, os dois últimos podem se misturar em determinadas configurações anatômicas) são componentes fundamentais para se constituir em ícone de identidade gráfica. Mas este personagem pode ser morfologicamente humano, pode adquirir forma humanizada ou abstrata. Fig. 6. As quatro morfologias arquetípicas. Fonte: Elaboração própria. Referem-se à morfologia dos descendentes. Vogler [7], influencia-

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do pelo trabalho de Vladimir Propp, que observa a narração a partir da perspectiva das funções realizadas pelos personagens, sugere que os arquétipos são tomados como

O passo seguinte é subdividir os personagens gráficos em quantas vezes julguemos necessário, tanto quanto seja possível, para satisfazer nossa classificação. Confrontando os autores citados, e por observação sistemática [3]3 do universo de personagens encontrados, chegamos à conclusão de que são quatro formas básicas que podem suprir esta classe intermediária. É o que aqui nominamos “as quatro morfologias arquetípicas”. E assim, definimos as quatro formas originais como: humano, extra-humano, antropomorfo e abstrato.

máscaras das quais os personagens de uma história possuem, as utilizando de maneira temporal de acordo com a necessidade do progresso da trama. Outras perspectivas, também sugeridas por Vogler, são: ver os arquétipos como facetas da personalidade do herói, as possibilidades (boas ou más) para o protagonista; entendê -los como a personificação das diferentes qualidades humanas. Fig. 7. Ramos taxonômicos dos personagens – nível dois. Fonte: Elaboração própria.

A taxonomia dos personagens é mostrada em forma de árvore na Figura 7. O tronco é o primeiro gênero, a classe onde se inicia a divisão. Os onze ramos da direita são das espécies secundárias, as classes finais. No meio, estão os gêneros menores, as classes intermediárias. Entre os onze ramos da direita, como dito anteriormente, excluímos a linha pontilhada referente aos personagens não gráficos, pelas razões já apresentadas. Consideramos que seja suficiente subclassificar o personagem humano em real e cómic/caricato por acreditar que os dois conceitos abarcam o universo possível da representação humana em sua morfologia universalizada. Mas a forma humana pode sucumbir a mundos desconhecidos e oníricos. As lendas, a mitologia e a ficção são um campo rico para a criação de seres encantados e por vezes monstruosos. É o que aqui definimos como personagens extra-humanos e que subdividimos em mito e ficção científica. A mitologia mundial é frutífera para a apropriação de seres, enquanto que a ficção científica a cada dia proporciona um leque maior de opções para a criação e talvez o mais emblemático tipo desta classe sejam os robôs. As formas antropomorfas são uma generalização das misturas possíveis entre os seres vivos onde uma parcela humana há de existir. Mais humano, mais animal ou mais vegetal o importante aqui é que a configuração do personagem sugira a presença humana em sua forma geral ou particular. Mas não somente a partir dos animais e dos vegetais é possível realizar desenhos antropomorfos de personagens e mascotes. Sendo assim, esgotamos todas as possibilidades para esta hibridação entre o humano e os demais reinos naturais, além de fenômenos naturais e objetos em geral (quase sempre o produto que representa ou sua embalagem). 3 Trabalho desenvolvido e apresentado pelo autor no curso de doutorado Investigación en Diseño, para a obtenção do Diploma de Estudos Avançados (DEA), na Faculdade de Belas Artes, da Universidade de Barcelona. Na ocasião foram analisados 156 personagens imaginários. Atualmente este rol já ultrapassa a 200 personagens.

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A abstração se opõe ao figurativo, portanto, a última possibilidade de classe é a abstrato adotada quando já não existe possibilidade de enquadrar o personagem em nenhuma das classes figurativas anteriormente apresentadas. Fig. 8. Árvore taxonômica dos personagens. Fonte: Elaboração própria.

Deste modo, acreditamos contemplar todas as necessidades de uma classificação completa para os seres gráficos, personagens e mascotes, protagonistas do mundo sígnico das artes e dos produtos comerciais. O trabalho aqui apresentado pretendeu modestamente oferecer uma possibilidade coerente para satisfazer àqueles que pretendam classificar os personagens e torná-los reconhecidos por meio de classes.

Referências 1. Perez, C.: Mascotes: Semiótica da Vida Imaginária. São Paulo, Cengage Learning (2011) 2. Brown, S.: It’s Alive Inside! A Note on the Prevalence of Personification. Irish Marketing Review, 21 (1 and 2), 3-11 (2011) 3. Gomes, L. C. G. El personaje de marca como elemento renaciente en la identidad visual corporativa. Diploma de Estudios Avanzados - DEA. Facultad de Bellas Artes, Universidad de Barcelona (2008). 4. Weinschenk, S. M.: Diseño Inteligente: 100 Cosas Sobre la Gente que Cada Diseñador Necesita Saber. Barcelona, Anaya Multimedia (2011) 5. González, M. G.: Imagen, Diseño y Comunicación Corporativa, La Habana, Editorial Pablo de la Torriente (1990) 6. Darmon, O.: One Hundred Years of Michelin Man. Editions Hoebeke, Paris (1997) 7. Vogler, C.: A Jornada do Escritor: Estruturas Míticas para Escritores. Rio de Janeiro, Nova Fronteira (2006)

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Crossing The Lines - A Discourse on Adult Colouring Books Irene Fuga 1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract Keywords

Authorial Illustration, Interactivity, Drawing, Adult Colouring Books.

At the Ecologies of Publishing Futures Symposium, Royal College of Art 2015, Lucas Dietrich of Thames & Hudson listed the top three selling books in the UK as Adult Colouring Books, Children Picture Books and Books on Mindfulness. The publishing phenomenon of illustrator Johanna Basford’s Secret Garden: An Inky Treasure Hunt and Coloring Book, published by Laurence King 2013 – whose intricately drawn pictures have sold over 10 million copies worldwide to date - has helped reinvigorate the publishing industry, specifically the Colouring Book form. This paper sets out to explore this popularity in Adult Colouring Books, from its historical and cultural context through to its future potential. Far from it being a new publishing trend, the history traces back to the Seventeenth Century, acquiring significant popularity in 1960s prior to the recent revival. The future of the Adult Colouring Book format could serve as a powerful tool for visual communication. Using Lights Out limited edition Artists’ Colouring Book series as an example, the paper explores the unique functions and history of this format and its future potential. This paper sets out the challenge of reintroducing content and narrative to this format that has been largely lost over recent decades. It investigates how aspects of interactivity in Adult Colouring Books could be developed further; contrasting the positive psychological impact of the physical act of colouring with that of digital colouring.

Introduction

Discussing the key study Lights Out series, in the context of the coloring book historical and cultural background; comparing the recent publishing phenomenon to its previous sales behavior and questioning how the future of the Adult Coloring Book format could be serving as a powerful tool for visual communication, are the main objectives of this paper. This paper wants to pose questions about this genre, which has been widely discussed in terms of its commercial success and as an international phenomenon and it is tighten to a multi faceted historical background. Over the past few decades a number of reasons and forces have been pushing this book genre towards different directions, firstly simply as a democratic tool for widespread of creativity and enterteinment; secondarily as a tool for political satire which mocked society fears and issues of 1 Kingston University London, BA (Hons) Illustration Animation Department, The Design School, River House, 53-57 High Street, Kingston upon Thames, Surrey KT1 1LQ.

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power; thirdly as a calming means for mindfulness and wellbeing. Today’s reasons for Adult Colouring Book international commercial success and loss of content are arguably the result of a blend of socio-cultural reasons. Firstly, the low production costs of this type of books make it a desirable product for publishers and booksellers. Viktor Lowenfeld, one of the most influential scholars of art education in the late 1950s, declared colouring books as having a catastrophic effect over children education, arguing that they were secluding them from using their imagination and setting strict rules for them to follow. Despite his statement, Adult Colouring Books have reached outstanding sales numbers; the more decorative and rich in highly intricate patterns, the better. Today’s Adult Colouring Books, similarly to what Lowenfeld had pointed out years back, seem to prevent creative and original thinking and function primarily as graphic puzzles; as spaces where people can empty their minds and avoid critical thinking. Lights Out series was born with the intent of filling this gap in the Adult Colouring Publishing market and the editor sets the challenge of reintroducing content – otherwise lost over the past decades – in these type of books. Following the example of Jake and Dino’s Chapman’s, the idea of employing personal narrative within this format would turn this genre into a more developed and engaging one. Moving away from Jung’s early use of Mandala as a form of amateur calming entertainment, this series aims to communicate a story and re-think of how that story can be adjusted, according to each interlocutor’s colouring choices. In this project edited by Nina Fuga, a selection of international female artists including Ping Zhu, Olimpia Zagnoli and Rose Blake, using the linear aesthetics of colouring books, they are challenged to focus their creativity primarily on visual storytelling, rather than relying solely on their drawing style. Looking at the current colouring book trend in publishing, a gap for more narrative driven and engaging content was waiting to be filled, especially as the market is saturated with highly decorative colouring books whose main purpose is arguably to be therapeutic. The Lights Out series empowers the artists to express meaningful visual narratives and reinforce a more critical and content driven approach in Adult Colouring Books. The interactive elements of Adult Coloring Books, that reflects the collective desire for creative engagement and collaboration, could be further developed in more expansive ways, for example in the online space where they have already become widely popular.

List of Chapters: Chapter 1: Colour and Context - A Brief History of Adult Colouring Books Chapter 2: Interactivity and Colouring Books Chapter 3: Drawing the Lines - Case study: LIGHTS OUT Series Conclusion

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Chapter 1: Colour and Context - A Brief History of Adult Colouring Books ‘Even pin-ups and comics, rightly viewed, may provide food thought. Just as the study of poetry remains incomplete without an awareness of the language of prose, so, I believe, the study of art will be increasingly supplemented by inquiry into the linguistics of the visual image. Already we see the outlines of inquiry into the linguistics of the visual image.’[1]

One of the earliest examples of colouring-in books intended for amateur colouring dates back to 1612, when engraver William Hole created a series of maps to accompany the poem, published in two parts in 1612 and 1622. Hole’s maps were printed in black and white and anthropomorphized the illustrated landscape, the hills becoming gentlemen, rivers gods and water nymphs and were bound alongside the poem. The colouring phase would subsequently be hand-coloured by professional and amateur colourists. ‘You could have asked for it to be coloured by a professional, but it became quite fashionable to hand-coloured it yourself. It was an activity for nobles,’ argued art historian Anne Louise Avery. ‘Before printing press, you had manuscript maps which were so valuable you would have wanted a professional, plus the pigments were so expensive. Then there were woodblock maps, which needed heavy pigments. But these were copperplate maps, so they needed lighter paints, and this tied in with the development of watercolours. They became really popular – there was the theory that they would improve your mind – it was early mindfulness.’ Closely linked to people accessibility to different types of colour, like Avery suggests, in 1960s and 1970s Colouring Books popularity depended on the price and availability of crayons, and 1960s families were the first generation that grew up with wax crayons. Arguably, there has been a loss of content in Adult Coloring Books since the 1960s, when these types of books served as a different means and targeted a different market. Similarly to today popularity of Adult Colouring Books, sales back in the 1960s had a similar unexpected success. It was in the 1930s that coloring with wax crayons really took off, states Laura Marsh. ‘Although crayons were invented at around the turn of the last century, they were expensive and not particularly sophisticated’, she adds. A 1909 article in the Christian Science Monitor describes them as ‘one of the luxuries of the schoolroom.’ When crayons ceased being a tool for a privileged audience and become a popular mean for children to use at school, the colouring books become very popular. My Coloring Book was also the title of Barbra Streisand’s second single release that was released in 1962, where she invites listeners to begin to color her. During this time Adult Colouring Books had partly a very radical & satirical function in society and they offered an accessible portrayal of the socio-political currents that were taking place in America and in several occasions they were used as a tool for political propaganda. An example of this is the controversial Black Panther Coloring Book, a book created in 1968 by the FBI as cointelpro, that got distributed to white households across America in an attempt to discredit the Black Panther movement and create

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a further divide in race issues and relations in America. [2] Furthermore, the colouring books that followed the The Executive Coloring Book, published in 1961 - according to Marsh -were aiming to cover some of the decade’s most popular neuroses, such as national security, technology, mental illness and sex. Among these books Joe B. Nation’s New Frontiers Coloring Book that was meant to make fun of communists political views, alongside other popular Colouring Books that were mocking those who were afraid of communists. ‘In the late 19th and early 20th centuries, reform movements in children’s education helped to shift popular attitudes about the role of education in achieving social progress. Colouring books became an interactive tool that parents gave to their kids to educate and entertain them, in hopes of giving them an advantage in life. During this time, the cost of books (and paper) also decreased, which made coloring books accessible to more children and families than ever before. Some companies that sold consumer goods, such as shoes and paint, even gave free, promotional coloring books to parents with every purchase.’[3]

Another example of unusual Adult Colouring Books is The Cunt Colouring Book published in 1975, which was firstly created as a resource for sexual education by the artist and feminist activist Tee Corinne. In 1970s Corinne started documenting through drawing her friends’ vaginas and a few years later the drawings were published as The Cunt Colouring Book. The controversial title was initially rejected and changed into O’Keefeian Labia Flowers and the artist was asked to mask the front cover illustration of the vagina with actual images of flora. The sales with the adjusted cover proved that the audiences weren’t interested in flowers and the original cover and title were restored. ‘In 1973 I set out to do drawings of women’s genitals for use in sex education groups. I wanted the drawings to be lovely and informative, to give pleasure and affirmation. I organized the drawings into a coloring book because a major way we learn to understand the world, as children, is by coloring. As adults many of us still need to learn about our external sexual anatomy.’ [4]

In 2004, The Paragon Press, London, published Jake and Dinos Chapman provocative piece My Giant Colouring Book, where the artists appropriated join-the-dot drawings from a children’s picture book. Chapman’s Brothers managed to create a subversive series of 21 etchings, where they painted surreal and goulish images of disturbing hybrid creatures and monstrous toys, on top of the join-the-dot diagrams. This playful yet provocative series, represented one of the first contemporary authorial creative re-adaptation of this book genre which served as an inspiration for Lights Out series. In My Giant Colouring Book the existing lines no longer formed an area of constraint to be filled within the lines, the join-the-dot diagrams in Chapman’s piece functioned instead as an open territory for the artists to

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explore and subvert. This could have arguably marked the starting point of this change of direction within this genre, that led the way for illustrators and artists to re appropriate and re invent this format. ‘The pictures in “My Giant Colouring Book” are about how wrong you could make an image. How you could use nodal points and ignore them at the same time.’ (Dinos Chapman)

Already in 2009, Reeves Wiedeman witnessing the increasingly growing market for the Colouring Books genre, pointed out how different were the Colouring Books today as compared to the early examples of this genre. He admired how much more interactive and playful were the books available on the market then, as supposed to the ones that back in the 1960s working class parents were giving to their kids to keep them occupied. Wiedeman was only noticing and foreseeing a much more intricate publishing phenomenon Adult Colouring became. If the main purpose of the Colouring Books in 1960s was that of colouring inside the lines and occupying time, today colouring books offer a much broader choice in terms of activities and interaction with their interlocutors. He couldn’t know that eight years later Damien Hirst would have created his own Colouring Book, which featured a selection of his most known pieces, rendered with a black line.

Chapter 2: Interactivity and Colouring Books ‘To draw is to involve what will no longer be there when the drawing is looked at later. Drawing is about a company which, beyond or outside the drawing, will very quickly or eventually become invisible. This is why drawings whilst embracing, or trying to embrace, a presence, concern absence.’ [5]

A Colouring Book is a book genre that involves drawing and represents a space for interaction and exchange. Drawing in Colouring Books can be treated as a contour line that defines spatial limits that may vary, according to the way that the reader colors in; or it may be looked at as a drawing in its own right. John Berger in a letter to Jim Helkins, stated that drawing is an activity that fails to embrace the presence and this concept is arguably emphasized in Colouring Books. Arguably, they are a medium which concerns absence and they foresee the interaction of someone who is not present at the moment of their creation. The possibility of altering given original images by a second party marks one type of interaction that happens with Adult Colouring Books. The black lines that draw the images that populate these books are expected to be filled with colour by the reader, and therefore become collaborations between the latter and the illustrator. The colouring act - similarly to musical scores - through countless repetition which is executed by others, it empowers the reader turning him into a participant. This act that is meant to occur within the given shapes drawn by the lines, does not happen simultaneously to the drawing of the original shapes, but occurs at a different time and space. Furthermore, there is a nostalgic element embedded in the very act of the physical

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colouring onto paper, which has helped this genre to survive through the decades and re-adapt its function accordingly. The digital versions of these books, despite being popular and widely used by international readers, have become different spaces for interaction rather than replacing their paper predecessors. A different type of interaction triggered by these books happens on the online realm, once the colored images get photographed and processed via Social Media. Once published online, these colored in versions of the original images acquire a totally different aura; the color adds a new layer of meaning to the image and suggests a new reading of it and they can therefore considered as indirect collaborations. ‘All drawings are a collaboration, like most circus-acts’ [6], said Berger in his correspondence with Jim Helkins. Lights Out series, embracing Berger metaphor and thinking about the book format as a space for interaction, is an ongoing printed platform for the selected artists and the readers.

Chapter 3: Drawing the Lines - Case study: LIGHTS OUT Series ‘Drawing is far more than a subject once taught in art-schools, or a type of object that collectors began to be interested in during the 17th century, drawing is as fundamental to the energy which makes us human as singing and dancing.’ [7]

Lights Out is a limited edition Artists’ Colouring Book series devoted to the theme of darkness and femininity. The project is the result of a collaboration between editor and illustrator Nina Fuga who invited selected international female artists to interpret the title Lights Out, and the Venice based graphic design studio, publishing house and bookstore BRUNO, initiated in 2013 by Andrea Codolo and Giacomo Covacich, who curated the layout and the design aspects of the books. Each of the female artists involved with the project, has been invited to create her own Colouring Book that would respond to the series title, following the artist’s imagination and particular way of working. The selection process of the artists that were asked to be involved with the series, happened firstly on a research basis and secondarily the series’ editor visited their studio and interviewed them, questioning what they would bring to the project and what was their idea of an Artist Colouring Book. The first two books of the series - following the series’ premises - have very different aesthetics and narrative approaches. Black Out - created by Brooklyn based illustrator Ping Zhu - recounts a series of episodes of intimacy juxtaposed to moments of solitude in New York city. ‘Living in NYC had a strong influence because of its around the clock lifestyle. I think a lot about people who live their lives in the night, and how in general we are all looking for connections. The spreads are contrasted between loneliness and intimacy.’, Zhu stated in a recent correspondence with Nina Fuga. The book pages function as windows through which the viewer can witness erotic encounters and glimpse moments of vulnerability in the same page spread. Zhu’s evocative and elegant black line drawings - similarly to Edward Hopper’s paintings - are filled with voyeuristic charm and suspense. Pink

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Canyons by Nina Fuga is a silent narrative of a sudden lust-filled encounter between a cowgirl and an Indian girl and their threatening journey through a psychedelic Wild West at night. Homage to the Western film genre and specifically to Quentin Tarantino, the idea of having two female heroes as main characters for this narrative intrigued me from the beginning of this project; once I started drawing the characters, they took the lead and the story happened almost automatically. Inspired by the rich and vivid writing of Cormac McCarthy, the highly detailed landscapes hide mischievous animals, which are accessories before this wild romance that ends with a dark yet happy ending. Merging book genres and their functions opens up possibilities in the independent publishing realm, allowing artists to reach out to a wider audience. ‘For me drawing is a ghost subject’, wrote Jim Elkins on a letter to John Berger in 2003 [8]. He was suggesting that drawing shifted from being unquestionably indispensible, into a subject that lives in a limbo. ‘Drawing was a way of addressing the absent, of making the absent appear’, added Berger in his reply. The interest of this project lies in an interest in drawing as an important subject of research and tool for communication, which happen at a slower pace than the fast online interactions among the communities and between artists. Lights Out curatorial project aims to re-use the Adult Colouring Book genre to forge a collaborative platform for selected international female illustrators, who are asked to respond to a theme, creating a visual narrative using solely black line. A gap in the publishing trend that has seen the sales statistics of Adult Colouring Books exceeding any other genres book sales, needed to be filled with a more narrative driven and engaging content. This project not only reinvigorates drawing as a fundamental form of expression and also, it aims to establish a necessary process of collaboration within the evolving Illustration practice, and finally would like to reinvigorate a genre, widely exploited by the publishing industry and by popular demands. Drawing, as part of this research, is of vital importance and follows a long tradition of art movements that employed it as a tool for non verbal communication, such as mail artist and key figure Ray Johnson, who believed that postal art and correspondence is interesting because of the limits it puts on the usual back and forth interaction that comprises communication between individuals [9].

Conclusion

This paper sets the starting point of an ongoing research both in practice and academically. The need of creating and writing about Lights Out is not a desire of following a publishing trend but rather recognizing the unique qualities of this book genre and to reaffirm the importance of craft and the interactive qualities that come with it. We live in a time where interactivity occupies a fundamental part of our daily lives, it happens on screen but has also been experimented within print. The colouring books in Lights Out series empower the artists to express contemporary silent narratives, they are a series of beautifully designed, collectible items representing the artists’ personal vision and ready to embrace that of the reader, creating

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an ongoing interactive process between artist and book owner. Similarly to the objectives of 1950s and 1960s mail art movement, which encouraged interconnection with other artists and relied upon an ‘outside’ and alternative network other than the exhibition space, Lights Out series focuses on the power of drawing and on the individuality of each of the participating artists. Moving away from the more commercial Colouring Books, they want to open up a space for artists to focus on drawing visual narratives and for the readers to experiment with color and how this affects the mood of a story.

References 1 - Gombrich, E.H.: Art & Illusion: A Study in The Psychology of Pictorial Representation. Phaidon, London (2002). 2 - Seale, B.: Seize The Time The Story of the Black Panther Party and Huey P. Newton. Black Classic Press, Baltimore (1991). 3 - Raga, S.: http://mentalfloss.com/article/91311/10-colorful-facts-about-coloring-books 4 - Corinne, T.: http://lastgasp.com/d/1120/cunt-coloring-book 5 - 6 - 7 - 8 - Berger, J.: Berger on Drawing. Occasional Press, Cork (2008). 9 - Johnson, R.: Oral history interview with Ray Johnson, 1968 Apr, 17, Archives of American Art. Smithsonian Institution, retrieved 11 April 2013.

Bibliography Berger, J.: Berger on Drawing. Occasional Press, Cork (2008). Colombo, P.: In Praise of Shadows, Charta, Milan (2008). Doyle, M., Macfarlane, K.: The Nakeds, Drawing Room, London (2014). Gombrich, E.H.: Art & Illusion: A Study in The Psychology of Pictorial Representation. Phaidon, London (2002). Haring, K.: Life as a Drawing, Prestel Verlag, München (2007). Obrist, H., U.: Ways of Curating, Penguin Books, London (2014). Klee, P.: Teoria della Forma e Della Figurazione, Feltrinelli, Milan (1959). Goethe, J., W.: La Teoria dei Colori, Il Saggiatore, Milan (1981). Steinberg, S.: Lettere a Aldo Buzzi 1945 – 1999, Adelphi, Milan (2002).

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Quê? Livro do Saber Popular e Tradicional Português Daniela Vieira1 [email protected]

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Resumo Keywords

Ilustração, Vocábulo Popular, Interpretação, Cultura Popular Portuguesa, Memória Coletiva.

O presente artigo enquadra-se na investigação realizada no âmbito do curso de Mestrado em Design da Imagem . O tema da Investigação aborda a relação entre os Vocábulos Populares Portugueses e a Ilustração, e insere-se num projeto prático titulado por “Quê?”. “Quê?” pretende resgatar palavras que caíram em desuso na Língua Portuguesa, e fixá-las através da expressão gráfica em imagens ilustradas. Trata-se de uma ligação entre a linguagem verbal e a ilustração, que poderão ser uma ótima conjugação reunida numa coleção de fanzines que tem como função arquivar palavras para que seja possível manter viva na memória as próprias raízes culturais do povo português, no sentido da afirmação da sua identidade através dos vocábulos. Tendo em conta esta definição, a investigação propõe uma metodologia teórico-prática de caráter autoral, que se desdobra sobre a ilustração enquanto técnica de produção e expressão visual, e as palavras enquanto objeto de análise semântica. Todavia, o projeto apresenta uma abordagem vernacular, onde as ilustrações se assumem pela interpretação e construção de narrativas a partir dos vocábulos que pretendem representar. Pretende-se elucidar a compreensão do vocábulo popular através da ilustração, recorrendo ao artefacto final que dará lugar à “Fanzine” como um suporte físico capaz de representar o fluxo da linguagem popular na memória do Povo Português. O presente artigo propõe a interpretação da ilustração como suporte de construção e processo de representação tendo como base o estudo de palavras populares que podem estar a cair no esquecimento popular do povo português. Como tal, foram recolhidos e analisados variados exemplos ao nível da Ilustração e da Cultura Popular.

Introdução

A linguagem verbal e a expressão gráfica são fatores que se relacionam intimamente no pensamento e no processo deste projeto para a construção da solução gráfica. Acredita-se que o assunto tratado na investigação pode representar um contributo enriquecedor para o resgate semântico dos vocábulos populares. 1 Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Avenida Rodrigues de Freitas 265, 4049-021, Porto, Portugal.

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[Ilustração / Illustration] QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS Daniela Vieira [email protected]

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Sendo “Quê?” um projeto de indício ilustrativo que valoriza a temática da Cultura Popular Portuguesa, pretende-se preservar a identidade verbal do Povo Português, que se assume pela preocupação de relembrar esta particular identidade nacional, tentando através de uma gramática visual evitar a sua extinção. Existem imensas palavras populares que caracterizam Portugal. Palavras essas, que acabam por adquirir um valor único, e assim sendo, não deviam cair no esquecimento popular. A investigação pretende encontrar ligações entre o discurso visual contemporâneo e os valores verbais tradicionais, partindo dos alicerces de caráter popular assentes na pesquisa reunida. Tenciona-se explorar a herança cultural imersa nas palavras propostas que surgiram no contexto da Língua Portuguesa, e que tem um peso significativo na memória coletiva do povo português. Tal como refere Marina Yaguello em “Alice no País da Linguagem”: “As palavras pouco usadas (neologismos, barbarismos, arcaísmos, etc.) têm um valor poético pelo facto de se distinguirem das palavras correntes da linguagem da comunicação pelo seu efeito fonético, uma vez que, em virtude do seu uso, a composição fonética das palavras correntes já não é percebida em pormenor, mas antes adivinhada.” (Yaguello, 1990, p.103)

O imaginário verbal e tradicional a par de uma gramática visual contemporânea fundida em imagens ilustradas acompanhadas de palavras, conferem um campo exploratório que surge dentro das premissas: Imagem, Palavra, e Identidade, onde constará o foco do trabalho que é proposto. Através da reinscrição das memórias presentes nas palavras, e das experiências presenciadas nos casos de estudo, reúne-se um trabalho com uma perspetiva autoral como forma de representar um testemunho verbal numa imagem ilustrada que potencia a palavra em questão, e lhe confere um significado. O projeto emprega os dados recolhidos ao longo da investigação, como fotografias, vídeos, questionários, conversas informais entre outras experiências, que farão parte do conteúdo de uma plataforma online, o Tumblr2, e que funciona como um arquivo do projeto, com o intuito de divulgar todas as fases decorrentes da investigação, permitindo também ao visitante intervir com comentários nas publicações, ou mesmo, enviar mensagens diretas para que possa contribuir com sugestões de palavras que ache pertinentes para fazerem parte do projeto. Pretende-se abordar a relação entre a palavra e a imagem ilustrada, de forma articulada com a técnica e a conceitualidade, na forma bidimensional através do desenho vetorial evidenciando a dualidade proposta pela palavra, e pela ilustração. Ao longo do desenvolvimento deste projeto foi formulada a questão de investigação: “Como pode a ilustração em contexto editorial contribuir para a pre2 http://danielapmvieira.tumblr.com/

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servação da identidade verbal contida nos vocábulos que caíram em desuso na Língua Portuguesa?”

A coleção de fanzines, como artefacto final do projeto, tenciona ser um contributo para o reportório visual contemporâneo com o intuito de preservar e recordar os vocábulos representados. “...A tradição não é um momento congelado de um tempo morto, é antes uma ponte, sempre acrescentada, entre o passado e o futuro, até valer a pena”3

2. O Fluxo da Linguagem Popular na Memória do Povo Português

Este estudo desenvolve-se a partir de dois pontos propulsores: a Cultura Popular Oral e a Expressão Visual. O autor de referência para este projeto é Michel Giacometti. O etnólogo de origem francesa, rendido aos encantos da Cultura Popular Portuguesa viveu em Portugal por mais de 30 anos, e hoje em dia, o seu nome têm te facto um valor incalculável, devido à sua investigação e importantes recolhas etnomusicais em Portugal, que permitiram a criação de um acervo de músicas populares, os “Arquivos Sonoros Portugueses” (1960). O defensor da identidade das culturas e das nações “pertenceu e viveu para o povo”4. Entre as várias obras do autor, “Cancioneiro Popular Português”, editado pelo Círculo de Leitores, é uma das obras mais valorizadas de Michel Giacometti, que compila uma vasta documentação dos cantares populares portugueses. É uma obra com os “mais preciosos bens do património comum”, (Michel Giacometti, Proémio, Cancioneiro Popular Português). Os cantares tradicionais e populares portugueses que muitas vezes eram cantados para se passar melhor o tempo, estão cheios de vocábulos populares usados nos afazeres do dia-a-dia em meios rudimentares, e fazem parte de uma herança cultural, que identifica, e muito bem, esta nação que é Portugal. Também no “Memoria Media, e-museu do Património Cultural Imaterial”5, se pode presenciar um espólio de tradições orais de diferentes zonas de Portugal. O saber popular oral é transmitido de boca em boca pelo povo, passando assim de geração em geração. A cultura oral deixou-nos registos lexicais de vocábulos que eram apenas usados oralmente, sem registo escrito, no interior de sociedades onde a população não sabia ler nem escrever. O projeto “A Música Portuguesa A Gostar Dela Própria”6, fundado por Tiago Pereira em 2011, pretende consciencializar para a importância de um património de tradição oral, relembrando para a necessidade de documentar e gravar fragmentos da memória de um povo. O projeto apresenta um arquivo de vídeos e projetos musicais gravados por várias zonas de Portugal. 3http://www.youtube.com/watch?v=prQQh3dUsjQ&index=4&list=PLgCYWiNIlWA3y-y9JYw_M_ basJ3uodFO7 4 http://www.mun-setubal.pt/pt/pagina/michel-giacometti-1929-1990/127 5 http://www.memoriamedia.net/ 6 http://amusicaportuguesaagostardelapropria.org/

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Ao longo deste projeto descobriu-se que um aspeto fundamental para a validação dos vocábulos recolhidos, seria a recolha dos vocábulos a partir de casos concretos, ou seja, de pessoas que realmente utilizaram, ou utilizam essas palavras. Os vocábulos muitas vezes apresentam diferentes variantes sonantes de zona para zona, precisamente por serem apenas transmitidos oralmente, vão-se transformando eles mesmos pela própria “boca do povo”. Um exemplo significativo disso é que numa mesma cidade: Amarante, mas em Freguesias diferentes, conheceu-se o caso de duas pessoas que proferiam o mesmo vocábulo de maneiras distintas para se referirem à mesma coisa: “Caturnos”, e “Cotornos”, ou até, “escaleiras”, e, “caleiras”. O projeto partiu sobretudo, de práticas sociais, entre conversas informais com familiares, vizinhos e conhecidos, ou mais especificamente “o povo da aldeia”, e desta forma foram-se descobrindo vocábulos que “os antigos” usavam, e que hoje em dia, os “novos” desconhecem... Esses vocábulos são ainda conservados no falar quotidiano da contextura da sociedade rural, mas por vezes, podem ser esquecidos em meios urbanos. Tal como refere Francisco Topa: “...a tradição está em processo acelerado de desaparecimento sobretudo nos meios urbanos e entre os mais novos.” (Topa, p.546)

No contexto deste projeto, a pertinência do uso de vocábulos que podem estar a cair em desuso na Língua Portuguesa partiu de uma exploração prática realizada na zona Norte de Portugal, especificamente, nas cidades do Distrito do Porto: Amarante, Lixa e Felgueira, que são cidades que incluem diversos meios rurais, tendo em conta as imensas Freguesias que englobam. E, sendo a Linguagem aquilo que melhor identifica um “Povo”, esses falares populares muito característicos é algo ainda presencial na vida quotidiana das pessoas destas cidades. O mistério em torno da cultura oral, e dos vocábulos populares usados principalmente em meios rudimentares, criou a motivação de contribuir para a preservação dos vocábulos e representá-los através da ilustração. “Ouvimos cada vez com mais frequência lamentos perante o alegado desprezo a que está votada a generalidade da literatura oral e perante o seu desaparecimento da memória coletiva, sobretudo entre os mais jovens.”( Topa, p.545).

3. O Estudo da Cultura Popular para a Formação da Imagem O estudo da cultura Popular Portuguesa enquanto representação tem vindo a ser alvo de grande entusiasmo. Como referência ao Estado da Arte desta investigação, aponta-se o autor Ernesto de Sousa, um artista multidisciplinar que preservava a ideia de livre produção e expressão artística experimental. O autor, realizou um estudo sobre a Arte Popular Portuguesa que se refletiu na exposição de arte

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popular: “Barristas e Imaginários, Quatro Artistas Populares do Norte”7, com a curadoria do autor, integrada no ciclo de Etnologia e Cultura Popular, a exposição foi realizada na Livraria Divulgação em Lisboa, em 1964. Sendo mais tarde, em 2014, relembrada pelo Centro Internacional de Artes José de Guimarães, que, organizou uma exposição titulada por “Ernesto de Sousa e a Arte Popular” – Em torno da exposição “Barristas e Imaginários”. “Ernesto de Sousa foi uma das figuras mais apaixonantes, complexas e multifacetadas da cultura portuguesa da segunda metade do século XX.”8

O autor, que envolvia as raízes culturais de cariz popular no seu processo de trabalho, criou uma definição no domínio da Arte Popular, elucidando para a representação do Popular, com uma visão modernista conhecida por “Primitivismo modernista”. Tendo Ernesto de Sousa em conta, como autor de referencia na abordagem ao tema da Cultura Popular, prossegue-se agora, para uma reflexão sobre a recente procura por parte de ilustradores e designers, de uma expressão visual diluída entre ideologias propostas pela cultura popular portuguesa repousadas no uso da ilustração como método de produção da imagem. Pode-se verificar que existe uma vontade em consolidar tradição e modernidade na representação da Identidade Portuguesa. A ilustração baseada em representações simbólicas, símbolos e cores tipicamente tradicionais, emerge em novos projetos contemporâneos com o intuito de preservar a tradição e pensar a contemporaneidade. Projetos esses que abordam linguagens concorrentes à desta investigação, como por exemplo, o caso da ilustradora alemã Antje Herzog em “German Proverbs Illustrated”9, onde a autora realizou uma série de vinte e oito ilustrações de provérbios alemães para o website “DW Made for minds”. A Ilustradora Portuguesa, Cecília Lages com o projeto “Hey CECILIA!”10 onde divulga conceitos elucidativos ao tema da Cultura popular inspirandose na vida campestre que presencia numa aldeia em Viana do Castelo. O projeto “O dicionário da minha avó”11, realizado por Susana Martins no âmbito do Curso de Mestrado em Design Gráfico e Projetos Editoriais, tratase de um livro que ilustra as palavras que a avó da autora utiliza no seu quotidiano. O trabalho pretende representar a avó da autora como um símbolo que representa a identidade de Portugal, de forma a imortalizar essas memórias. Mariana Crisóstomo, (designer, e ilustradora que vive em Londres), trabalha com frases e histórias sem sentido que cruzam a sua imaginação, e no seu projeto “Illustrations of Portuguese sayings that make absolutely no sense, but everybody knows them and uses them.” 12, a autora apresenta uma 7 Nuno Faria, “Em torno da Exposição Barristas e Imaginários” http://ernestodesousa.com/projectos/barristas-e-imaginarios-quatro-artistas-populares-do-norte 8 http://www.ciajg.pt/_ernesto_de_sousa_e_a_arte_popular&mop=26 9 http://www.dw.com/pt-br/prov%C3%A9rbios-alem%C3%A3es-ilustrados/g-18842081 10 http://www.hey-cecilia.com/ 11 http://www.behance.net/gallery/41621849/O-DICIONARIO-DA-MINHA-AVO 12http://www.behance.net/gallery/24478537/Portuguese-sayings-that-make-absolutely-no-sense

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coleção de ilustrações com senso de humor onde, através de um traço preto, desenha de forma caricaturada, algumas das frases idiomáticas portuguesas, de forma literal. Ou ainda, o projeto de Dora Queirós: “P’ra cá do Marão mandam os que cá estão” 13, que se trata de uma publicação que reúne fotografias acompanhadas de expressões e regionalismos transmontanos. Com estes exemplos cruciais, demonstra-se alguns dos exemplos realizados dentro da área da ilustração e do design como um estudo da tradição popular.

4. A Relação entre Ilustração e Vocábulo: A Construção de uma Poética Visual

A utilização da Ilustração como processo de representação no contexto prático deste projeto, pretende comunicar significados que estão circunscritos nos vocábulos selecionados. Assim sendo, ilustração e vocábulo, quando colocados lado a lado, devem fazer parte de uma relação conjunta, obtendo a mesma compreensão por parte do observador. O artefacto final em formato de “Fanzine Ilustrada”, pretende representar uma dualidade que separa Ilustração e Vocábulo em páginas diferentes, de forma a apresentar o mesmo elemento em duas vertentes que devem ser vistas em conjunto. “Quê?” não pretende ser um exercício de denotação, mas antes, um processo de resgate semântico, que confere aos vocábulos um valor representativo e enriquecedor pelo meio da ilustração, aquilo que, de certo modo, permite ao observador ampliar sentidos, identificando o vocábulo que se está a visualizar, e associa-lo a outros vocábulos, ou até mesmo histórias passadas, ou momentos específicos. Têm-se a vontade de querer saber o que aconteceu antes ou depois daquilo que está ali representado, o que pode promover novos significados acompanhados de narrativas criadas na imaginação do observador, muitas vezes associadas à sua própria vivência. O interesse pelo visual neste contexto, com a intenção de articular aquilo que é verbal, tenta, de certo modo, materializar algo Imaterial. O vocábulo que é representado como o elemento principal é enfatizado, e o resto do desenho que não é essencial desvanecido, foi a linguagem visual que a autora optou por utilizar para caracterizar o vocábulo. Provavelmente, o mesmo vocábulo desenhado por outros ilustradores teria um resultado e uma interpretação diferente, pois o vocábulo, neste contexto, serve para fixar no papel aquilo que está ausente por ser verbal, e tendo como ponto de partida o imaginário da autora, sendo outro autor a representar, o resultado seria também ele diferente. “Não aprofundando a questão neurocientífica, ler imagens é uma forma de leitura generativa, pessoal e coletiva, muitas vezes segundo padrões empáticos. Pode ser entendida igualmente como uma atividade sociocultural literária.” (Vitorino dos Santos, p.82)

13 http://www.behance.net/gallery/15064039/Pra-ca-do-Marao-mandam-os-que-ca-estao

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5. Projeto “Quê?”

Sincronicamente ao processo de investigação, foi desenvolvida a primeira Fanzine Ilustrada titulada por “Quê?”, como resultado prático do primeiro artefacto final emergente da investigação. Este objeto físico pretende ser uma representação dos vocábulos que se reuniram e posteriormente foram ilustrados, que são os seguintes: Aguça, Caleiras, Caturnos, Chancas, Chuço, Galhos, Graveto, Mocho, Puriscas, e, por último, Safa, (Ver Figs. 1, e 2.). Fig. 1. (Ilustração do Vocábulo: Aguça) Fig.2. (Ilustração do Vocábulo: Mocho)

A seleção destas palavras, foi feita a partir da categoria: Objetos, e de seguida, as palavras foram colocadas por ordem alfabética e incompleta, tendo todas as palavras letras em falta, em tom de “Jogo da Forca”. A escolha do tamanho para esta fanzine foi de um formato não convencional próximo do A5, com as seguintes dimensões: 13,7x16,8 cm. Quanto ao design, escolheu-se utilizar a retícula como padrão de preenchimento da capa e contracapa, (Ver Fig. 3.). Fig. 3. (Capa e Contracapa) Fig.4. (Ilustração do vocábulo Galhos)

As ilustrações, que foram colocadas lado a lado com a palavra em questão, são todas vetoriais, desenhadas com um fino traço preto, e deixadas de forma incompleta. A validação da relação entre a palavra e a ilustração é uma abordagem importante, e, portanto, interessa que a ilustração tenha uma relação com a realidade, mesmo que, por vezes, apresente apontamentos de humor, (Ver Fig.4.). As ilustrações foram inspiradas em aspetos da vida quotidiana, num contexto familiar, tentando, deste modo, aproximar intimamente as ilustrações ao imaginário da autora. Como primeiro resultado, este objeto no formato de Fanzine possibilitou a tomada de decisões para as posteriores realizações. Nomeadamente em relação ao processo editorial, no que toca à escolha do padrão a colocar na capa e na contracapa, pois, percebeu-se que, a capa, sendo aquilo que comunica de imediato com o observador, deve estar em “sintonia” com o conteúdo. A retícula foi escolhida apenas como forma de “preenchimento”, e, portanto, outras opções devem ser consideradas.

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Pretende-se que a Fanzine enquanto artefacto final, transpareça uma imagem mais limpa e simples, a capa deve ter uma aproximação à linguagem minimalista que as ilustrações transmitem. Durante a escolha do papel para a impressão, percebeu-se que, este não poderia ter um tom de branco virgem, e optou-se por utilizar um papel reciclado de tom creme, para que as ilustrações se sobressaíssem mais. A escolha do título: “Quê?” foi feita quase de imediato, durante uma tentativa de perceber quais as palavras que mais rapidamente surgiam no pensamento quando se pensa neste projeto. A palavra “Quê?” permitiu uma fácil apropriação e associação ao projeto, devido ao contexto oral em que a palavra é utilizada. Usualmente é colocada a questão com a palavra “Quê?” quando a pessoa não percebe o que está a ser dito, e, tendo em conta o desuso das palavras selecionadas para o projeto, consideradas como palavras “dos antigos”, que podem ser “um tanto ou quanto estranhas” para os mais novos, “Quê?”, neste contexto pretende dizer: “Que palavras são essas?”. Sendo este um título curto e intrigante, em formato de interrogação, deposita no observador uma certa curiosidade. O título do projeto ajudou a criar uma “identidade” para o mesmo, formando uma espécie de logótipo, (Ver Fig.5.), que partiu da ideia da mesma formatação utilizada no interior da fanzine para escrever as palavras, (Ver Fig. 6.). A palavra “Quê?” foi colocada de forma incompleta, sendo as letras “Q”, e a letra “ê” desenhadas com a caligrafia da autora. Fig.5. (Imagem do Projeto/ Título: Quê?) Fig.6. (3º vocábulo: Caturnos)

A Fanzine apresenta dez palavras incompletas, cada uma das palavras é acompanhada por uma ilustração que a define. O desafio para o observador será tentar acertar na palavra que é proposta, tendo como dica algumas das letras que existem na palavra, bem como o número de letras que a constituem. As ilustrações pretendem elucidar para a “descoberta” da palavra, (Ver Fig.7.) A falta de uma narrativa visual aproxima o projeto de um dicionário ilustrado, sendo este primeiro volume um “dicionário da categoria: Objetos”. As ilustrações podem também ser consideradas como “metáforas” para outras palavras, como é o caso da ilustração da palavra “Chancas”, (Ver Fig.8.), que pode automaticamente remeter para a palavra “socos”, também utilizada no mesmo contexto pelas pessoas dos meios mais rurais. Todas as ilustrações têm a mesma linguagem. Optou-se por utilizar uma linguagem continua de forma a ser mais fácil de “reconhecer” o projeto, e, acentuar a ideia de “coleção”. As ilustrações vetoriais incompletas remetem para a nostalgia dos vocábulos que muitas vezes têm uma

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Fig.7. (Ilustração do vocábulo: Caturnos) Fig.8. (Ilustração do vocábulo: Chancas)

grande carga sentimental para o observador pois fazem parte de histórias passadas, e portanto, as ilustrações pretendem ser “um rasto de uma memória”. No decorrer da realização das ilustrações foi tido em atenção a composição, que foi a mesma para todas as ilustrações, desenhadas todas elas dentro da mesma margem.

6. Conclusão

Fig.9. (Ilustração do vocábulo Ajeitar-se, para a 2ª Fanzine Ilustrada inserida na categoria de palavras: A e B. Utilizar-se-á o formato de ordem alfabética para as próximas fanzines a realizar).

Fig.10. (Ilustração do vocábulo: Anilhados)

O presente estudo surge do contexto da exploração de vocábulos populares que correm o risco da obliteração por parte da Língua Popular Portuguesa, assim como, pretende ser um contributo para a preservação dos mesmos em contexto editorial, pelo meio da Ilustração, resultando num artefacto de comunicação. Durante a execução do projeto tinha-se como objetivo entender o papel da Ilustração, (em contexto editorial), como um contributo para a preservação da identidade verbal contida nos vocábulos que podem estar a cair em desuso na Língua Portuguesa. Concluindo-se que, na visualização do vocábulo e da ilustração lado a lado como um todo, a descoberta da palavra é mais rápida e intuitiva. Teve-se a oportunidade de mostrar a Fanzine a várias pessoas que facilmente descobriram os vocábulos representados em todas as ilustrações, e, por sua vez, rapidamente formaram imagens mentais de histórias passadas recordando a utilização daqueles vocábulos advindos da experiência dos seus afazeres diários, de emoções, e do conhecimento popular generalizado. Maior parte das pessoas começou por dizer “no meu tempo…” Acredita-se na importância deste estudo como um contributo de um método organizado que sustenta a construção do significado dos vocábulos representados, apelando à importância da visualização e da rápida interpretação através do recurso às imagens ao invés do texto. Tenciona-se tornar presente uma tradição oral, através de uma linguagem contemporânea que complementa o assunto retratado. A primeira fanzine de caracter autoral e experimental aqui apresentada, não pretende ser um exercício isolado, mas sim inserir-se numa

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coleção de fanzines divididas por volumes, (configurada pela definição de dicionário ilustrado), que permite o resgate semântico e o estudo dos vocábulos populares, assim como, tenciona deste modo, preservar um património cultural Imaterial, (Ver Figs. 9 e 10.).

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Hot Rats!

How the Illustrated Vocabulary of Californian Kustom Kulture informed the Subversive and Irreverent Identity forever associated with Skateboard Fashion and Tastes Joel Lardner1 [email protected]

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Abstract This paper was motivated by an enthusiasm and curiosity to investigate the origins of the illustrated visual language associated with skateboarding. It will describe how myths associated with countercultures and individual creative expression nurtured a perceived sense of difference and otherness [1] and propagated distinct customs which endorsed anti-establishment attitudes and celebrated vulgarity. These conspicuous displays articulated the adrenalin thrills of the act itself and disseminated a potent visual code to juvenile male consumers eager to establish their rebellious, anti-social credentials. It will seek out the rich visual iconography associated with Californian youth movements brought to light by Woolfe in his essay The Kandy-Kolored Tangerine-Flake Streamline Baby (1965) and attempt to establish a clear lineage between the legacy of Hot-rod customisation practices and the graphic heritage of skateboard culture best characterised by the output of Stecyk, Phillips and Johnson. Their prolific works for popular skateboard brands such as Powell-Peralta and Santa Cruz during the 1980’s established the resilient visual inheritance which would eventually transform the perception of these counter cultural attitudes and motifs.

1. Kalifornian Kustomisation and the Birth Youth Culture

The Department of Defense awarded one-quarter of all its contracts to California in the 1950s. Between 1952 and 1962, the Department of Defense funneled more than $50 billion into California, twice the amount received by any other state.’ Kevin Starr. Golden Dreams: California in an Age of Abundance, 2011[2]. Post war Southern California provided the crucible in which modern leisure pursuits and conspicuous lifestyle preferences where born. A booming industrial, militaristic economy propelled by cold war anxiety flourished in the balmy west coast climate and established a prosperous middle class eager to locate and develop opportunities to reward themselves and their children. It was in this heady environment that employees of “Think Factories”, as described by Leslie [3], turned their inquisitive minds towards developing new recreational products. As Kaiser notes ‘fiberglass and foam, the staples of the modern surfboard, were developed by the pre-war 1 Arts University Bournemouth, Illustration Dept, Wallisdown, Poole, United Kingdom.

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chemical industry and made their way into surfing through the aerospace industry, which intersected the surf community in Southern California’ [4]. The availability of ingenious components intended for military usage and a positive can-do, DIY attitude propelled by the redefinition of California’s economic landscape, spawned innovative leisure products and new marketing opportunities. In his memoir, The Answer is Never (2002), Jocko Weyland defines this era’s optimistic approach and acceptance of materials so; ‘Plastic was part of the new arena of speeded-up trends, a culture that used disposable objects and ideas as part of everyday life’ [5]. The redeployment of materials such as fiberglass and urethane set in motion a fury of diverse leisure activities and subsequent subcultural networks with interconnected customs and values. This willingness to tinker, i.e. repurposing goods and components, gave rise to customisation practices being adopted by increasingly distinct communities (or tribes) throughout California. As Colburn describes ‘the Los Angeles custom car scene encouraged individuals to take a generic industrial product and change it, thereby expressing aspects of their own personalities and the personality of their particular tribe’ [6]. This behaviour gave rise to the moniker, Kustom Kulture, a broad neologism that encompasses an attitude and willingness to adapt industrial, mass produced assets, imbuing them with the reflected personality and idiosyncratic desires of their owner. From its beginning in the early Depression years, hot rodding has had strong overtones of counterculture. Not being able to afford flashy new cars, the rodders stripped down cheap Model –T and A Ford roadsters to make them lighter and faster, souped up the engines with homemade speed equipment, and then flaunted this speed on the street. Pat Ganahl, Kustom Kulture, 1993. [7] Since the end of the Second World War newly skilled servicemen returning home had begun to recycle and adapt redundant motor vehicles in earnest in order to experience the thrills of street racing. Hot rod culture and mythology was fused in this climate of adrenaline, bravado and independent know how, and by 1955 Californian high school youth sought to contribute and engage with this ‘common, dangerous, outlaw activity’ [8]. The desire for recognition and stature amongst your peers led to the development of illustrated motifs and a distinctive graphic vernacular emerged advanced by such virtuosos as Von Dutch (Kenny Howard) and subsequently Ed “Big Daddy” Roth. Hand painted flames and iconic symbols such as Von Dutch’s trademark Flying eyeball motif resonated with voracious adolescent male devotees craving to be accepted by their specific youth tribe. The decorative art associated with west coast pastimes and lifestyle pursuits depicts the desire to imbue valuable inanimate objects with the qualities or sensations they evoke in their human operators, a desire which the mercurial prophet of this movement, Von Dutch, understood noticing ‘mod-

Fig. 1. Curtiss P-40E Warhawk at the National Museum of the United States Air Force. Dayton, Ohio (National Museum of the U.S. Air Force).

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ern automobiles need some human element on them. Without it they look like they’ve been ground out by a mechanical monster-which they have!’ [9]. This urge is evident within the nose art of World War Two military aircraft (Fig.1) that utilised popular cultural imagery of the period. The imagery was often coarse and boastful, and appropriated popular motifs and cartoon characters of the period in order that the machine could assume their attributes. The impact of this development on the visual arts during the twentieth century cannot be understated. Art critic Nancy Marmer observed that Pop Art was indirectly influenced by Southern California youth culture, including “the hot-rod world, with its…kandy-kolors…high-polish craftsmanship, and perhaps most influential, its established conventions of decorative paint techniques. Steyck & Carson (eds.) Surf culture: The art history of surfing. 2002 [10]. On the announcement of Ed Roth’s death, Juxtaspoz Magazine, the mouthpiece and champion of countercultural and low brow practices, proclaimed him, not un-controversially or un-biasedly, as ‘the greatest artist of the twentieth century’ [11]. This dubious proclamation is open to debate but Roth was undoubtedly at the centre of a dynamic, emerging visual field at odds with the accepted art world hierarchy. A field which recognized the desires and ambitions of a new increasingly influential teen generation which venerated comic books, horror films and rock’n’roll. Ed “Big Daddy” Roth is celebrated as a visionary hot rod sculptor and was described by Wolfe as ‘the Salvador Dali of the movement…a prankster’ [12]. His absurdly stylised, revolutionary vehicles fused the diametrical consumer fantasies of automobile culture and the Hollywood dream factory. They defied the “You can have any color as long as it’s black” attitude nurtured and encouraged by the U.S. Industrial complex. Roth’s vision had more in common with the studio lots of Los Angeles than the mundane reality of Detroit’s industrial production lines. His unique and bizarre vehicles screamed you can do this yourself! Roth exemplified this independent mindset nurtured by availability of materials and the redefinition of Southern California’s economic landscape. His works were built from scratch in a garage; the creative crucible at the heart of his enterprise and which he described as a “sanctuary of artistic control… (a space in which) imagination is the limit and speed is the need” [13]. Roth was quick to spot the marketing opportunities that presented themselves and his vision soon spread beyond the limited groups of admirers at specialist car shows. Roth’s illustrated legacy is equally as potent as his redefinition of automobile style. Desmarias describes Southern California in this period as a ‘metaphor for post-pubescent energy and anxiousness and creativity’ [14] and Roth’s graphic output, defined by Woolfe as ‘Mad magazine Bosch’ [15] recognised a groundswell of young male desires, fantasies and aspirations. Not everybody could see the extravagant original cars but they could access these ideas via Roth’s multiple illustrated products of the period, such as T-shirts and toy model kits, which popularised and commodified rebellion and alternative lifestyle pursuits. For the generation of children exposed to Looney Tunes and the Vietnam war on colour

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television, Roth’s mutated and contorted creatures articulated the contradictions and hypocrisy of cold war America revealed to them via the satirical precision of Mad magazine.

2. Myths and Aesthetics associated with Skateboard Culture Just as there was a literal and metaphorical hole in youth music subcultures that feverish punk rock filled, there was a hole in youth sports culture as well. David Ensminger, 2011 [16].

In a pre-internet age skateboard graphics, like vinyl album art, acted as a covert and vibrant network of codes which evolved under the radar, beyond demarked popular visual material. These new fashions and taste structures were eager to adopt and lay claim to countercultural motifs and unsanctioned visual rhetoric. The rebel credentials of skateboard art were enriched by a burgeoning underground U.S. comic scene and a flourishing west coast beach culture that had already begun to dominate the popular imagination as a superlative leisure pursuit and fashionable lifestyle affectation. The kinetic and vulgar landscape of Ed Roth is clearly evident throughout these formative stages of skateboarding re-emergence during the 1980’s. The Alva Skates ‘Kaos Wheels’ advertisement (Fig.2) demonstrates the potent appeal of Roth’s vernacular to this emerging subculture. The advertisement clearly adopts the recognisable format of a Roth Monster T-shirt graphic, in that both creature and machine are inextricably merged in order to convey the prerequisite sensations of excitement and velocity.

2.1. Beach Culture

The physics of skateboard riding clearly replicates the elemental experience of surfing. Surf historians often refer to the ancient lineage of their pastime citing archeological evidence dating back five thousand years, such as ceramics that purportedly depict men riding waves (Chan chan, Peru) [17]. Such primordial provenance provides countless marketing opportunities and the perceived natural and wholesome urge to ride waves is also present throughout skateboard visual culture too. The PowellPeralta skateboard company Lance Mountain deck artwork (V.Courtlandt Johnson, 1985) reflects this elemental compulsion. It features faux cave painting characters engaging in primitive activities such as hunting, and skateboarding, clearly articulating the instinctual compulsion and pleasure the activity offers. The relationship between surfing practices and skateboard’s origins have been chronicled by many including the acclaimed documentary film Dogtown and Z-boys (Peralta and Stecyk, 2001). This film challenges sani-

Fig. 2. Kaos Wheels advertisement for Alva skateboard company featured in Thrasher Magazine, March 1986, image available at http://www.thrashermagazine.com/ articles/magazine/ march-1986/

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tised, saccharin interpretations of west coast beach culture and presents us with the reality of a hedonistic, nomad surf lifestyle. This lifestyle was about the pursuit of sensations and gratification, never about being productive in the modern conventional sense. Even as it grew in popularity through the post war years the seemingly innocent pastime of surfing was sometimes attracting negative feedback from broader society. When sensationally describing the burgeoning Californian surf scene in 1964, Saga magazine described ‘200,000 half-naked surf buffs (involved in) varying types of immorality, from cutting school to throwing sexy twist parties. They tend to be rebellious. They are suspicious of outsiders. They have no desire to conform’ [18] and The Santa Monica Evening Outlook (14 August 1959), proceeding to characterise and denigrate the unwanted people on the beach like so; ‘Because this surfing area is so popular, it has attracted real “bums” – young people who think it’s smart to lie around and drink beer and wine. But recent pressure by Malibu civic groups has resulted in cleaning up the cans and bottles and an effort toward removing these unwanted people…’[19]. The Dogtown and Z-boys documentary film demonstrated how this portrayal of surf “bums” (or punks?) was adopted by skateboarders in order to inform their own customs and practices. The film documents the emergence of an aggressive, fearless skateboarding technique that drew inspiration from daring, ingenious surfers and their relationship to the anti-social aspects and elements of beach culture. Two hundred years of American technology has unwittingly created a massive cement playground of unlimited potential. but it was the minds of 11 year olds that could see that potential. Craig Stecyk, Skateboarder magazine. 1975 [20].

It was Craig Stecyk’s notorious articles and photographs for SkateBoarder Magazine that began to articulate this developing attitude; establishing a mythology that still pervades in skateboard culture today. As Henry Rollins, seminal figure in U.S. punk and hardcore scene, describes ‘the (Skateboarder Magazine) photos showed more than skating. They showed a lifestyle and an attitude, they showed a code’ [21]. The initial skateboard fad that emerged in the 1970’s, literally propelled by the development of the urethane skateboard wheel, was ebbing away at the end of the decade and the remaining die-hard skateboarders began to feel disenfranchised. Increasingly Skateboarders looked beyond the confines of the purpose-built skate park into the modern post-industrial landscape. The act of street skating is built upon seeing the opportunities that exist within the homogeneous landscape, but this transgressive repurposing of private and municipal street architecture meant resisting increasingly hostile local government policies and codes, as Ensminger notes ‘whole communities were dealing with the “nuisance’ and “delinquents” of skateboarding by regulating public space in favor of business’ [22]. During this period skateboarding was given the opportunity to gestate in splendid isolation, to grow beyond the confines of a commercial, sani-

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tised leisure industry and to develop new taste and value structures befitting an idiosyncratic counter-cultural entity. Skateboarders found themselves in a position to dictate the visual presence and identity of skateboard culture. They were encouraged to pursue an unsanctioned artistic direction informed by the tough beach culture of Dogtown, LA that would counter the hypocritical and polluting visual language of consumer America.

Fig. 3. Santa Cruz Slasher skateboard deck by Jim Phillips Sr. (1985). NHS Inc.

2.2. Skateboard Deck Art

The graphic heritage of skate board art owes a lot to the tradition of surfers decorating surfboards with their own emblems, which in itself can be traced to the custom airbrush techniques established by Roth to decorate car bodywork, and beyond that WW2 aircraft nose art. The desire to express what it feels like to ride a wave, be it liquid or concrete, migrated across youth culture and was as strong as Roth’s desire to articulate the adrenalin fueled culture of street racing hot-rods; ‘Kids love dragging a car…they get so that can practically feel the rpm’s’ [23]. The equivalent urgent, visceral sensation is present within the Santa Cruz Slasher skateboard deck artwork (Fig.3) which portrays a cartoon green monster wielding a blood-soaked scimitar whilst leaping dynamically from a wave. This quintessential image helped establish its author, Jim Phillips, as a key architect and high priest of skateboarding’s illustrated vernacular. Such emotive, bold, often intricate, illustrated designs produced for the Santa Cruz skateboard company recall Roth’s illustrated menagerie and also the influence of unregulated comic artists such as Crumb and Roth protégé, and Kustom Kulture evangelist, Robert Williams. Phillips was art director of Santa Cruz skateboard company during this formative period of skateboarding’s cultural development (19751990). He was a surfing native of Southern California and immersed in the contagious visual culture of his locale. His formative education included comic art, animation cell painting and glossing fiberglass surf boards. Phillips grew adept at these industrial processes and the technical requirements necessary to succeed as a commercial artist, which when interfused with the radical and provocative agenda propagated by Robert Crumb’s underground Zap comix, would form the ideal graphic language for skateboarding. Phillips describes how ‘the original Slasher design was rejected from the 3A committee (Santa Cruz 1984 3A Invitational Surfing Championships), saying it was not an image they wanted to promote, so I knew it would be perfect for skateboarders!’ [24]. The bloody, weeping carved Slasher lettering encapsulated the aggressive identity skateboarders wanted to project, an

Fig. 4. Santa Cruz Blue Screaming hand by Jim Phillips Sr. (1985). NHS Inc.

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Fig. 5. Santa Cruz Corey O’Brien skateboard deck by Jim Phillips Sr. (1987). NHS Inc.

identity that acknowledged the debt to surf culture while in pursuit of its own increasingly disobedient visual vocabulary. Phillip’s Screaming hand logo for Santa Cruz Skateboards (Fig.4) is one of the most widely recognized and re-appropriated symbols within skateboard culture. This iconic image demonstrates an instinctual command and understanding of the industrial processes necessary in order to manufacture these goods and marked him out as a virtuoso within the field. The Screaming hand has the equivalent appeal and countercultural status as the flying eyeball motif propagated by hot rod pioneer, Von Dutch. Both symbols articulate a visceral heightened sense of unease which Ensminger recognises as ‘actively interrogating westernized notions of bodies as discreet and harmonious units’ [25]. The Screaming hand is constructed using Phillips’s crow quill pen high-contrast ink technique which recalls comic or scraper board art, utilising his characteristic saw teeth gestures to describe depth and shadow. Such a graphic treatment is ideally suited to a variety of translations and commodities, including the industrial photo stencil silk screen processes used to produce illustrated skateboard decks. These processes employ bold contrast compositions and bright pigments, but more importantly go some way to resist the aggressive trauma and exertions which constitute the function of a skateboard.

2.2. Punk Rock Attitude and Postures

Following the swift demise of skateboarding as a teen craze at the close of the 1970’s, skateboarders came of age. They looked beyond the restrictive notions of a conventional sport and drew in more exciting countercultural imagery to best illustrate their concerns. Images that fed off their interests beyond the homogenous, controlled skateboard parks. In order to establish a new visual identity which could emulate the daring manoeuvres being performed in deep empty swimming pools, or municipal canals, skateboarders sought out images that better portrayed the aggressive, non-conformist attitude their activities cultivated; images motivated by the increasingly political concerns of punk and alternative music. The disharmony and discord this music forged was already depicted visually by vinyl record artwork, T-shirts, DIY zine culture and alternative fashion codes and now skateboarding could adopt these motifs and replicate postures from punk’s countercultural corpus. The Ray “Bones” Rodriguez Skull & Sword skateboard deck artwork was the first illustrated professional signature deck graphic produced by Powell-Peralta. The graphic was conceived by a professional skateboarder Ray “Bones” Rodriguez and Illustrated by V.C. Johnson. Gathering instant appeal from its target audience, the product shifted the perception away from skateboarding as an organised sport and more towards the transmis-

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sion of an attitude. No longer a passive and commodified teen pursuit, skateboarders where asserting a more aggressive identity in keeping with this adopted imagery associated with alternative lifestyle and rebellion. We didn’t think it was that dark, but it turned out other people thought it was dark,” George says. “It was an instant hit with skaters, but we received complaints from moms and dads, and had a fair amount of pushback from Southern religious groups threatening to boycott our product because they thought we were Satanically oriented. George Powell, Owner and art director of Powell-Peralta skateboard company, 2017 [26]. The ‘Skull & Sword’ illustrated skateboard deck artwork set the precedent for this burgeoning art form and encouraged many other skateboard brands to adopt a similar irreverent approach to visual content. The skulls and zombies that populate the graphic culture of skateboarding during this period are also recognized in many other subcultural artefacts of the 1980’s. As Ensminger notes, a steady diet of monsters has been at the core of punk flyers, represented by illustrations that recall Tales from the crypt, Rat Fink, and homegrown terror doodles from teenagers working in damp basements [27]. Such supernatural and apocalyptic imagery is evident in many of Phillips illustrated works for the Santa Cruz brand including the deck graphics for the Jeff Kendall model (Phillips, 1987) which depicts a nuclear catastrophe, the Corey O’Brien model (Fig.5), which takes clear inspiration from B-movie comic book horror tropes or the Jeff Grosso model (Fig.6) with its depiction of a biblical demonic inferno. Mortality, vulnerability and horror are frequently summoned countercultural concerns which convey metaphors of skating as a kind of pestilence [28]. They shed light on the hypocritical and corrupt behavior of the powerful forces deemed to control and dictate the status quo, and by so doing appeal to teenagers seeking out the shocking and controversial. This notion of a doomed, poisoned planet and violated youth is also evident in many of Roth’s Studio products of this period in which nuclear armageddon was a constant, imminent threat. The Born Dead T shirt design by Robert Williams for Roth Studios (1966) articulates the negative energy and anxieties of a teen horde increasingly aware of the contradictions and hypocrisy presented by the adult world. Punk doctrine necessitated an immediate response to a perceived external, oppressive authority. It encouraged instigators to draw upon the materials at hand to produce and distribute ideas quickly and

Fig. 6. Santa Cruz Jeff Grosso skateboard deck by Jim Phillips Sr. (1987). NHS Inc.

Fig. 7. Shawn Kerri’s 1980 poster for LA band Germs, image available at http://www. maximumrocknroll. com/punk-comics-history-part-2/

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Fig. 8. Santa Cruz Rob Roskopp skateboard deck by Jim Phillips Sr. (1984). NHS Inc.

cheaply. The subversive agenda propagated by punk zines at this time was often enhanced by the makeshift quality of manufacture and production (black and white photocopied and stapled bound), leading to the emergence of an aesthetic formula that draws upon error and limitations. Parallels between celebrated punk artist Shawn Kerri’s 1980 poster for LA band Germs (Fig.7) and the Phillips’s Rob Roskopp skateboard deck artwork (Fig.8) point to the relationship between punk aesthetics and skateboard deck graphics. Both images utilise an equivalent comic book graphic treatment, and employ familiar horror tropes. They both employ a target as a striking central graphic device, which is then compromised and disrupted by a malevolent force that lies beneath.

3. Rat Fink! ‘The rats have all got rickets, they spit through broken teeth’ Beasley Street by John Cooper Clarke, 1978 [29].

Disneyland park, Anaheim, CA opened its doors to an impatient Californian public on July 17, 1955. It was designed and built under the direct supervision of Walt Disney and encapsulated his vision of a utopian leisure destination which reflected the prosperity and of post-war America. The American dream was in full swing at Disney’s palace to consumer confidence but twenty miles away in Bell, CA a different dream was being played out. An alternative American dream which refused to accept the standardisation that industrialised America offered them. A dream (or nightmare) that propagated individual creative expression and ran counter to the sanitised vision offered at Anaheim. Whereas Disney’s fantasy was exemplified by a mouse this alternative vision was propagated by a rat. Rat Fink emerged from the drains of popular entertainment during the 1950’s, initially as a decal applied to bespoke spray painted T-shirts and sold at car fairs. In the irreverent climate that would eventually foster Zap comix, his fuzzy, frenetic features and inebriated expression perfectly articulated teenage desires and motivations, establishing Roth as an ‘outlaw and social critic when the people in power still took exception to such things’ [30]. Roth’s vulgar graphic alter-ego encapsulated the state of mind of his eager young admirers and led to a wildly popular range of toys and products contaminating the minds of a generation who would eventually disseminate this illustrated language via popular forms such as skateboard art (Phillips et al). The rat is conspicuous throughout skateboard products and materials. A noteworthy example being the Powell Peralta skateboard company Vato rat design (Stecyk) which transposed a pre-existing intimidatory beach graffiti symbol, onto a skateboard deck. This design disseminated

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the symbols and mythology associated with the Dog Town surf community to the broader audience, whilst also promoting the allure of spray paint as the de-regueur counter cultural graphic device. Rat Fink himself was also appropriated by Powell Peralta in 1991 for a print advert and deck artwork entitled ‘Never again’, illustrated by Sean Cliver and art directed by Craig Stecyk, in which, it can be argued, skateboarding acknowledges its debt to Roth’s vision. The rat is a reoccurring motif in literary and artistic consciousness. It erupts from below the streets to infect our imaginations and can be used by illustrators to signify horror or disorder. The rat inhabits a metaphorical subterranean underground which denotes revulsion and disgust, and therefore projects the archetypal permutation of a skateboarder’s psyche. It pervades throughout skateboarding products, merchandise, fashions and folklore, and encapsulates the independent, reckless spirit first identified within Southern Californian hot rod customs and practices during the post war period.

Conclusions

Hot-rodding challenged conformity and laid out the topography and etiquette for subsequent countercultural pursuits and mutations. The kustom kulture it begat would be emulated by subsequent youth tribes in order to convey their own anti-authority credentials. A doctrine Stecyk describes as ‘a preoccupation with the downbeat. The attitude is coarse, edgy and hard’ [31] is still present in the visual codes and value systems of many offshoot communities and practices. This paper has sought to identify the commonalities of such pursuits by pointing towards the emergence of an irreverent graphic language that opposed societal conventions and resisted conformity. This evolution was brought about by the resourceful nature, independent mindset and fiery temperament evident within this aggregation of tribes. A transformative DIY mindset led to the repurposing of previously compliant industrial processes and techniques, such as fiberglass, polyurethane, xerography, silk screen printing, aerosol spray painting and comic art practices, in order to construct a new vocabulary with which to convey status and articulate desire amongst these groups. Indeed, the same motivations that led Roth to customize T-shirts with polymer car spray paint, that of speed, portability and permanence, are still reflected in contemporary graffiti practices. It was this pragmatic approach to the materials at hand that contributed to the evolution of an aesthetic which extolled curiosity and invention, whilst endorsing vulgarity and disorder. Artists such as Stecyk, Phillips and Johnson’s undoubted proficiency and command of such industrial techniques led to graphically arresting, mass produced imagery which extolled the hazardous nature of skateboarding and its equivalence to the reckless street racing culture from which it emerged and reveres. Skateboarders have to conquer a palpable sense of fear in order to perform stunts and manoevures and in a modern risk-averse climate do not perceive themselves as normal. This mind-set was depicted and

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described by disharmonic punk rock music which asserted the political and subversive identity skater’s were eager to project. As Ensminger describes; ‘they (skateboarders) transformed the sense of the local landscape and their relationship to commodities, media, sports and entertainment by forming a micro-economy, even micro-society, of their own-all the while remaining committed to a fuzzy set of core values marked by a perceived sense of difference and otherness’ [32]. This paper set out to investigate how Rat Fink and Ed ‘Big Daddy’ Roth’s menagerie of illustrated monsters provided the means with which to inform and articulate the distinct psychological position Ensminger describes above. Roth’s mastery of such iconography still reverberates through the diverse modes of contemporary countercultural expression (T-shirts, tattoos, graffiti art, stickers etc.) and uniquely befits the practice of skateboarding, which adopted the irreverent and subversive visual codes associated with Kustom Kulture in order to disconnect from other subdued leisure pursuits and establish itself as an alternative way of life, which set out to denigrate the mainstream rat race and celebrate otherness.

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Desafios para a inserção do ilustrador na dinâmica produtiva do jornalismo multiplataforma Vinicius Mitchell1 e Luiza Novaes2 [email protected], [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo Keywords

Ilustração jornalística; Design; Jornalismo; Caricatura; Desenho de Humor.

Este artigo discute a dificuldade de inserção da ilustração e do desenho de humor no contexto produtivo multiplataforma de uma indústria jornalística em crise econômica. Primeiro, caracteriza-se a ligação da ilustração e do desenho de humor com o gênero do jornalismo opinativo, correlacionando o trabalho de ilustração com a virada conceitual que deu as bases para o jornalismo empresarial de massa, informativo. Em seguida, a partir de apontamentos de teóricos e vozes de profissionais do campo, são abordados três fatores que impactam a ilustração hoje: 1) A concentração da propriedade dos meios de comunicação por poucos grupos e redução de espaço para a pluralidade de opiniões; 2) A situação periférica da ilustração na rotina produtiva; 3) As programações e adaptações das imagens jornalísticas na produção multiplataforma. Por fim, propõe-se uma reflexão sobre o impacto dessas transformações nas perspectivas de trabalho do ilustrador e cartunista nesta indústria.

1. Introdução

Nos últimos anos, vozes importantes do campo da ilustração de jornais e do desenho de humor – a charge, cartum, caricatura e quadrinhos – vêm observando a perda de espaço desse tipo de imagem entre a iconografia jornalística. Orlando Pedroso, ilustrador membro do conselho da SIB – Sociedade dos Ilustradores do Brasil lamentou em seu blog a demissão de inúmeros chargistas em 2016, além da falta de oportunidade para novos ilustradores na imprensa brasileira: Qual jornal dá espaço para crônicas gráficas sobre a nova juventude? As imagens publicadas são produzidas por garotos e garotas que têm outra atividade, que desenham nas horas livres e trabalham com web em algumas das muitas start ups que existem por aí. Culpa deles? Não! Muitos são talentosíssimos, mas nasceram e foram criados em um ambiente que só faz sucateá-los. Quem for estudar a importância da imagem jornalística dos anos 2000 para cá, vai dar de cara com um escandaloso vazio. (...) “Publicar uma vez por semana ou uma vez a cada 15 dias não é bom para o artista, para o leitor ou para o jornal.” [1].

1 e 2 Pontifícia Unniversidade Católica do Rio de Janeiro, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design, Rio de Janeiro, Brasil

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[Ilustração / Illustration] DESAFIOS PARA A INSERÇÃO DO ILUSTRADOR NA DINÂMICA PRODUTIVA DO JORNALISMO MULTIPLATAFORMA Vinicius Mitchell e Luiza Novaes [email protected], [email protected]

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Na primeira mostra de design editorial “In.Rio – Imagem e Notícia”, que reuniu profissionais de jornalismo visual em 2016, predominaram discussões sobre infografia, visualização de dados e elaboração de conteúdo para a internet. A ilustração foi pouco discutida. Ary Moraes abordou a questão no catálogo da mostra: Por mais que a tecnologia favoreça a produção, não se pode reduzir a imagem jornalística a gráficos quantitativos, sob pena de não se ter como dar conta de expressar conceitos ou ideias abstratas, igualmente importantes na crônica. (...) Porém, aqui e ali começam a considerar a ilustração e os infográficos ilustrados algo alegórico, anacrônico, exterior ao jornalismo, como se dele só pudessem fazer parte imagens assépticas e funcionais. Em meio à crise dos jornais, a ilustração padece silenciosamente, agarrando-se ao papel por não ter onde se segurar com firmeza no digital. (...) A ilustração jornalística não tem a precisão dos números, mas é exatamente o fato de ser assim que a torna necessária para se atingir algo tão impreciso quanto ela: o ser humano. [2]

É certo que toda a indústria dos jornais está em crise por pelo menos duas décadas. Desde a popularização do acesso à internet, ela vem buscando reinventar seu produto em um contexto de produção multiplataforma – onde as redações precisam gerar diferentes versões de um mesmo jornal que será lido no impresso, nos computadores desktop e nas plataformas móveis, os tablets e os smartphones. Além disso, precisam produzir um conteúdo multimodal, pois as notícias e artigos podem ser comunicados em mais modos que texto, desenho e fotografia, podendo tomar forma de peças audiovisuais, espaços interativos, games, ou ainda narrativas complexas que reúnam vários modos para contar uma história. Nesse cenário, é compreensível que o trabalho de Arte, editoria que tradicionalmente se referia ao trabalho de ilustração e diagramação, precise direcionar-se para essa nova realidade. Ao longo do desenvolvimento técnico e empresarial do jornalismo no século XX, o perfil profissional dos departamentos de Arte foi sofrendo transformações. O antigo diagramador, por vezes formado pela rotina de trabalho, foi substituído, ao longo das décadas de 1980 e 1990, por designers gráficos formados pelos cursos superiores que se estabeleceram no país a partir dos anos 19603. O antigo ilustrador arte-finalista, responsável pelos gráficos e mapas, transformou-se em infografista. Para além da informatização das redações, o infografista, em realidade, representou uma mudança de atitude por parte da Arte em relação ao processo editorial: atua junto ao jornalismo, participando das reuniões de pauta, se responsabilizando pela exatidão das informações e buscando transmitir a notícia por imagens, de maneira neutra, como um repórter visual. O design é parte fundamental de sua linguagem e o desenho em seu trabalho está mais associado à ideia de projeto que de expressão pessoal. A demanda por produções digitais trouxe ainda a participação de outros profissionais às 3 A Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, foi fundada em 1963, no Rio de Janeiro, sendo o marco inicial da profissionalização do Design no Brasil.

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equipes, como designers de web, vídeo-editores, jornalistas especialistas em visualização de dados e programadores. Enquanto o trabalho na redação dos jornais se transforma em um ambiente mais corporativo, otimizado e rotinizado, ao qual o design, por sua vocação mediadora e transdisciplinar, se adapta com facilidade, a ilustração e o desenho de humor, por outro lado, têm dificuldade para encontrar seu espaço.

2. O desenho como comentário dos ilustradores sobre as notícias

A caricatura como recurso para afrontar governantes e figuras públicas poderosas encontrou na imprensa o ambiente ideal para se desenvolver. Foi utilizada já no século XIV, em panfletos durante a reforma protestante e, no século XIX, finalmente popularizou-se na Europa e no Brasil com a invenção da litografia (MAGNO, 2012, p.18) [3]. O aparecimento dos semanários ilustrados contribuiu para a consolidação do formato junto ao público. São desse período hebdomadários históricos como o francês La Caricature, de 1830 e a revista Punch, inglesa, de 1841 [3] que popularizou o termo cartoon. Segundo Aragão (2007)[4], a palavra charge, do francês chargez, significa “atacar”. O gênero jornalístico opinativo, de acordo com Assis (2010, p.5)[5], tem seu desenvolvimento associado ao uso da argumentação e à atividade da imprensa nos processos revolucionários do século XVIII, tais como a independência dos Estados Unidos, em 1776 e a Revolução Francesa, em 1789. O relato e a informação, entretanto, são as bases do jornalismo. Até o surgimento da fotografia, a ilustração era utilizada para sustentar as narrativas do jornalismo informativo. Porém, como afirma Bahia (1990, p.123) [6], neste período a ilustração registrava os acontecimentos mas também acrescentava “a essa visão a sátira, a ironia, a informalidade e o deboche.” Embora com intuito informativo, esses desenhos continham liberdades interpretativas e presunções por parte dos ilustradores. A ilustração no jornal está, assim, mais próxima à ideia de crônica: Crônica: Texto jornalístico desenvolvido de forma livre e pessoal, a partir de fatos e acontecimentos da atualidade, com teor literário, político, esportivo, artístico etc. Segundo Muniz Sodré e Maria Helena Ferrari, a crônica é um meio-termo entre o jornalismo e a literatura; “do primeiro, aproveita o interesse pela atualidade informativa, da segunda imita o projeto de ultrapassar os simples fatos”. O ponto comum entre a crônica e a notícia ou a reportagem é que o cronista, assim como o repórter, não prescinde do acontecimento. Mas, ao contrário deste, ele “paira” sobre os fatos, “fazendo com que se destaque no texto o enfoque pessoal (onde entram juízos implícitos e explícitos) do autor”. (RABAÇA e BARBOSA, 2002) [7].

Não são, portanto, desenhos elaborados sob um ideal de objetividade. Nesse sentido, recorremos a Assis (2010, p.4)[5], para reforçar a ideia de que a objetividade é um valor característico do modelo jornalístico norte-americano e está ligado ao crescimento do ritmo produtivo empresarial e industrial,

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e ao pensamento de notícias como principal mercadoria jornalística. O desenvolvimento desse modelo se deu através dos penny papers, jornais populares que custavam um centavo e alcançaram grande circulação a partir da década de 1830 nos EUA, atingindo um público de massa, sem homogeneidade cultural e política – ao contrário dos periódicos dirigidos a um público de elite e que custavam seis centavos. Esse aumento de circulação permitiu a autonomia financeira das empresas e a profissionalização dos repórteres, embora o apelo e a linguagem da notícia fosse alvo de críticas pelo sensacionalismo. Para Lupton (1999, p.170, nossa tradução livre) [8], “a notícia tal como entendemos hoje, surge neste período: uma narrativa constante, urgente, sem fim nem começo, servindo simultaneamente de entretenimento e de registro histórico.”4 Vale aqui ressaltar que, como Aguiar (2009) [9], acreditamos que o jornalismo de notícias, para as massas, prioritariamente informativo, reposicionou a profissão5: O jornalista deixa de ser um ativista político, autor de textos opinativos, para se tornar um mediador neutro e imparcial que observa a realidade social e produz um relato com base no método da objetividade, semelhante ao rigor metodológico do Positivismo. Este é o padrão – o modelo norte-americano e inglês de jornalismo informativo, separando as opiniões dos fatos – que, no decorrer do século XX, acaba por se tornar dominante no campo jornalístico das sociedades democráticas. [9]

Além disso, com o desenvolvimento da fotografia, o desenho não precisava mais registrar os acontecimentos, podendo explorar o lúdico e a fantasia. Loredano (1985, p.16-18) [10] explica essas mudanças ocorridas no início do século XX: Porém, justo o que possibilita esta agradável novidade – caricatura em meio-tom – vai forçar os desenhistas a procurar ao longo das próximas décadas um novo espaço no jornal. (...) Mais e mais, as charges e caricaturas vão ceder à fotografia seu posto na primeira página. Às segundas-feiras, lá estão instantâneos das regatas e partidas de futebol da véspera, os primeiros desastres aéreos já vem acompanhados de sua dificilmente substituível cobertura fotográfica. [10]

Nos vemos portanto diante da seguinte questão: como essas transformações nos ajudam a compreender a função dos ilustradores? Na rotina contemporânea, o jornalismo visual informativo, com uma atitude de neutralidade e compromisso objetivo com a informação, é realizado pela infografia, através do uso de gráficos e diagramas complexos, enquanto que a ilustração é utilizada com mais frequência junto ao jornalismo opinativo, em páginas editoriais, colunas, pensatas e cadernos de cultura, lazer e comportamento.

4 “The “news” as we know it today emerged in this period: an ongoing, immediate narrative with no beginning or end, serving as both disposable entertainment and historical record.” 5 No Brasil, segundo Assis (2010, p.4), o modelo de jornalismo profissional e industrial só se consolida a partir da década de 1950, com a implantação de novas técnicas e padronizações no texto, como o lead, assim como a reformulação organizacional e gráfica na diagramação e produção de jornais como Jornal do Brasil, Última Hora e Diário Carioca, no Rio de Janeiro.

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3. O cenário crescente de concentração da propriedade dos meios de comunicação por poucos grupos e a crise econômica diminuem o espaço para a subjetividade e opiniões? Ao longo das últimas décadas, houve um gradual aumento da concentração dos meios de comunicação por poucos grupos, ocorrendo ainda situações em que um mesmo grupo empresarial produz mais de um jornal. As mesmas informações são, portanto, embaladas em vocabulários diferentes, posicionando produtos distintos de acordo com as faixas de renda e interesse cultural dos leitores. Traquina (2005) [11], tecendo considerações sobre a “dimensão econômica na era da globalização”, destaca que a tendência à “procura de sinergias”, a “estratégias multimídias” e à “concentração dos meios de comunicação” pode trazer pontos negativos para a área, “nomeadamente a homogeneização dos conteúdos mediáticos e a limitação ao pluralismo de opiniões nos media.” Em decorrência, verifica-se menos vagas absolutas para ilustradores e cartunistas nas redações, assim como um controle editorial mais preocupado em não desagradar o público. Sousa, a partir dos estudos de Lester (2005)[12], destaca cinco pontos que acabam impactando o cartunismo: 1) Diminuição do número de jornais de informação geral; 2) Concentração monopolista dos jornais e das revistas; 3) Agregação dos cartunistas em agências; 4) Formação artística deficiente dos cartunistas; 5) Cautela dos editores de jornais com as potenciais reações negativas do público a certos cartuns, por força da luta de audiências e da ameaça de processos judiciais.

Lamb (2004) [13] ressalta a preferência dos editores por cartuns de agências, por serem mais baratos, genéricos e “menos provocativos” que os de chargistas de redação, além da forma como eles, editores, querem que o cartum e a ilustração assumam um papel de notícia objetiva, deturpando sua natureza. The sad state of editorial cartooning is a result of the current economics of the newspaper industry and of editors who have little appreciation for political satire. (...) [Editors] opt for publishing generic syndicated cartoons over provocative, staff-drawn cartoons. They do this because the cartoons are cheaper, and they generate fewer phone calls and e-mails from readers. Too many editors want editorial cartoons to be objective, like news stories. But that’s not what editorial cartoons are supposed to do. [13]

“Chargistas são problemáticos”, segundo um editor entrevistado por Lamb, “porque não são editáveis.”6 Atrasos nos prazos, vetos ou pedidos de reparos geram retrabalho e colocam em risco a operação jornalística. 6 “The problem with editorial cartoonists, he was told, is that you can’t edit them.” Extrato de entrevista concedida por editor a Lamb, 2004.

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Cartas de reclamação e cancelamento de assinaturas geram prejuízos às empresas. Por outro lado, o ilustrador enquanto artista tem um ímpeto natural para buscar o inusitado que cause impacto no leitor. Ou seja, do artista também se espera a loucura, a subversão, a palhaçada, a polêmica, a irreverência e o desejo de chamar atenção. Fig. 1a e 1b. Fontes: Folha de São Paulo, 16/10/2016 [14]e Le Monde Diplomatique Brasil, 10/2016. [15].

Acreditamos que opiniões divergentes nas páginas dos jornais estimulam a reflexão e a liberdade de interpretação do leitor. Quando as opiniões da sociedade se dividem, como durante a discussão que culminou no impeachment da presidente do Brasil em 2016, essas dissonâncias ficam evidentes. No jornal A Folha de São Paulo, por exemplo, muitos articulistas eram favoráveis ao impeachment, enquanto a maioria dos cartunistas considerava o processo um golpe. Em outro desses momentos, durante as eleições municipais de 2016, a tira Malvados, de André Dahmer, na Folha de São Paulo, foi alvo de reclamações (e saudações) de leitores ao comentar o resultado das eleições paulistanas, sendo discutida na coluna do Ombudsman do jornal (Fig. 1a). Em outra situação, no jornal Le Monde Diplomatique Brasil uma charge de Jaguar criticando a reforma trabalhista foi considerada racista por leitores, levando o jornal a publicar uma nota de esclarecimento em sua página no Facebook (Fig. 1b). Fig. 2a e 2b. Fontes: charge de Steve Bell no The Guardian [16] e capa do Charlie Hebdo [17], ambas de novembro de 2016.

A charge, antes de se pretender uma “verdade”, procura liberdade poética para fazer suposições e associações que podem encontrar ressonância no imaginário coletivo. Steve Bell, por exemplo, retratou Trump como um cavaleiro da Klu Klux Klan no The Guardian, remetendo ao cartaz do filme The Birth of a Nation, de 1915 (Fig. 2a). O jornal Charlie Hebdo, que já foi alvo de atentados por grupos extremistas que consideram seus cartuns ofensivos e de mau gosto, comentou a saída de Obama da presidência dos

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EUA satirizando a violência policial contra a população negra. (Fig. 2b). Guardadas as proporções e momento histórico, a crítica de Walter Benjamim [18] à notícia e seu modo incompleto de contar histórias é uma reflexão interessante, oferecendo uma visão totalitária da informação. Para Benjamin, a informação “explica”, ou seja, tenta restringir as possibilidades interpretativas ao singularizar uma história a uma verdade possível, plausível – reduzindo o espaço para fantasia ou invenções da imaginação – chocando-se com a tradição do narrar literário e poético que, ao contrário, incentiva o leitor a “interpretar a história como quiser”. A informação aspira uma verificação imediata. Antes de mais nada, ela precisa ser compreensível “em si e para si”. Muitas vezes não é mais exata que antigos relatos. Porém, enquanto esses relatos recorriam frequentemente ao miraculoso, é indispensável que a informação seja plausível. Nisso ela é incompatível com o espírito da narrativa. Se a arte da narrativa é hoje rara, a difusão da informação é decisivamente responsável por esse declínio. Cada manhã recebemos notícias de todo o mundo. E, no entanto, somos pobres em histórias surpreendentes. A razão é que os fatos já nos chegam acompanhados de explicações. Em outras palavras: quase nada do que acontece está a serviço da narrativa, e quase tudo está a serviço da informação. Metade da arte da narrativa está em evitar explicações. (...) O extraordinário e o miraculoso são narrados com a maior exatidão, mas o contexto psicológico da ação não é imposto ao leitor. Ele é livre para interpretar a história como quiser, e com isso o episódio narrado atinge uma amplitude que não existe na informação. (1936, 1987, p.202-203)[21]

A ausência cada vez mais frequente da ilustração ligada ao comentário e um eventual enfraquecimento do hábito cultural dessa leitura influenciam na intransigência com a presença de imagens argumentativas, polissêmicas ou poéticas na comunicação de massa? Comunicação em que os leitores fazem uma leitura objetiva das fantasias, liberdades e exageros das ilustrações, tendo um olhar jurídico como o de quem lê um contrato, gerando incompreensão e sentimentos de ofensas, ao invés de encantamento e devaneio à imaginação?

4. O ilustrador isolado do processo decisório

As pesquisas sobre design de notícias (LESSA, 1995)[19] (MORAES, 2010, 2013) [20][21] (CORDEIRO, 2014)[22] mostram que, a cada reforma gráfica realizada nos jornais, ocorreu paralelamente uma reorganização nas rotinas de produção, levando o designer e o infografista a atuar mais próximo do centro de decisão. O Design chegara às redações brasileiras como parte das medidas tomadas visando à modernização das empresas jornalísticas, que incluíam as referidas mudanças gerenciais; o estabelecimento de normas e rotinas para a produção de jornais; a introdução de sistemas de controle e avaliação dessa produção; investimentos visando a modernização dos parques industriais; introdução dos sistemas de editoração eletrônica, que alteraram o fluxo de

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produção ao eliminarem algumas de suas etapas; a automação e informatização gradual do processo de produção; a imposição de normas de redação e estilo gráfico; enfim, a padronização do produto jornalístico. Tal conjunto de mudanças fora gestado pela direção das empresas jornalísticas, que também se modificara ao incluir administradores, engenheiros de produção e profissionais de marketing em seus quadros. A figura do “velho homem de imprensa”, o jornalista calejado e experimentado, que erguera e conduzia seu próprio jornal, era cada vez mais rara. (MORAES, 2010, p.67) [21]

A ascensão do Design nos jornais a partir dos anos 1980 e 19907 acentuou as mudanças no trabalho das Editorias de Arte [20][21][12]. No redesenho do jornal O Dia, em 1992, por exemplo, Moraes ressalta o esforço de reorganização da produção para a implantação da Infografia moderna: Os consultores espanhóis pregavam a aproximação dos designers do centro de decisão da redação, interferindo na produção logo em sua fase inicial e deixando de figurar como uma espécie de prestadores de serviço, atuando na ponta final do processo de edição, como era o costume. [21]

No âmbito do jornalismo digital interativo, Raquel Cordeiro (2014), em sua pesquisa sobre o design de notícias para tablets, descreve atenção nesse mesmo sentido: No caso do tablet, é interessante explorar diferentes formas de se apresentar uma notícia, pois, além de ser uma mídia nova, há a mescla da tactilidade do impresso com o conteúdo multimídia da web. Assim, é ainda mais necessário que haja uma atuação prévia na produção da notícia por um profissional de imagem, pois ele pode definir possíveis caminhos alternativos para apresentar graficamente a informação e, assim, propor aos jornalistas outras direções. [22]

O ilustrador não acompanhou esse deslocamento ao centro da rotina produtiva jornalística. Cordeiro (2014) [22] revela em sua pesquisa uma visão pessimista acerca do futuro da função de ilustrador. Com base em entrevistas, nos apresenta a visão de que o jornal tende a ser ilustrado, mas por aquela ilustração que é informação também; não é uma ilustração para instigar o leitor a ler, tornar uma página visualmente mais leve e mais atraente. A tendência é o jornal precisar cada vez mais de espaço para informação, então a presença da ilustração como era entendida vai ser reduzida. Uma ilustração que não é um adorno, mas é dispensável. A posição periférica da ilustração no processo editorial resulta, portanto, em muitos ilustradores trabalhando como freelancers, sob demanda, longe das redações. Muitas vezes o trabalho de ilustração passa a ser realizado secundariamente por infografistas e designers (diagramadores), que quando não estão ocupados em suas funções são acionados para o trabalho. 7 Os autores destacam a influência do jornal USA Today na massificação do uso da cor e de gráficos, além da fundação da Society for News Design, em 1979. Moraes destaca ainda o lançamento da categoria “Criação Gráfica” no Prêmio Esso de 1996, como valorização e reconhecimento da contribuição do Design ao campo jornalístico.

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Como parte da pesquisa que está em andamento, e que neste artigo apresentamos alguns resultados iniciais, realizamos entrevistas com o objetivo de levantar a transformação no perfil profissional da equipe de arte de O Globo. Em 1990, os ilustradores representavam metade da equipe. Em 2016, sem contar o chargista, a equipe conta apenas com dois ilustradores (não-infografistas) (fig.3). Fig. 3. Mudanças no perfil profissional da Editoria de Arte. Infográfico de Mitchell para a pesquisa.

É importante entender que as editorias de Arte funcionavam também como ‘escolas’, onde havia troca de informações e aprendizagem entre profissionais de gerações diferentes. Como Gilmar Hermes (2005)[23] ressalta, elas funcionavam como um espaço de transmissão de conhecimento, em função das trocas que o trabalho de equipe propiciava. Ainda hoje, as empresas que mantêm editorias de arte funcionando junto às redações configuram uma espécie de instituição cultural, já que praticam a “cultura jornalística” na sua forma específica. Contudo, isso se deve muito mais a um esforço solidário entre os profissionais, do que parte de uma atitude empresarial.

5. Imagens programáveis e adaptáveis

Outro ponto que impacta a ilustração no contexto jornalístico atual é o fato de que o trabalho multiplataforma requer imagens programáveis e adaptáveis. Isso não é dizer que os gráficos e a visualização de dados ocuparam o espaço da charge e da ilustração – pois realizam funções editoriais distintas. Entretanto, se a ilustração não consegue adaptar-se à nova dinâmica da redação, onde trabalhos precisam ser reaproveitados em edições digitais, ela deixa de ser uma opção editorial viável. Moraes, em sua pesquisa sobre Design de Notícias, exemplifica o esforço de produção multiplataforma endereçado pelas reformas gráficas e organizacionais dos jornais para produção nas mídias digitais (desktop, smartphone e tablet): Por conta das características dessas mídias, as notícias produzidas para jornais impressos deveriam passar por um processo de reformulação em sua redação e no uso de ilustrações para que pudessem ser veiculadas nesses aparelhos. Ou seja, uma notícia publicada na versão impressa de um jornal era modificada em sua forma (estrutura, tamanho, tipografia, uso de fotografias, infográficos ou desenhos etc.) para se adequar às características das tecnologias específicas usadas em suas versões digitais (resolução das imagens, legibilidade dos tipos nos monitores, comprimento das linhas de texto nos monitores, possibilidade de remissão para outros textos ou ilustrações etc.). (p. 79)[20]

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Em alguns casos, essa republicação envolve um nível de automatização do trabalho, que gera, por vezes, resultados onde a ilustração se encontra deslocada, mal adaptada aos rígidos padrões. A automatização necessita um esforço reflexivo a fim de evitar uma aplicação acrítica de sistemas. Bomfim (1997, p.32)[24], em seu ensaio sobre a transdisciplinariedade do design, alerta para o risco do designer se tornar um repetidor de ideologias, a serviço de “discursos imperativos”: Como atividade recente, que busca métodos e conteúdos próprios, o design é interpretado ora como tecnologia básica, ora como valor agregado, ora como instrumento de publicidade, sempre de acordo com discursos imperativos. (...) O design seria, antes de tudo, instrumento para a materialização e perpetuação de ideologias, de valores predominantes em uma sociedade, ou seja, o designer, conscientemente ou não, reproduziria realidades e moldaria indivíduos por intermédio dos objetos que configura, embora poucos designers aceitem a faceta mimética de sua atividade.

Fig. 4. Infográfico de Mitchell para esta pesquisa, elaborado a partir de reprodução de matéria da internet.[25]

Fig. 5. Infográfico de Mitchell para esta pesquisa, elaborado a partir de reprodução de matéria da internet.[26]

Esses exemplos se referem a situações onde uma mesma ilustração foi utilizada no jornal impresso e na versão digital, com resultados bastante distintos. Tudo nos leva a crer que no digital houve uma reprodução automática da ilustração, sem preocupação com sua adequação ao meio. Isso nos leva a afirmar que pesquisas complementares são necessárias para identificarmos qual o processo que deu origem ao desenvolvimento

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dessas ilustrações. Elas foram desenhadas pensando-se em primeiro lugar na visualização no jornal impresso, na versão mobile, ou mesmo sem uma aplicação previamente definida? Da mesma forma, trabalhos especiais digitais que misturam linguagens em ambientes interativos, incorporando o trabalho dos ilustradores na sua concepção, merecem nossa atenção.

6. Conclusão

O afastamento do ilustrador das redações dos jornais e a escassez cada vez maior de oportunidades para a ilustração em suas páginas impactam este tipo de trabalho de duas formas. Primeiro, levam a uma redução do convívio presencial entre ilustradores, uma vez que a tecnologia permite que se trabalhe a distância, e isso traz benefícios para o ilustrador, como a possibilidade de trabalhar com tranquilidade e isolamento, distante do ambiente agitado da redação, com material e espaço de trabalho muitas vezes mais adequados às suas técnicas do que a arquitetura e o mobiliário das redações. Entretanto, perde-se a troca de conhecimento entre gerações de ilustradores – veteranos e aprendizes – aspecto que impacta principalmente a formação dos ilustradores mais jovens. O convívio na redação é também uma oportunidade de se aprender noções de jornalismo, fundamentais para o trabalho do ilustrador ou designer jornalístico. Além disso, estar ausente ou distante do centro de decisão dificulta a participação do ilustrador para argumentar sobre suas escolhas, propor ideias e defender seu espaço e trabalho. No momento em que se buscam novos formatos e caminhos para os jornais em versões digitais para smartphones, o ilustrador não estar presente prejudica a sua contribuição. Em segundo lugar, o impacto diz respeito a como que a publicação intermitente da ilustração prejudica a formação de um público leitor. Corroboramos com a ideia de Pedroso, que a necessidade de cumplicidade entre leitores e ilustradores é fundamental. A apreciação do desenho e da caricatura se beneficia do convívio diário, como um gosto adquirido. É preciso que a ilustração seja valorizada, estando nos planos do jornal e acessível ao leitor. A incerteza e descontinuidade que vêm caracterizando o trabalho de ilustração freelancer para jornais também fragiliza financeiramente os profissionais, alguns passando a desenvolver a ilustração como atividade secundária. Enquanto é inegável a contribuição do Design ao jornalismo, os designers podem, por outro lado, influir negativamente sobre o potencial expressivo e artístico da ilustração. Atuando no centro da gestão editorial, junto aos jornalistas, podem tomar para si a concepção da imagem, num esforço de diminuir contingências e a imprevisibilidade do ilustrador. A este é repassada apenas a execução da ilustração, como a um prestador de serviço, com pouca autonomia criativa. Essa dinâmica favorece o desenvolvimento de imagens que permitem uma leitura literal, unívoca e inofensiva, minimizando riscos interpretativos. Cabe porém aos ilustradores, buscar com interesse e disponibilidade o envolvimento nos trabalhos, cada vez mais multidisciplinares e em equipe. A republicação de ilustrações originalmente produzidas para o meio impresso levam a um sub-aproveitamento das mesmas, podendo perder

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seu significado e potencial original, transformando-se em ruído no jornal mobile, sem possibilidades de diagramação associativas e competindo visualmente com anúncios e banners. Ainda é cedo para se concluir que rumos tomará a ilustração no jornalismo digital multiplataforma ou em um eventual cenário pós-impresso. Há a perspectiva do uso de ilustrações em trabalhos que incorporam diversas linguagens, como games, animações, histórias em quadrinhos e narrativas interativas, observadas em trabalhos especiais das equipes de arte. Nossa pesquisa, ainda em andamento, vem buscando entrevistar ilustradores pelo Brasil para identificar e compreender essas possibilidades e inserções da ilustração no jornalismo digital. Um jovem hoje, leitor de jornais, escolheria a carreira de ilustrador? Cavalcante [27], caricaturista com mais de três décadas de experiência, ao participar como entrevistado de nossa pesquisa faz uma reflexão sobre o que o levou a escolher a profissão quando jovem, e as mudanças pelas quais o mundo vem passando: O sujeito que nasceu na década de 1930 viu um mundo, em 1950 outro, assim como em 1970, ainda outro. Depende da direção que o mundo tomar. No futuro, esse sujeito que nasce com vontade de fazer um desenho mais autoral vai partir para outro caminho, não vai nem procurar jornal. O que me atraiu, então, eram aquelas páginas de caricatura enormes. Se não tivesse isso exposto nas bancas de jornais, eu nem teria ido atrás. Esse ilustrador, querendo fazer uma ilustração artística, está na essência humana. Isso não vai mudar.

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Pensar o livro é pensar sua materialidade: explorando as potencialidades materiais de Daqui ninguém passa Júlia Andrade1 e Klaus Novaes2 [email protected], [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo O atual artigo propõe a discussão da materialidade do livro infantil impresso para a construção de sentido da narrativa, pensando nos elementos concretos além de sua vertente paratextual. Uma vez que o livro para crianças é constituído por imagens e o álbum ilustrado é um gênero composto pela interação de imagem, texto e suporte, faz-se necessário investigar em qual medida os elementos materiais da obra, como capas, tipografia e paleta cromática estabelecem relações com a narrativa, de forma a ressaltar o texto escrito ou trazer novos significados à obra. Como estudo de caso, o álbum Daqui ninguém passa da editora Planeta Tangerina será analisado em seus aspectos visuais – folha de rosto, capa, guardas; gráficos – mancha gráfica, tipografia e textuais – tempos verbais, tema. A partir de leituras no campo do design, ilustração e livros para infância, pretende-se aumentar a possibilidade de interpretação dos álbuns ilustrados.

1. Introdução

Se pensar o livro impresso é pensar sua materialidade, o seu aspecto físico também integra o processo da leitura. Um exemplar com ilustrações em geral solicita ritmo de leitura diferente de um livro somente com palavras, assim como uma obra digital se relaciona com o leitor de forma diferente de uma obra impressa. Dessa maneira, o papel escolhido e o formato, dentre outros aspectos físicos, influenciam as práticas leitoras, ou seja; a leitura não está restrita ao conteúdo verbal e permeia todo o objeto. A materialidade do livro infantil, ou da literatura preferencialmente voltada para crianças3, a questão torna-se ou deveria tornar-se indissociável. A escolha do formato (predominância de tamanhos maiores), papel (para crianças com menos de 5 anos, a preferência é por papel rígido ou plástico para aumentar a durabilidade), a tipografia (letras maiores para facilitar a leitura de um pré-leitor) e outros aspectos levados em conta na elaboração da obra, evidenciam que nos livros editados pensando-se em um público infantil, a composição do objeto não passa despercebida. É nesse sentido que a concepção material dos livros com potencial 1 Universidade de Coimbra, Centro de Literatura Portuguesa, Largo da Porta Férrea, Coimbra, Portugal 2 Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro/Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas Artes, Largo da Academia Nacional de Belas-Artes, Lisboa, Portugal 3 Usamos a denominação ‘preferencialmente’ e outros termos mais cautelosos ao me referir aos livros editados que tenham o público infantil como o pretendido. A escolha foi feita com intuito de não criar um conceito fechado e definir o endereçamento dos livros e sim de pensar em um possível leitor implícito das obras, uma vez que o termo literatura infantil carrega várias problemáticas.

Keywords

Álbum ilustrado, materialidade, livro infantil, ilustração, design, paratextual.

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recepção para crianças carrega em si variadas possibilidades de significação. Se antes título, guardas, prefácio, capas, seguindo a definição de Genette [1], podiam ser entendidos como elementos que acompanhariam o texto (paratextuais), hoje o conceito pode ser alargado dentro dos estudos do álbum ilustrado. Nessa categoria de livro, a leitura se dá na intersecção de imagem, texto e suporte, em que todas as linguagens em interação apresentam os sentidos da obra. Mais que pensar numa perspectiva de acompanhamento do texto, o paratextual indica ser o próprio texto em formato distinto do código verbal que consta nas páginas internas do livro: “a preocupação com a leitura global de um livro, que se evidencia pela provocação da interação dos seus elementos paratextuais, tem sido cada vez maior, resultando numa abordagem mais completa” [2]. Assim, tópicos como capas, título e guardas não podem ser dissociados da ideia de texto, pois a exploração completa de um exemplar passa a ter uma relação intrínseca com a sua natureza material e paratextual, sobretudo na literatura pensada para crianças em que todas as componentes do livro ganham atenção redobrada. Tendo em vista a importância da materialidade dos álbuns ilustrados para a compreensão da obra, esse estudo investiga como os elementos físicos presentes nos códigos verbal, imagético e físico são responsáveis por construir, de maneira híbrida, a narrativa do álbum ilustrado Daqui ninguém passa (2014) da editora Planeta Tangerina, utilizando como principal aporte teórico Souto Mayor (2016) [2], Nikolajeva e Scott (2011) [3], Ramos (2011) [4] e Linden (2011) [5].

2. Materialidade do álbum ilustrado e escolha da obra analisada

A noção de paratexto e leitura global pode ganhar novos contornos com a categoria de livros escolhida para a análise, o álbum ilustrado. Para Ramos [6], o álbum é sempre fruto de um diálogo desafiador e cúmplice entre linguagens (imagens, design e texto) distintas que se unem, complementando-se e misturando-se para conceber uma história. Em relação aos seus aspectos materiais, alguns elementos físicos também ajudariam a caracterizar essa forma de edição, tais como capa dura, formato grande, uso de papel com gramatura e qualidade mais altas, número reduzido de páginas, profusa presença de ilustrações, impressão em policromia, presença de texto de extensão reduzida com caracteres grandes e maior cuidado com a parte gráfica da impressão. Assim, se a materialidade constitui o sentido do livro, o formato, a capa, a tipologia, as guardas não seriam simples elementos para-textuais, no sentido de ser acessório ao texto. A questão mostra-se mais complicada quando uma das características recorrentes a esse tipo editorial é a parca quantidade de texto verbal, o que revela que a leitura de um álbum ilustrado – seu texto – é iniciada desde o título e a capa do livro, como alertam Nikolajeva e Scott: “Se a capa de um romance infantil serve como decoração e no máximo pode contribuir para o primeiro impacto geral, a de um livro ilustrado muitas vezes é parte integrante da narrativa (...). Na verdade, a narrativa pode começar na capa, e passar da última página,

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chegando até a quarta capa (...). Como a quantidade de texto verbal nos livros ilustrados é limitada, o título em si pode às vezes constituir uma porcentagem considerável da mensagem verbal do livro.” [7] As autoras ressaltam a capacidade comunicativa e interpretativa da materialidade do álbum ilustrado, capaz de gerar reflexões sobre o ato da leitura nessas obras. Por conseguinte, acreditamos que os aspectos físicos e concretos do álbum ilustrado podem ser considerados elementos integrantes do código verbal e não auxiliares, devendo ser analisados como mesmo rigor e atenção destinados ao texto do miolo do livro. A obra selecionada, Daqui ninguém passa [8], faz parte do catálogo do Planeta Tangerina, editora que foca na produção de álbuns ilustrados e que possui papel de destaque na consagração crítica de livros infantis no contexto europeu. O livro escolhido para análise integra a coleção ‘Cantos Redondos’, voltada para a materialidade do objeto livro e maior interação do leitor com a obra em que a narrativa é pautada pela parte física e sensorial da obra, convidando o público a explorar o livro como um todo.

3. Elaboração do guia exploratório

Para realizar a leitura material de Daqui ninguém passa, foi necessário criar um guia de exploração, elaborado principalmente em função dos estudos de Ramos [9] e Sotto Mayor [10]. A primeira propõe um guia de estudo para o aspecto concreto dos álbuns, pois defende que esse tipo editorial prevê uma leitura combinada do todo e das muitas partes que o compõe. Para tal, elenca uma série de elementos a serem levados em conta: formato e medidas, tipo de papel e impressão, mancha gráfica e sua disposição (tipos, tamanhos e cor da fonte), uso de páginas simples ou duplas, ilustração que respeita o limite da página ou não, paleta de cores dominante, relações entre texto e imagem, perspectivas, dentre outros. Bastante detalhada, seu guia de exploração relaciona a categorização dos itens com a semântica, sugerindo uma leitura que conjuga a vertente descritiva com a interpretativa. Sotto Mayor [11] elege dez itens paratextuais e suas variantes para investigação, sendo eles formato, presença de prefácio e posfácio, dedicatórias, capa, contracapa, lombada, guardas, folha de rosto e ficha técnica. Num segundo momento, seu trabalho aproxima-se da listagem pensada por Ramos e atenta para características do papel (gramatura, textura, cor, brilho), tipografia (tipo, tamanho e cor), unidade de sentido (página dupla e/ou página simples), semântica da cor, técnica de ilustração (manual, digital, mista, desenho, pintura, gravura, colagem, montagem, recorte), relação texto e imagem, planos de composição, composição na página, linha e mancha gráfica, pontos de vista, modos literários e eixos temáticos (família, natureza, humor, afetos). Após a leitura crítica das duas propostas metodológicas, desenvolvemos um guia sistematizado em três dimensões que funcionasse tanto como uma abordagem descritiva quanto analítica para a obra selecionada, sendo elas: visual – formato (vertical, horizontal, retangular, quadrado), tamanho, guardas (como narrativas resumidas, inacabadas ou experimentais, que fazem referência ao autor, com de-

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dicatória, episódio preliminar ou desenlace da narrativa, apresentam o tema, apresentam personagens ou suas características, padronizadas, ajuste ao caderno de impressão), títulos (nome do protagonista, narrativo, resumo da história), capas (dura, mole, baça, brilhante, impressão a 1, 2 ou 4 cores, sem nome do ilustrador, sem nome do escritor e do ilustrador, nome de ambos do mesmo tamanho, nome do escritor maior que do ilustrador, único autor, ilustração que se repete ou não no miolo, sem título), contracapas (com ilustração, continuação da ilustração da capa, sem ilustração, com texto [textos explicativos, caráter reflexivo, características biográficas, breves excertos, resumo da narrativa], sem texto), folhas de rosto (informativas ou significantes) lombada; gráficos – tipo de papel (gramatura, cor, opacidade, textura), técnicas de ilustração (manual, digital, mista, desenho, pintura, gravura, colagem, montagem, recorte), mancha gráfica (fixa, flexível), uso de páginas duplas e simples, tipografia (tamanho, cor e tipo), paleta cromática dominante, acabamentos (cortes especiais, dobras, construções bidimensionais, relevo), encadernação (brochura, capa mole, capa dura, espiral); textual – gênero literário (prosa, verso), tema e características do texto. Vale ressaltar que em função da própria natureza do álbum ilustrado, pensado no cruzamento de linguagens, muitas vezes a análise de um item remete ou retoma outro componente do livro, evitando assim a interpretação mais fragmentada dos elementos. Ou seja, a análise de cada elemento precisa ser feita numa lógica relacional; um exemplo disso seria que as escolhas gráficas interferem no sentido das visuais ou textuais.

4. Análise material de Daqui ninguém passa

O álbum Daqui ninguém passa narra a história de um general que proíbe as pessoas de atravessarem para a página direita do livro, vigiada por um guarda. A população, sem saber da nova imposição, tenta caminhar para o outro lado, mas é impedida pelo guarda. Após discussões e descontentamento geral, a bola com que duas crianças brincavam do lado esquerdo do livro cai na página proibida e o guarda autoriza os meninos a irem buscá-la, deixando por fim com que todos os outros personagens tenham passagem livre. O general regressa com seu batalhão à história e ordena a prisão o guarda que liberou o lado direito da página, mas não é apoiado por ninguém (nem pelo seu cavalo) e acaba sozinho. Orgulhoso, abandona a narrativa comentando que não deseja ser o “herói de uma história para crianças” como aparece na página 32 do livro. Pela sinopse da obra é possível notar como a materialidade do objeto atua de maneira notória na narrativa. A própria coleção que o livro integra, ‘Cantos redondos’, ressalta que o objeto livro é entendido como lugar de construção da história, num caráter de jogo. Isso poderia justificar o formato, retangular vertical e com grande dimensão, de forma a representar a quantidade e variedade de personagens que integram a população, podendo também destacar a verticalidade do limite imposto pelo ditador. Se a obra tivesse o formato retangular horizontal talvez o impacto do muro não fosse tão grande.

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5. Elementos visuais

A capa possui fundo branco e é constituída por quatro elementos. Na parte superior central está o nome da editora, seguido pelo título, ambos em linha reta. Embaixo do título há a ilustração do general Alcazar montado em seu cavalo Relincha-foguete (os nomes dos personagens são apresentados nas guardas). Localizados à esquerda e de maneira inclinada estão os nomes dos autores do livro (dupla autoria, texto e ilustração). Todos os elementos usaram a tipografia manual com a técnica da caneta de feltro, de uso bastante comum no universo infantil, o que propiciaria uma maior identificação das crianças com o livro. O título ocupa um grande espaço na mancha gráfica e está desenhado de forma a passar ideia de solidez com o desenho do letreiro. Uma vez que o título e a imagem do militar criam uma cena, em que ele fala a frase (Daqui ninguém passa), a escolha do recurso pode ser pensada não só como uma forma de destacar o título, mas também para simbolizar o peso da ordem do general. A volumetria do título também transmite a ideia de limite físico quase instransponível, pois as letras têm aspecto sólido, tal qual blocos. Percebe-se que a narrativa é iniciada pela capa e esta consta com importantes informações, já que “a escolha da ilustração da capa reflete a ideia dos autores (...) sobre o episódio mais dramático ou atraente da história” presente na página 12. A afirmação das especialistas poderia ser confirmada com a posição dos nomes dos autores na capa. Ao passo que o nome da editora e o título estão centralizados e escritos em linha reta, os nomes da escritora e do ilustrador mostram-se como um contraponto ao padrão estabelecido. Sua posição é inclinada e enquanto o nome de Isabel Minhós é escrito de forma descendente, Bernardo Carvalho está grafado de maneira ascendente, criando uma semelhança com o símbolo ‘maior que’ (>) empregado na Matemática (figura 1). A localização da autoria está próxima ao lado esquerdo, o mesmo em que os personagens são obrigados a permanecer dentro do miolo do livro. Uma leitura possível seria a de que a população, representada na capa pelos nomes dos autores, é maior e mais forte que o ditador, agora já percebido não mais em uma posição tão autoritária, mas também acuado pelo povo. Reforçando essa ideia, os nomes dos autores poderiam remeter ao formato de uma seta que se torna um incômodo ao general, sendo empurrado para o canto da página direita. Assim, o título que antes era notado como uma fronteira quase intransponível torna-se a única e falível medida que o ditador faz uso para tentar prevalecer sua vontade, totalmente fracassada no decorrer da história. A lombada e a contracapa mantêm a ideia de limite transmitida pela capa, sobretudo se os três itens forem lidos com o livro aberto. A lombada possui o fundo azul marinho, diferente de todo o restante do artefato. Por estar na junção/divisão das duas partes que envolvem o livro, a escolha do tom mais sóbrio e da própria localização assemelha-se com a barreira entre os dois lados da narrativa. Se do lado direito está

Figura 1

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Figura 2

o general com seu cavalo e no meio a fronteira criada por ele (representada pela lombada), o lado esquerdo precisaria representar a população, conseguida pela contracapa. Em sua parte superior há um emaranhado de linhas coloridas que se cruzam de forma desorganizada, remetendo ao pega-varetas ou jogo de varetas, brincadeira comum entre crianças. A semelhança da ilustração com o jogo infantil também poderia ser lida como uma tentativa de captar a atenção do pequeno leitor, assim como o uso da caneta hidrocor para as ilustrações. Contrariando uma das marcas do Planeta Tangerina, o código de barras não foi explorado com ludicidade na contracapa, encontrando-se na vertical na parte inferior direita da página, próximo à lombada. Uma das razões para manter o código de barras em uma posição mais tradicional seria a da representação do guarda que vigia a página direita dentro do livro. A leitura simultânea da capa, contracapa e lombada pode ser entendida como um resumo da narrativa, em que os principais acontecimentos são mostrados ao leitor. Ao abrir o livro, as guardas apresentam os personagens da história, indicando seus nomes. O público passa a conhecer o General Alcazar, o cavalo Relincha-foguete, o Sr. Guarda, o cão Vivi, o astronauta Nelo, o Simão e o Cristiano (garotos que com o jogo de bola cruzam a fronteira da página à direita), dentre outros. Alguns desses personagens merecem relevo, como Paulinha, uma menina de capa e gorro vermelho e cesta na mão, numa alusão à Chapeuzinho Vermelho, que será discutida em breve. As funções das guardas iniciais e finais são distintas. Segundo Linden [15] aquela antecipa a história, enquanto esta remete de volta para ela. Na primeira guarda os personagens estão com expressões faciais mais tranquilas e na guarda final a maioria está se movimentando ou interagindo com as outras ilustrações. É de se pensar que a mudança de estados de espírito e feições indique que a democracia não significa passividade, mas sim o direito à troca de ideias e o respeito às diferenças.

6. Elementos gráficos

Na análise dos elementos gráficos do livro, papel escolhido é mais grosso e de cor branca. O uso da gramatura maior evitaria que as ilustrações deixem reflexos na página seguinte e também facilita o passar das folhas [16]. Num tipo editorial em que a ilustração possui preponderância na página, é necessário avaliar com cuidado os materiais que propiciem uma melhor reprodução da cor. As folhas sem brilho e porosas dão destaque à técnica de ilustração escolhida, a caneta de feltro, método vinculado aos desenhos das crianças. Enquanto a aquarela, tinta guache e pastel são mais vistos nas ilustrações de forma geral, a canetinha de feltro parece restrita às atividades escolares de criança pequenas e não é usual como ferramenta para desenhos em livros. Soa curioso analisar a técnica de Bernardo Carvalho em relação à temática da história, pois democracia e liberdade seriam temas mais sérios, o que pediria um mé-

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todo mais tradicional, como a pintura em guache. Um motivo aparente para o uso da caneta de feltro poderia ser certa ironia com o general e seus (des)mandos, pois os personagens possuem feições caricaturais, aproximando-se da charge. A folha de rosto é composta, em seu lado esquerdo, pela ficha técnica com dados a respeito dos autores, editora, impressão, contato do Planeta Tangerina e a indicação das propostas de exploração para pais e educadores que há no site do grupo. Escrita também com caneta de feltro, cada linha conta com uma cor diferente e o título do livro presente na ficha é escrito em uma fonte maior, como a enfatizar o limite da página esquerda para a direita. Já do lado oposto, há o nome da editora, título, ilustração e nome dos autores. A ilustração se distingue da ilustração da capa, fazendo com que a função da folha de rosto seja significante. O general Alcazar está em cima de seu cavalo gritando com o Sr. Guarda e há um balão de fala (recurso que será explorado em todo o exemplar) com os dizeres “A partir de agora vai ser assim, não percam o vosso latim”, que consta na página 5 do álbum. O Sr. Guarda possui uma expressão de desagrado, pois possui os olhos constritos e seu boné está fora da cabeça, como se estivesse voando com a força da ordem. O texto do miolo seria iniciado nesse primeiro diálogo da folha de rosto e, dessa forma, o leitor começa a leitura ciente que a narrativa é fruto de um ditame do militar. A mancha gráfica apresenta-se como um jogo em Daqui ninguém passa, já que o álbum explora a concretude artefato e a história é baseada na disputa pelo lado direito da obra. Sabe-se que na editoração ocidental a página direita é tida pelos tipógrafos como a ‘página nobre’, pois é a que ganha destaque na hora da leitura. Dessa forma, a mancha gráfica mostra-se primordial na narrativa e é explorada materialmente de forma intensa na divisão das páginas. A primeira página dupla situa o leitor para a utilização do espaço gráfico, com a ilustração de um cachorro entrando no canto superior da página esquerda e o guarda na divisória do livro, tendo o lado direito com o fundo totalmente branco e vazio (figura 3A). A página em branco chama a atenção do público para a mancha gráfica escolhida, responsável por ressaltar a estratégia utilizada para contar a história. “Quanto mais o tipo de diagramação se impõe claramente nas primeiras páginas, mais o efeito de ruptura se revela eficaz” [17]. Assim, as primeiras manchas gráficas dão o tom pretendido pelos autores, salientando o peso que as páginas em branco possuem. No decorrer da narrativa a página esquerda vai sendo preenchida por personagens, enquanto a da direita continua desocupada (Figura 3B). A diagramação é bastante flexível e a mudança

Figura 3 (A, B e C)

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acontece na página 20-21, quando a bola das crianças ultrapassa o limite da página esquerda em direção à direita. É a partir desse momento que o lado direito começa a ser preenchido gradualmente pelos personagens até que todos, menos o general, migram para a direita (Figura 3C). As duas páginas duplas finais mostram o ditador sozinho do lado esquerdo (ele desiste de ocupar a página direita) e os objetos largados pela multidão no caminho de uma página para outra. O álbum ilustrado cria um encadeamento nas sequências das páginas, como visto a partir da 20-21. A quebra da barreira entre as páginas carrega de expectativa o leitor, curioso por saber o que irá acontecer a seguir. Quadro a quadro a bola e os outros personagens aparecem no livro, gerando o interesse para acompanhar desenvolvimento de cada um na história. Assim, a narrativa é construída num sentido de continuidade e não de segmentação, pois a “repetição de um motivo, a ligação plástica entre as imagens, o deslocamento de uma personagem são suficientes para inserir cada dupla dentro de uma sequência” [18]. Os aspectos comentados por Linden que geram a fluidez na trama podem ser considerados viradores de página, entendidos por Nikolajeva e Scott [19] como detalhes visuais ou verbais que encorajam o espectador a virar a página e seguir na trama. Quanto a construção da tipografia, ela evoca meios contemporâneos da cultura leitora das crianças (e também de adultos), tais como banda desenhada, reforçando o diálogo do álbum ilustrado com várias formas de arte, num círculo de múltiplas influências. Há por toda a narrativa balões de fala sempre coloridos e com a letra manuscrita na cor preta. A multidão sempre está dizendo algo, seja uma onomatopeia “Auf ”, “Iéé”, “Glups” das páginas 26-27, chamamentos “Sr. Guarda” na 24 ou frases completas “Tenho falta de ar” como na página 18 da obra. A apropriação e transformação desses recursos na obra garantem ritmo e efeitos sonoros à leitura, como pediam a revolução pela tomada da página direita. A maior parte dos balões de fala é de tamanho médio ou pequeno e somente em momentos de maior tensão a dimensão do grafismo aumenta, como pode ser visto no grito que o Sr. Guarda profere ao cidadão que tencionava atravessar a página 10. O balão de fala ocupa quase um terço da mancha gráfica e está escrito em negrito, para transmitir a gravidade da ordem. Outro momento em que a tipografia aparece com tamanho maior é no momento em que o general Alcazar manda prender o Sr. Guarda e encontra resistência da multidão. Ao passo que nas páginas iniciais a autoridade era a do núcleo militar, no final do livro é a voz do povo que passa a ser ouvida mais alta, como o balão na cor vermelha da página 30 preenchido pela frase “Nem pensar!” (Figura 4). Assim como os elementos estudados, a tipografia também acompanha o desenrolar da narrativa, assumindo configurações conforme a história solicita. Mais um aspecto a ser ressaltado é que cada balão possui uma cor diferente, reforçando a importância da individualização dos personagens que compõe a multidão, incluindo humanos e até animais, como cachorro, coelho e urso. Outro elemento que ressalta a materialidade da obra é o acabamento,

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feito em capa dura com cantos redondos do lado superior e inferior direito. A utilização do recurso poderia funcionar como um mecanismo tátil que aumenta a interação com as crianças, pois a capa em papel rígido e a retirada de arestas facilitam o manuseamento do livro. Enfatizando a presença dos cantos redondos, estes também indicar a liberdade presente no lado direito do exemplar. Quando se vê a capa do livro fechado, o lado esquerdo possui as bordas bem marcadas, assim como as ordens do militar. O lado direito, pelo contrário, é pensado de forma mais livre, em que as barreiras do formato não estão tão definidas. Porém, abrindo o livro para se iniciar sua leitura, as páginas duplas estão emolduradas por cantos redondos, o que pode indicar o questionamento dos limites tanto do livro quanto do regime militar na trama. Dessa maneira, a narrativa extrapola a fronteiras e sugere que a história (ficcional ou não) está em permanente construção.

7. Elementos textuais

Em relação aos elementos textuais do livro, nos álbuns ilustrados a componente verbal geralmente é menor que a visual e as imagens ocupam a mancha gráfica de maneira mais contundente. O gênero textual do livro analisado é a prosa e a temática aborda liberdade e democracia. Muitas das orações da narrativa são curtas, sendo interrogativas, imperativas e, sobretudo, exclamativas. O número de balões cresce conforme a narrativa e na página 14-15 se multiplicam com a chegada de mais personagens. Os números dos balões seguem crescendo nas páginas seguintes até voltarem a ser apenas um (“Ups!”) na emblemática página 20-21, em que a bola é jogada para o lado direito do livro. Eles voltam a crescer assim que os personagens ocupam a página direita, antes proibida, e atingem seu máximo na dupla 30-31, com 24 balões. Grande parte é composta de orações breves ou onomatopeias. Frases como “Ele é o nosso herói!”, “Injustiça!”, “Nem pensar!”, “Mas como?” presente nas páginas 30-31 assemelham-se com as expressões de ordem cantadas pelas manifestações, muitas vezes de extensão reduzida. A semelhança aumenta com o destaque de duas frases na página 31 ditas pelo povo, sendo uma da personagem Isabel e de Babo. A primeira diz “Este livro é de todos!” e é reforçada por Babo “Também fazemos parte dessa história!!”, e que os dois lutam por seus direitos dentro do livro (figura 4). As orações estão em diálogo constante com as ilustrações, construindo com estas o tom da narrativa. As frases das páginas citadas estão conjugadas com onomatopeias “Bzz, bzzz,”, “Búúú!” e outros símbolos, como notas de música e desenhos associados a palavrões (como a caveira), evidenciando a pluralidade de vozes e expressão da multidão. A leitura do texto, incluindo a sua vertente visual, reforça a ressiginificação da linguagem da banda desenhada feita pelo ilustrador.

Figura 4

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Figura 5

O livro é encerrado pela fala do general derrotado que mantém sua postura arrogante frente aos objetos deixados para trás na conquista do lado direito da página 36 e que lança uma pergunta para o público: “Abandono esta história, está decidido. Afinal quem é que quer ser herói de uma história para crianças?”. O tom cômico da questão é aumentado pela fala vinda do coelho localizado na mesma posição que o general na página 37 e que responde a Alcazar: “Eu?” (Figura 5). Terminar o texto com uma pergunta deixa em aberto o fim da narrativa, repleta de possibilidades a serem criadas pelo receptor. O uso da interrogativa para encerrar o livro está em sintonia com o uso dos cantos redondos, pois mostra que a história ainda está por ser escrita e não está terminada no fim do livro. O humor visto na passagem acima é notado em outros momentos da narrativa, como a frase da personagem Paulinha, que faz clara referência à Chapeuzinho Vermelho na página 14 do livro: “Não falar com estranhos, não falar com estranhos, não falar...”. Colomer [21] afirma que o humor é uma estratégia mais sentida nos livros contemporâneos, em que os autores utilizam da paródia para subverter personagens da literatura tradicional, como acontece no álbum. Outra cena com toques humorísticos está na frase dita por Salgado, um fugitivo da polícia. Identificado com sua roupa listrada e faixa nos olhos típica das ilustrações de criminosos que escaparam da cadeia, Salgado fica indignado com a prisão do Sr. Guarda e grita: “Bandido!” na página 30. Sem tentar minimizar a importância do momento histórico, o humor pode diminuir a tragicidade da ditadura e até mesmo intensificar a crítica social. Dessa forma, o tom satírico do livro vai ao encontro de outros mecanismos que os autores fizeram uso a fim de aproximar de maneira intencional o leitor mais jovem, tais como as ilustrações com caneta de feltro ou os cantos arredondados.

8. Conclusão

Após a análise das três dimensões de Daqui ninguém passa, a sua materialidade não pode ser relegada a segundo plano, pois os elementos físicos extrapolam o caráter acessório do paratextual. Mais que auxiliar o leitor a compreender o livro, os aspectos materiais nos álbuns ilustrados constituem a própria narrativa, abarcando desde a tipografia a mancha gráfica escolhida. Isso reforça a natureza híbrida do álbum, pensado num cruzamento de linguagens que solicita a leitura completa de sua concretude, vista aqui como ponto imprescindível para a fruição do livro: “Configurando já uma retórica específica, a gramática do álbum (cf. Hornberg, 2004) combina vários níveis de análise, desde o lexical (que inclui elementos como o texto, as linhas, o estilo, os volumes, os signos visuais) ao semântico (onde se inclui o processo narrativo,

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o simbolismo visual, a intertextualidade e questões de iconografia e iconologia), passando pelo morfológico (ligado às formas, tamanhos, cores, texturas, luzes) e sintáctico (relativo à composição e à perspectiva).” [22].

A afirmação de Ramos ratifica o raciocínio de que o tipo editorial estudado traz três tipos de narrativas: a visual, a textual e a física, alterando a forma como o livro é analisado. Logo, o sentido no álbum ilustrado não é apreendido como num livro comum; as chaves de significado não residem apenas na palavra ou na ilustração, e que podem ser ampliadas se estiverem em estreita articulação com a concretude do objeto.

Referências bibliográficas: 1. Genette, G.: Paratextos editoriais. Ateliê Editorial, Cotia (2009) 2. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016) (p. 139) 3. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011) 4. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011) 5. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011) 6. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011) 7. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011) 8. Martins, I. M., Carvalho, B.: Daqui ninguém passa. Planeta Tangerina, Carcavelos (2014) 9. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011) 10. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016) 11. Idem 12 Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011) 13. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016) 14 Watt, I.: Ascensão do romance: estudos sobre Defoe, Richardson e Fielding. Companhia das Letras, São Paulo (1990) 15. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011) 16. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016) 17. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011) (p. 84) 18. Idem, p. 78 19. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011) 20. Lee, S.: A trilogia da margem. O livro-imagem segundo Suzy Lee. Cosac Naify, São Paulo (2012) 21. Colomer, T.: A formação do leitor literário. Global, São Paulo (2003) 22. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011) (p. 28)

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A Banda desenhada sobre a Banda de Möbius: infinito e memória Raoni Xavier1 e Luís Lima2 [email protected], [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo Keywords

Afetos, perceptos, infinito e imanência, banda desenhada, devir, topologia.

E se fosse possível desenhar sobre uma banda de Möbius? E se, além de desenhar, contássemos uma história, e se fizéssemos uma banda desenhada? Que tipo de enredo seria esse e que perceptos e afetos seria esta capaz de suscitar em nós? Executar uma banda desenhada sobre tal objeto topológico levanta questões a respeito de tempo e espaço, ciclo e infinitude. Além de desconstruir a forma tradicional como lemos banda desenhada, acrescentando interação e invenção, este objeto vale-se de tais elementos para nos permitir sensações. Mais do que apelar para a nossa memória, convida-nos a entrar em devir, numa pura sensação de infinito, algo como um plano de imanência.

1. Introdução

Nas últimas décadas, o suporte tem sido alvo de experimentação para muitos autores de banda desenhada. Durante os primeiros anos da banda desenhada moderna, os jornais, seu suporte inicial, ditaram os limites e formatos nos quais os autores deveriam trabalhar, seja em tiras diárias, seja em páginas e suplementos dominicais. Com o passar do tempo esse formato foi se alterando, seguindo as mudanças na indústria editorial e no mercado de entretenimento. Os suplementos dominicais libertaram-se aos poucos das páginas dos jornais e ganharam publicação exclusiva, vindo a transformar-se mais tarde nas revistas periódicas dedicadas inteiramente à banda desenhada. Nessas revistas, os autores passaram a dispor de mais espaço para contar suas histórias, o que também acabou por modificar seu conteúdo [1]. Com o progressivo reconhecimento da banda desenhada enquanto obra de arte, o tamanho das publicações ampliou-se ainda mais, e elas passaram de revistas seriadas, voltadas para um consumo rápido, a verdadeiros livros de luxo, de muitas páginas, que trazem histórias menos comerciais e mais autorais, batizadas de “Novelas Gráficas” [2, 3]. Contudo, longe de cristalizar-se em um suporte específico e indiferente a qualquer tipo de estagnação, a banda desenhada tem ganhado, nas últimas décadas, um conjunto de autores entusiastas da forma. Esses autores discutem e experimentam novas maneiras de produzir banda desenhada que não só atualizem seu suporte para novos tempos e novos paradigmas, como também transformem esse suporte em elemento narrativo [3]. Entre muitos autores que contribuem para alargar essas fronteiras, podemos destacar o trabalho do norte-america1 e 2 Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Escola Superior de Design, Barcelos, Portugal

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no Chris Ware. Em seu aclamado álbum intitulado “Building Stories”, Ware constrói uma banda desenhada que se desdobra em suportes diversos, desde o convencional livro até o formato panfleto. Ao todo são 14 peças diferentes, armazenadas numa caixa, com narrativas que se conectam através de uma lógica de jogo, permitindo ao leitor traçar um caminho individual e não linear de investigação e descobrimento da história [4, 5]. Outros autores, entre eles o norte-americano Scott Mcloud e o brasileiro Edgar Franco, têm se dedicado a investigar a inserção dos quadrinhos nos novos suportes tecnológicos, como o computador e a internet [3, 6]. Em seus livros e em seu site, Mcloud tem se empenhado em divulgar o conceito de “Infinity Canvas”, que se baseia na ideia de pensar o quadrinho para um suporte infinito: a tela de computadores e dispositivos móveis [3, 7]. Enquanto isso, Franco cunhou o termo HQtrônicas para se referir à banda desenhada em meio digital [7]. Segundo esses autores, ao ser pensada para essa nova tecnologia, a banda desenhada não precisa emular a dinâmica da tecnologia na qual surgiu (os impressos) e pode explorar novas ideias no que diz respeito à ordem de leitura, linearidade e imersão [3, 6, 7]. Um dos trabalhos que exemplifica bem esse conceito e que é listado no site do autor norte-americano é a banda desenhada intitulada “Potential Comics Zero Zero One” (Figura 1) [7]. Esse trabalho, que nasceu da colaboração de vários artistas, apresenta uma narrativa que se desdobra em diversos eixos de direção, indicados por setas, em que o leitor escolhe qual caminho seguir, se quer avançar ou deixar-se levar por uma nova história que deriva da espinha principal e que, às vezes, dá origem a outra. Assim como em “Building Stories”, em “Potential Comics Zero Zero One” a característica de interação do leitor com o quadrinho é enfatizada [4]. Essas bandas desenhadas de vanguarda demonstram também uma intenção de tornar o suporte parte da história, fazendo com que o leitor perceba aspectos que não estão apenas nos desenhos ou no enredo, mas que nascem da sua participação. Colocado esse contexto, podemos então pensar na banda de Möbius enquanto um possível suporte para a banda desenhada. Uma banda de Möbius é um objeto topológico tridimensional que possui apenas uma face e uma margem (Figura 2). Esse objeto foi estudado pelo matemático August Ferdinand Möbius, em 1858, e o seu estudo foi fundamental para o avanço da matemática pós-euclidiana [8]. Trata-se de um objeto de característica “não-orientável”, cuja face única e infinita possibilita que se trace uma linha contínua sobre a sua superfície, de maneira que o início do traçado coincida com o final [5, 8].

Fig. 1. “Potential Comics Zero Zero One”. Fonte: http://e-merl. com/pocom.htm.

Fig. 2. Banda de Möbius. Fonte: http:// hammerofsilver.deviantart.com/art/Mobius-Tattoo-113672192.

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Fig. 3. M. C. Escher, Ruban de Moebius II, 1963, xilogravura, 45×20 cm. Fonte: [5].

Fig. 4. Tom Tomorrow, Moebius Strip Foreign Policy. [5]

Da mesma maneira que as experimentações de novos suportes para a banda desenhada constituem terreno já largamente explorado, a utilização da banda de Möbius em arte também não é algo novo. Impressionados com as potencialidades desse objeto, vários criadores, de arquitetos a escritores, exploraram, seja em conceito, seja apenas em forma, as propriedades fascinantes da banda de Möbius. Vale destacar a obra intitulada “Cinta de Möbius II” (Figura 3), do pintor holandês Maurits Cornelius Escher, em que podemos ver uma cadeia de formigas a marchar sobre a superfície de tal objeto [5]. Igualmente no campo da banda desenhada, que é o que nos interessa neste artigo, existem vários exemplos relevantes. O pesquisador do Departamento de História da Arte e Estudos Cinematográficos da Universidade de Montreal, Félix Lampert, nos apresenta, em seu artigo “Narration et mathématiques: l’utilisation des graphes au cinéma et dans la bande dessinée”, vários exemplos de experimentação da banda de Möbius enquanto suporte narrativo. Desses exemplos, podemos destacar a charge política do cartunista norte-americano Tom Tomorrow, intitulada “Möbius Strip Foreign Policy” (Figura 4), na qual o autor utiliza o conceito de ciclo perpétuo evocado pela banda de Möbius para fazer uma crítica à política externa dos Estados Unidos [5]. Tal representação da banda de Möbius permite a um autor produzir uma banda desenhada que não possua começo nem fim e que não dependa mais do padrão euclidiano e cartesiano das páginas de um livro. Stéphane Mallarmé, no seu famoso livro “Um lançe de dados nunca abolirá o acaso”, dera o primeiro passo na modernidade para alterar a lógica do movimento de leitura visual do livro [9]. Uma banda desenhada numa superfície de Möbius vai bem mais longe. É uma narrativa cíclica, portanto infinita, que ainda subentende uma certa linearidade de leitura, mas subverte as componentes temporais e espaciais dessa linearidade – diríamos, com Nietzsche: eterno retorno3 [10, 11]. Contudo, para que tal transgressão ocorra, é preciso que a banda desenhada seja utilizada enquanto objeto, enquanto superfície, e não apenas em uma representação pictórica. Outros autores de banda desenhada também fizeram esse 3 Como o concebem Gilles Deleuze e Félix Guattari, “Zaratustra não tem senão velocidades e lentidões, e o eterno retorno, a vida do eterno retorno, é a primeira grande libertação concreta de um tempo não pulsado”.

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tipo de experimentação, aplicando seus desenhos sobre a superfície tridimensional de uma banda de Möbius. Referindo-nos mais uma vez ao estudo de Félix Lampert, podemos destacar trabalhos de autores como Fig. 5. “Möbius battle”, por Randall Munroe. [5] Fig. 6. “Ruban de Moebius”, por Jim Woodring. [5]

Randall Munroe (Figura 5) e Jim Woodring (Figura 6) [5]. Essas bandas desenhadas utilizam a característica “não-orientável” do objeto para praticar ilusões narrativas [5]. Contudo, ainda não há exemplos, pelo menos ao alcance desta pesquisa, de bandas desenhadas que utilizem a característica interativa da banda de Möbius, que explorem as propriedades de transformação do objeto e a maneira pela qual essas propriedades podem transformar igualmente a história. Dito isto, a banda desenhada apresentada neste artigo representa uma exploração diferente, no sentido de um suporte inesperado e interativo. A interação do leitor através do corte mecânico da banda ao meio – o corte da narrativa (que veremos a seguir) – dialoga com as questões de vanguarda da banda desenhada aqui apresentadas; a história se modifica e ganha significado a partir de seu suporte e da ação do leitor sobre ele [4]. Uma atualização levada a cabo pelo movimento de uma segunda mão, a mão que corta a fita, segunda na ordem discursiva de Cronos mas sempre atual e contemporânea no ato de produção expresso no próprio movimento – na desordem arrumada de Aion – de uma segunda mão como um corpo outro: um jardineiro xamã que enxerta ramificações para constituir um tronco estranho à floresta mas ainda assim árvore endêmica, autóctone... numa produção de sentido sempre segunda, abrindo uma potência infinita de novos sentidos4 [12]. Que espécies de perceptos e afetos pode um tal pacto gerar no leitor? Mesmo uma narrativa infinita depende da memória do leitor para suscitar percepções e afeções, e essa memória ganha consistência no tempo, na duração, na finitude. Seria uma banda desenhada de Möbius uma ilustração da nossa singularidade finita, uma vida singular afirmada num plano infinito cuja dobra perversa nos escapa? E qual efeito a cisão desse plano terá em nossa percepção? É na obra dos filósofos Henri Bergson, Gilles Deleuze e Félix Guattari que encontraremos algumas pistas para entender esse objeto de memória e infinitude... num plano de imanência. 4 Ver, por exemplo, a força da dobra, que é “o trabalho da segunda mão” realizado no ato de leitura, como sublinha Compagnon, Antoine (1979): La Seconde Main ou le Travail de la Citation, ed. Les Éditions du Seuil, Paris.

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2. A experimentação

Como fazer uma banda desenhada sobre a superfície de uma banda de Möbius? Essa foi a pergunta que impulsionou a experiência. Para respondê-la, foi preciso solucionar alguns problemas. O primeiro deles foi: que tipo de história funciona nesse suporte? A banda de Möbius é um objeto topológico que se dobra sobre si mesmo e, assim, duas faces transformam-se numa única superfície [5, 8]. Sendo essa superfície um plano onde o movimento circular devém infinito, foi imediata a intuição (também alcançada por outros autores como Randall Munroe, como pode ser visto na Figura 5) de transpor nela uma narrativa que fosse, por sua vez, também circular – ou seja, em que o último quadrinho pudesse transformar-se no primeiro, permitindo à história recomeçar infinitamente (como pode ser visto na Figura 7) – e então, dobrar persamente as duas faces num mesmo plano, que se torna assim, simultaneamente, plano de composição visual e de inscrição narrativa, sendo um imanente ao outro. Fig. 7. Versão final da banda desenhada.

Ao refletirmos sobre a característica de transformação que a banda de Möbius possui – a possibilidade de cisão do objeto pelo meio, a partir da interação do leitor, o que ocasionaria também a separação das quadrículas –, tivemos uma pista sobre qual história contar. Uma banda de Möbius, quando cortada longitudinalmente e pelo centro, metamorfoseia-se numa superfície mais comprida, com exatamente o dobro da sua extensão original: o anel infinito alonga-se, mas sem perder a sua característica de eterno retorno circular [8]. Assim, surgiu a ideia de um casal: um relacionamento comum e prolongado, com os seus altos e baixos, o seu ciclo de montanha-russa, mas que tende a voltar ao ponto inicial. Essa ideia possibilitou trabalhar a narrativa em duas direções: a primeira, antes de cortar a banda ao meio, mostra o casal junto, nos seus momentos felizes e tristes; a segunda, após o corte, mostraria cada personagem, individualmente, num outro ciclo, mas agora de solidão circularmente infinita. Começamos então por tentar uma abordagem de justaposição horizontal de quadros, como numa banda desenhada tradicional (Figura 8): Fig. 8. Primeira versão da banda desenhada.

A história funcionava na primeira leitura (banda sem corte), mas não na segunda (banda cortada). Além disso, ainda não havíamos chegado

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à solução cíclica mostrada anteriormente (Figura 7). Contudo o último quadro, mais largo, dessa primeira versão (Figura 8) suscitou a ideia que resolveu o problema: não era preciso manter a justaposição horizontal entre quadros; essa justaposição poderia ser feita internamente entre as personagens, cada uma atuando de um dos lados de um quadro mais largo. Dessa maneira, a carga dramática de cortar a superfície amplia-se, pois, agora, o próprio leitor irá separar o casal (interação). Essa leitura participativa ocorre à semelhança da obra “Building Stories”, citada anteriormente, na qual o significado da narrativa se completa com a ação do leitor. Em seu artigo, Carolina Martins, fazendo uso dos conceitos da pesquisadora Johanna Drucker, nos fala desse ato de interação: “Building Stories se constitui como um evento cuja recepção do leitor, que inclui a experiência háptica do objecto, é um elemento-chave no processo de significação e de geração de eventos a cada leitura.” [4] Voltando ao nosso experimento, a justaposição tradicional manter-se -ia na leitura vertical e não seria perdida após o corte. O resultado seria este: Fig. 9. Banda desenhada após o corte: perversão do significado.

Perceba-se que, ciclicamente, as duas versões funcionam, pois os seus quadros iniciais e finais são semelhantes. A seguir, podemos ver imagens desta banda desenhada aplicada ao objeto topológico de Möbius nas suas duas versões – antes e depois do corte: Fig. 10. Banda desenhada aplicada à superfície da banda de Möbius. Fig. 11. Objeto depois do corte longitudinal.

Na segunda versão, vemos as mesmas imagens, contudo o casal está separado: cada um está sozinho, destacando-se a ausência do outro. Com o corte, as imagens são submetidas a um gesto perverso, o do corte, que lhes confere novos significados. A superfície infinita mantém-se, a imanência das duas superfícies do plano num campo circular também, o que pode levar o leitor a refletir sobre os sofrimentos e alegrias, enquanto processos finitos, porém cíclicos, e perversamente espelhados, inscritos num plano de imanência: superfície infinita de tempo e espaço. As personagens que antes estavam juntas no mesmo plano, dentro de um relacionamento afetivo,

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agora se encontram separadas e ocupam superfícies opostas uma da outra. Na primeira camada de leitura, existe ainda uma subcamada: para solucionar a narrativa após o corte das imagens, foi preciso que as personagens atuassem de maneira a funcionarem juntas, mas também isoladas. Isso trouxe uma subleitura de que esse relacionamento já estaria também ele pervertido na sua lógica de casal, pois é possível ver que, mesmo nos momentos em que estão juntas, as personagens não demonstram muito afeto. Essa consequência do “trabalho de ator”, necessário para o efeito pretendido, acabou por enriquecer também o enredo. Contudo, podemos resumir a experiência em duas leituras principais: a primeira camada de enredo seria, portanto, relativa aos problemas desse relacionamento e dessa separação; a segunda camada seria a discussão estética e filosófica em relação à circularidade do tempo enquanto processo de duração finita, mas expresso numa superfície infinita, um plano de imanência onde as duas faces, imagem e discurso, são dobradas numa única superfície: a banda de Möbius5.

3. O conteúdo

Uma banda desenhada é feita pela justaposição de imagens, cada uma carregando um significado isolado, mas que juntas formam uma terceira imagem, um terceiro significado na mente do leitor [2, 13]. E como poderíamos saber que o desenho de uma arma seguido do desenho de uma mancha de sangue no chão podem significar um assassinato? Na nossa memória, temos registros do que uma arma é capaz de fazer, por mais que nunca tenhamos sequer empunhado uma. Podemos ter visto num filme – ou mesmo na vida real – alguém atirar, e isso basta-nos para ter a certeza sobre a ação/utilização daquele objeto no futuro; em suma, são signossinais arquetípicos. Da mesma maneira, um líquido vermelho escorrendo no chão pode não significar nada para um alienígena cujo sangue seja verde, mas para nós essa imagem tem um significado especial. A nossa percepção seria estimulada por aquela imagem e a nossa memória servirnos-ia com um significado específico. Como diz Bergson: É incontestável que o fundo de intuição real, e por assim dizer instantâneo, sobre o qual se desenvolve nossa percepção do mundo exterior é pouca coisa em comparação com tudo o que nossa memória nele acrescenta. Justamente porque a lembrança de intuições anteriores análogas é mais útil que a própria intuição, estando ligada em nossa 5 Nascida sob os auspícios da ontologia deleuziana, esta experimentação jamais saberia brotar de um ancoradouro autoral. Aspira ser libertação, por ser proliferação, por sofrer o contágio de vozes, de textos, fragmentos e fraturas que se compõem e recompõem, que se fazem e desfazem num eterno retorno vicioso e viscoso – visco este que possibilita, precisamente, a tentativa de um outro olhar sobre a banda desenhada –, essa prática de uma segunda mão que devém menor, que devém pura afirmação por se diferenciar multiplamente do original, da palavra de ordem: quando esta já não é citada, intimada a comparecer na banda desenhada da autoridade literária, mas sim um aparecimento, um acontecimento em devir menor, na mais simples nitidez e transparência feita pela dobra e pela cisura do corte das narrativas. A imanência da passagem é fazer dela uma expressão imediata, não transcendente, que possa abrir sem remeter, que saiba ligar sem reenviar, que consiga produzir memória ainda por vir. Não procurando encontrar a transcendência de um texto primário, puro e original, reduzindo-o, à maneira de uma certa fenomenologia, esta banda desenhada, por ser imanente, visa expor um discurso feito de extratos, arranques, em que, no momento da sua leitura, seja a imanência da multiplicidade ao texto, das vozes à linha, dos seres a um ser expresso, abrindo-se e expandindo-se numa série diferencial em que o caos possa ainda contar: univocidade de sentido – como na audição de um concerto: um acontecimento, um encontro. A sensação inteligível da leitura, sem projeção, mas com desdobramento de atos, subsume-se num só momento: sensacionismo simultaneamente tropológico e topológico.

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memória a toda a série dos acontecimentos subseqüentes e podendo por isso esclarecer melhor nossa decisão, ela desloca a intuição real, cujo papel então não é mais ... que o de chamar a lembrança, dar-lhe um corpo, torná-la ativa e conseqüentemente atual. [14] Assim, o autor de banda desenhada, ou qualquer outro tipo de narrador, é antes de mais esse arqueólogo de memórias-signos arquetípicas. Tal indivíduo – detentor das suas próprias memórias –, ao propor-se contar uma história a outros indivíduos, baseia-se nas suas experiências para selecionar quais as imagens a disponibilizar ao leitor e em que sequência elas devem ser dispostas. Considerando que muito dessa experiência percebida do mundo é comum entre os indivíduos, tal autor pode aferir, com certo grau de assertividade, que significados podem suscitar tais imagens, tanto isoladamente quanto justapostas. Mas mesmo essas memórias arquetípicas, logo comuns, trazem em si um conteúdo específico, moldado pela singularidade das experiências percebidas por cada indivíduo. Voltando ao exemplo da arma, isso faz com que o assassinato aqui proposto possa variar em tons e intensidades, mas sem perder sua componente imediata, narrativa. Bergson trabalha ainda com o conceito de utilidade das memórias. Segundo ele, todo o repertório de imagens passadas que já estimularam a nossa percepção é registrado pela memória; porém, apenas aquelas memórias imediatamente úteis no momento presente – ou seja, que nos ajudam a compreender as percepções e agir sobre o mundo – é que tendem a ser mais lembradas, ou mais “atualizadas” [14]. Uma série de outras memórias não contempladas pelo chamamento das percepções presentes pode vir à tona, pintando de cores diferentes um mesmo significado, uma mesma “poça de sangue”. Segundo Bergson, “para evocar o passado em forma de imagem, é preciso poder abstrair-se da ação presente, é preciso saber dar valor ao inútil, é preciso querer sonhar” [14]. As recordações, uma componente do passado, são ativadas por percepções, componentes do presente, para que possamos agir e responder aos estímulos imediatos [14]. Saindo do mundo da utilidade presente por uma tangente, encontraremos aquelas memórias, tão caras às narrativas visuais. Dito isto, a escolha das imagens para compor a banda desenhada de Möbius tem o intuito de levar ao leitor percepções arrancadas às imagens que atualizem memórias, sejam estas úteis ou inúteis, comuns ou singulares. Essa escolha de imagens deu-se intimamente em relação à superfície que suporta os desenhos e, juntamente com essa superfície, terá os seus perceptos transformados para algo além do tempo narrativo.

4. A superfície

Diferentemente do cinema, em que precisamos compreender as imagens num registro específico (imagens-tempo, imagens-movimento), na banda desenhada podemos ir e vir, no nosso próprio tempo, saboreando os signos isolados e coletivos de cada desenho. Presente, passado e futuro são vistos de uma só vez sobre a superfície em que foram desenhados; a sua ordem pode ser mantida ou subvertida pela interação do leitor [2], [13]. É nesse elemento interativo que o autor precisa trabalhar se quiser propor uma mudança significativa na leitura e no suporte de sua história. Como

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foi dito anteriormente, muita exploração já foi feita nesse campo, contudo tais experimentações de suporte tornam-se mais eficazes quando são capazes de trazer ao leitor algo além das percepções e afeções habilmente arquitetadas dentro da memória. Segundo Deleuze e Guattari, O objetivo da arte, com os meios do material, é arrancar o percepto das percepções do objeto e dos estados de um sujeito percipiente, arrancar o afecto das afecções, como passagem de um estado a um outro. Extrair um bloco de sensações, um puro ser de sensações. [15]

Para isso é preciso que o suporte não seja uma mera superfície sobre a qual a narrativa se desenrola, mas que, desde logo, seja capaz de intensificar o sentido dessa narrativa [4]. Na banda desenhada aqui apresentada, a transformação de uma superfície infinita menos extensa para uma superfície infinita mais extensa justifica-se no discurso-enredo com uma mudança de significado paralela – um tropismo. O resultado do corte não é senão outra narrativa que, igualmente à anterior, se vale da memória para ser contada, por via do gesto perverso que efetiva o tropismo. Porém, ao cortar com as suas próprias mãos o tecido que mantém unida a primeira narrativa, o leitor é capaz de experimentar um bloco de sensações puras. A arqueologia da justaposição dos desenhos é cortada bruscamente. Algo novo está prestes a acontecer. Um élan é cultivado e, no final, temos uma sensação que não pode estar em nenhuma das duas narrativas isoladamente, mas que se opera num campo além da duração, além da temporalidade, afirma-se e expressa-se nas duas faces de uma superfície com uma única face: a perversão do gesto, a dobra que cria o plano de imanência. Um ciclo infinito ou um fluxo de memórias é quebrado para dar lugar a outro, igualmente infinito, mas com um novo significado: o eterno retorno do mesmo que se atualiza a cada (re)leitura. O mais importante não é o que a primeira ou a segunda narrativa nos fizeram lembrar, mas sim o que a transformação – o tropismo – de uma noutra operou em nós: um eterno retorno infinito, um devir-imanente. Um bloco de perceptos mais um bloco de afetos que não estão na superfície, no conteúdo, na interação ou nos desenhos, mas que se elevam em virtualidade, sem palavras que expressarem uma sinestesia imediata [15]. Segundo Deleuze e Guattari, “os afectos são precisamente estes devires não humanos do homem, como os perceptos ... são as paisagens não humanas da natureza” [15]. No mesmo sentido, extrair da ficção um devir não é senão um ato de resistência da matéria-suporte. Mas para engendrar tal ato, o autor precisa valer-se da orientação de um geógrafo que se mova num espaço topológico. É preciso colar os cacos da chávena para que ela volte a ser chávena e ressignifique algo para nós. Contudo, não é nos cacos, muito menos no objeto chávena que conseguiremos aplanar o tempo, a memória ou o espaço. É preciso criar um mapa, um objeto-mapa, e permitir que esse objeto se intensifique novamente nas mãos do leitor, para que ele, por si, possa sentir a força para compor um novo sentido com os seus próprios cacos. Segundo o professor Luís Lima, ... haveria outras formas na natureza – não formas visíveis mas formas integradas no processo de criação ficcional – à espera de serem desco-

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bertas. E, como qualquer líquido ou gás é uma colecção de elementos individuais, em tal número que tudo se passa como se fossem em número infinito, cada ficção topológica é uma individuação devidamente colocada e composta por uma multiplicidade de elementos. [16]

A Banda de Möbius é, pois, uma liga ou plano de imanência povoado de intensidades que é a consistência dessa multiplicidade expressiva. É a composição de linhas na corrente de um fluxo vital, dado que se anima pela segunda mão que corta a banda, qual curso de água mineral, ou seja, a experiência dos sentidos: pelos olhos, no ponto mais próximo que é aquele em que o olfato se torna gustativo, o tato se torna olfativo, a audição se torna visual e a visão se torna háptica, numa mescla, uma liga ou banda de tocar, colar, cortar e girar para ver com as mãos, com a pele, uma visão que devém tato, contato e choque que se inscreve na superfície mais expressiva de uma vida, na vocalização intencional das inconsciências, voz fluxo, torrente ou vento aromático que carrega as forças, as ligações, que sopra o movimento revelador e mostrador por transparência daquilo que essa liga é: uma banda de signos animados pela segunda mão, a mão do leitor.

5. Conclusão

Para existir um devir-infinito, é preciso que haja antes uma percepção de finitude. Essa percepção está no âmago das nossas vidas enquanto seres finitos e opera nas malhas da temporalidade. Nascemos, crescemos, morremos. As nossas recordações são constituídas nessa rede de relações, como um rizoma. A nossa memória está presa nesse ciclo juntamente conosco. Arrancar-nos desse ciclo para levar cada um a experimentar uma sensação parece ser uma das tarefas da arte. Através da exploração de um novo suporte, uma superfície infinita que pode ser alterada pelo leitor, mecanicamente, a banda desenhada executada sobre a superfície de uma banda de Möbius, apresentada neste artigo, contribui para lançar o leitor em um diálogo ativo com a obra, transformando-a e lhe atribuindo novo significado. Ao apresentar uma analogia do processo de finitude, o objeto aqui descrito está apenas virtualizando algo que já é da nossa experiência atual. Está (re)compondo sentido com os cacos, os fragmentos do objeto-chávena. O ciclo de sofrimento e alegria do casal da intriga distrai-nos como um espelho, apresenta-nos a nossa própria experiência finita e cíclica para, depois, nos arrancar e intensificar essa experiência no corte da banda (separação do casal): a multiplicidade criadora. O que surge da transformação, da perversão, da dobra, é intensificação: mais ciclo e mais finitude. Contudo, a transformação em si acaba por operar em nós algo que não está na memória nem no tempo, algo que, como dizem Deleuze e Guattari, é pura sensação, um devir-infinito, num plano de composição de vida em eterno retorno: um plano de imanência misteriosamente transcendental.6 6 A transcendência da criação de uma banda desenhada sobre a superfície de uma banda de Möbius dilacera-se na sua imanência própria, uma vez que, sendo o próprio campo de imanência transcendental, agencia uma perversão da transcendência ao mantê-la virtual, crivada na imanência. Há, evidentemente, lugar para uma atualização, um retorno da transcendência, mas é isso mesmo que permite pensar a imanência em si como pura relação ao movimento do pensamento e da segunda mão que corta a banda. A imagem do pensamento necessita da transcendência, tanto quanto do caos, para poder dilapidá-la, limpá-la e dela retirar tudo menos um: o processo de individuação que é sempre um

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acontecimento; que se faz de acontecimentos numa duração não cronológica, numa superfície fractal, que é já volume e ainda superfície, ou que é mais do que uma banda desenhada mas menos do que uma história, porque produtora de microssensações para uma infinita produção de sentidos.

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[Ilustração / Illustration]

Abstract Sound Symbolic Words or SSW are significant element in comics for enhancing the dramatic effect of the actions. Color of SSW is one important factor for adding this effect. In this study we discuss the presence of color in the context of SSW. 10 comic book titles each from 4 major publishers (Raj comics, Indrajal Comics, Diamond comics and Amar Chitra Katha) in India were selected for the corpus of this study. It was found that color selection for SSW does not follow any fixed model throughout the four publishers. Each publisher has their individual style (or no style) of coloring SSW. Even if the color did not agree with the conventional color theories, still the publishers used it. We then, posit a model for coloring SSW that could be used by the artist. The three main aspects of the model are: Context, Genre and the Image. These are discussed with relevance to SSW color and its importance given in the context of images. Inherently, this paper discusses the understanding of basic design element (in this case, color) is necessary in order to create aesthetically pleasing and semantically meaningful SSW.

1. Introduction

Coloured comics have always remained a fascinating choice among buyers. Color in comics is one of the element that forms the identity of the medium. As there are limited studies on colour in comics [1], there are far too limited studies on colour in Sound Symbolic Words (SSW) in comics. SSW in comics is one of the unique elements that contributes to its visual language and provides a sense of coimcness to the medium. Mostly discussed in popular terms like ‘onomatopoeia’ or ‘sound-effects’, SSW is a broader category that consists both audible and inaudible sounds [2] [3]. While the SSW are linguistic words that appear across different cultures, their use in comics (as a visual element) is a unique trait of the medium. While in our previous studies we analysed and defined the syntactic and semantic categories of SSW, this study explores the use of color in SSW of Hindi comics. We studied color in SSW in 4 major (and probably only) Hindi comic book publishers in India. From the samples, inferences were drawn and then we discuss and propose a model of color practice in SSW. Indian comics, since its beginning have been published in different 1, 2 Indian Institute of Technology Guwahati, Department of Design, Assam, India

Keywords

Indian comics, design elements, semantics, illustration, visual language.

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regional languages (Tamil, Malayalam, Bengali, Hindi etc.). Publishing completely in English language is a trend in the recent decade that seems to be the accepted norm now. However, through our study of Devanagari comics, we intend to understand if there are any relation between publication among different languages or not. So far, Indian comics have been studied in the light of culture and religion mostly. Any formalist approaches towards Indian comics is still a rarity. Thus, to formalise a theory of Indian Visual Language and if there are some commonalities among the regional comics, it is necessary to study Devanagari comics. Then it can be claimed that there is common Indian Visual language in Indian context. Much like Japanese visual language and American visual language, understanding and theorising the grammar of Indian visual language then seems to be essential in order to create a foundation for the current and future artist to employ the Indian visual language in their works. This study employs the Design Research Methodology, DRM [4] where section 2 discusses the Descriptive Study (DS I) phase where the samples were analysed and the inferences are described. Section 3 discusses the Prescriptive Study (PS), where we propose a decision model for choosing colours.

2. Descriptive Study I: The SSW and Color Analysis

The samples were selected from 10 titles each from Raj comics, Amar Chitra Katha, Diamond Comics and Indrajal Comics. A total of 245 SSW were found in Diamond comics. A total of 137 SSW were found in Indrajal comics. A total of 310 SSW were found in Raj comics and a total of 18 SSW were found in Amar Chitra Katha (ACK) comics. On an average each comic book was 32 pages long and mainly in the genre of action comics. Action genre contains the most number of SSW (compared to horror, humor, and graphic novels etc.) thus Action genre was chosen as ideal for the sample collection. Any other publishers were not chosen as most of the modern publishers do not produce comics in Hindi. From each title, SSW were counted for their frequency. Initially it was our assumption that all the Indian comics (in action genre) employed SSW to depict action. However, the analysis posited that not all the action comics uses SSW. After counting, the colors appearing in each title was noted according to their appearance (see table 1). The colors found were, black, white, red, yellow, green, blue and No color. The outer stroke of the SSW was also observed in case they had any other color apart from black. But all the samples have black color outer strokes. The ‘No Color’ attribute was chosen to define the SSW that do not have any color and only have an outer stroke to define the words. Thus, No color SSW were those in which the image can be seen through the SSW. It can also be thought of as hollow words. It was also found that all the hollow words had only black outer stroke and all of them were hand-lettered. Diamond comics and Indrajal comics were found to be highest for using black color. White color was mostly used by Raj comics followed by Diamond comics. Indrajal comics and ACK did not use the white color at all. No color (only outline) was highly used by Diamond comics followed

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by Indrajal comics and only in small number of SSW in Raj comics and ACK. Other colors like red was highly used in Raj comics. Similarly, yellow, green and blue color was solely found in Raj comics only. A total of 710 SSW were sorted and categorized.

Publisher

Black

White

No

Red

Yellow

Green

Blue

Total

Table 1. Frequency of

Diamond Comics

88

10

144

3

-

-

-

245

Color in SSW in all 4

Indrajal Comics

85

-

52

-

-

-

-

137

Raj Comics

31

81

16

155

11

7

9

310

ACK

14

-

4

-

-

-

-

18

Total SSW

publisher’s sample.

710

Figure 1 shows color usage of three examples of an SSW for explosion. The first image (from Diamond comics) reads kadadddam, the second image (from Indrajal comics) reads Dhadaam and the third image (from Raj comics) reads Bhadaam. Amar Chitra Katha did not use any SSW for explosion and its other SSW were similar to Diamond comics (i.e. in bold black color). Fig.1. SSW for explosion in Diamond comics, Indrajal comics and Raj comics respectively.

2.1. Diamond Comics

Diamond comics was one of the oldest comic book publishers in India after ACK. They publish mostly children and action genre comics. From the samples it was found that 35% of SSW were in black color and 58% SSW had no color, only outline. The SSW signified different semantic categories of sound like Source, Action, Temporality and Psychological feelings (see figure 5). Now, as found from the literature (refer table 1 also) that strong and aggression related feelings were most appropriately depicted through red and other warm colors. Contradictory to this, Diamond comics uses only black colours and No colors to signify different sounds irrespective of their nature (aggressive or calm). That is why, a SSW for explosion is also black colored and a SSW for water splash is also black. One reason to justify this finding can be attributed towards the limited color palette used in diamond comics overall. The colors in the images are filled with flat colors and no gradients are found. The technique of screen print is evident in many samples suggesting the period of pre-digital coloring process. This might have lead the artist to either use the most easily available color, black. Subsequently, using a black color in SSW helped to distinguish the SSW from the limited and flat coloured images inside panels. Also, all the SSW were hand lettered.

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2.2. Indrajal Comics

Indrajal comics are also old publishers and produced a diverse range of superhero comics and children comics. Like Diamond comics, samples from Indrajal uses black and No color mostly. The samples precede predigital colouring process therefore similar conclusions regarding limitation of colour usage can be attributed like in the case of Diamond comics. All the SSW were hand lettered in Indrajal comics also.

2.3. Raj Comics

Raj comics was born later than the other three publishers. And it mainly produces superhero comics and has the most extensive range of titles in India. Raj comics contains full range of color and gradients. Since it has sustained from pre-digital to digital era, thus it employs digital colouring process to explore different colours. Red coloured SSW are the most dominant in Raj comics with 50% of SSW in red color. 26% of SSW were found in white color. Some other color is also found in small percentages. Also, Raj comics uses the highest number of SSW among all the publishers. Now, the content of Raj comics is most violent among all the 4 publishers. Their stories require lot of aggressive and action oriented images. Thus, the high percentage of red appears to be justified with the conventional color literature. However, the employment of white seems a deviation mainly when it is used for aggressive actions. This anomaly was mainly noticed in the SSW which are digitally created. Meaning, digital typeface was used to write the SSW. This part then becomes contradictory with the generalized reference table 1 where White color represents mainly positive attributes. If hand lettered SSW are being colored in red then why the digital SSW are coloured in white, when it is easier to color digitally? This question remains unanswered though. Further investigations might provide with some answers. From our earlier study of Indian comics [5], we analysed 2500 SSW and found that red is the most used color in the SSW (52.2%), followed by white, 12.2% and Black, 8.3%. These colors irrespective of the context, made the SSW distinctly visible.

2.4. Amar Chitra Katha or ACK

The least number of SSW used among all the publishers is ACK. With only 2% of the total SSW, ACK uses only black and No color for colouring SSW. The contrasting low percentage of SSW can be attributed to the reason that ACK mainly publishes educational comics in the genre of history, biographies and national heroes. Eventhough the samples selected from ACK were all action oriented, but still the number of SSW were significantly low. As the stories of ACK represented real characters of national importance like Mangal Pandey and King Asoka, therefore use of SSW appears to be minimum. According to the editor of ACK, SSW is a unique element in the comic arts that induces the comicness to a comic and ACK with its educational stories keeps distance with making the stories too comicky by using less SSW.This trend can be found in the modern day graphic novels also that uses bare minimum sound effects in order to attach certain mature aesthetics to the narrative. In case of ACK also, the SSW were all hand lettered.

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3. Prescriptive Study: Color Decisions for SSW

The findings in the previous sections leads us towards the conclusion that color selection for SSW is done in an arbitrary fashion that doesn’t correlate with the signified sounds. In this context, figure 2 shows a schematic diagram representing the color decision for SSW in the current practice. Simultaneously it also shows the proposed decision flow that would lead towards creating semantically more meaningful and aesthetic color choices for SSW. The current practice of colouring SSW is based on the choices of the publishers rather than artist’s choices or semantic associations of color and meaning. Unlike American and European comic artists, whose roles are highly significant for the comic book, the role of artists for our chosen publishers are comparably subdued. The publisher often keeps a strong control over the artistic choices, which gives little space for the artist’s voices and thus it is difficult to understand the artist’ ideas and thoughts. This is one of the reason that our chosen publisher’s artists are very difficult to seek. While this could be the practice (or constraint) followed within a particular publisher, it doesn’t give a harmonious knowledge of colour choices for SSW. From the analysis, it is evident that Diamond Comics, and Indrajal comics uses maximum black color for SSW irrespective of the sound being represented. Contrastingly, Raj comics uses mostly red color for SSW irrespective of the sound represented. This is again may be attributed to the individual publisher’s practice. The current practice therefore requires a coherence for color model of SSW. In figure 2, we show a proposed decision model for colouring SSW. This model is based on coherent relation between three major decision attributes: Genre, Image and Context. All these three attributes are interrelated but for the sake of better aesthetic and semantic decision, the attributes are separately discussed. Fig.2. Proposed decision model for colouring SSW.

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The SSW are not a randomly selected element that is pasted over a panel. Rather it is an important tool for creating special effects (of sound or feelings) in a static and mute medium of comics. Deliberate thought process and critical reflection of creating or choosing an appropriate SSW is an essential part for making a panel (or a page) interesting. An effective SSW intelligently used could lead the reader’s eye in progression of the narrative, it could create a pause in the story, and it could indicate a presence of a secondary object which is not visible in the panel, could emit the feeling of the noise and texture of the sound and so on.

4.1. Genre

The genre is the first decisive mode for choosing or creating a SSW. The genre in comic books is unlike any other medium (like novels or film) where a range of diverse themes is found. It is mainly category of comics with specific style and characteristic features along with a distinct visual style. The genre is an important concern for the artist to decide about the visual look and feel of the entire comics. A specific comic should have a uniform visual style reflecting the genre unless it’s an anthology of different creators. This helps the reader to connect to the world of the comics and its surrounding. It also hints to some extent about the content of the comics. Like films, a diverse range of genre exits in the world of comics also. Some of the popular genres are: Crime-Noir, Funny animals, Horror, Romance, Humor, Science-Fiction, Superhero and so on. Before proceeding for SSW creation, the artist should consider an important question here i.e. what type of SSW should be employed for the entire comic book? The answer to this will be directed from the genre itself. If the genre is a horror comic, then the SSW will have a distinct visual style resembling feeling of horror. And if it’s a funny animal genre then the SSW will appear more ‘cartoony’. However, since genre is seen mostly as a combination of various visual styles therefore it is possible to recombine different genres for creating a SSW. For instance, horror and crime comics can have similar looking SSW and science-fiction and superhero comics can have similar resembling visual styles.

4.2. Context

The narrative of comics is unfolded in panels. The context of the panel/ story is the second decisive mode to be considered. The context acts as a discourse around the SSW and determines its interpretation. The context here is specific to the panel or the surrounding where the SSW is going to be placed. At this point the SSW transcends from a visual representational world to the diegetic world of the comics. It is not a necessity to combine SSW with every panel. That would make the page appear visually cluttered. Rather the design process should lead to a deliberately placed SSW that would appeal to the reader contextually. Thus, whether the context demands for an action oriented SSW or a psychological feeling signifying SSW, that is determined with respect to the context of the panel. Through our previous studies, we have found majorly four semantic categories that forms the context in action comics, these are [6]: Source

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that has the sub categories of Living and Non-living beings, Action that’s has the sub categories of Motion, Collision and Destruction, Temporality that has two subcategories, Instantaneous and Sustained Temporality and lastly Psychological Feelings. The colors chosen for SSW are crucial to the context. For instance, when the source of sound is a living thing (a snake), the color of SSW might be bright green because green is mostly used for representing poisoned things. Similarly, if the action is showing an explosion, then the color picked should be from the warm color palettes as these are better for showing aggression and violence.

4.3. Image Color

The image color inside a panel is the third decisive mode that helps in selecting the appropriate color for SSW with the context. Since there may be a range of SSW against a single sound (like Boom, Bang, Badaam etc. all signify some sort of explosion), therefore the image is taken in concern to choose the closest SSW signifying the intensity of the sound in the image. Depending on the image color inside panel, the artist needs to decide the color saturation. It can be either high saturated colour if the genre is Superhero, humour, horror or similar action genres or it can be low saturated colors for genres with serious contents (like slice-of-life or biography). Figure 3 shows five examples of a SSW letter coloring against different backgrounds. In ‘a’ and ‘b’ black and white colored letter against reverse black and white background is used. This combination is more suitable for black and white graphic novels where the SSW is not needed to stand out from the image due to its bright color. In ‘c’, a red colored letter against white background is used that makes the letter very distinct from the background. In ‘d’, the letter has no color except a black outline. This makes the letter less visible and thus lesser degree of attention the SSW demands. In ‘e’, the letter has contrasting color of yellow against red background. This is the most attention seeking combination among the five examples. In order to achieve a contrasting colour scheme complimentary colours are the best to employ whereas, analogous colours are more harmonious in visual appeal [7]. Thus, for more degree of importance and attention complimentary colors are better suited in SSW. Fig.3. Color combinations for SSW against different image color.

Based on the importance needed to be given for the SSW, the SSW could be positioned either in background or foreground of the image. When the SSW contains only outline (as seen in many explosion images), the intention of the artist is to represent the sound but at the same time less importance should be given to the sound. Thus a No colour SSW also has its significance related to the degree of importance given to the image and sound.

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4. Generalizing Color-Meaning from Cultural Perspective

There is abundant literature available on color theories and their semantic associations with emotions. Generalised ideas like Red is associated with danger, passion, aggression and other similar strong emotions should be used for colouring SSW. White symbolises innocence, purity, dreams etc. Black stands for death, mourning, evil, and mystery. Green is a contradictory colour with the most positive and negative associations to it [8]. It is a colour of growth and youth as well, illness, and evil. Yellow is an ambiguous colour signifying happiness, cowardice, betrayal etc. Blue mostly signifies dreams, sadness, melancholy and tranquillity. Orange is appropriate of sports related activities, mischief (appropriate for children’s comics), energy. Brown is closer to the meaning of earth, misery and labour. Purple and Violet have deep feelings of death, mourning and power. Pink conveys some lighter emotions and also used for baby girls, feminity. A popular concept of Blue is for boys and pink is for girls has also been studied by few scholars and found supportive results [9]. Grey mostly signifies gloominess, depression and aging. Some recent studies also confirmed with similar meaning associations with colour [10]. For instance, a hot pink signifies sensuality whereas a lighter pink signifies baby girl or other cuter attributes. A golden yellow may be used for memories and dreams, whereas a pastel yellow or desaturated yellow signifies innocence and elegance. This nature of colour’s inferences (and ambiguity) is true for each and every colour. And that is why seeking the meaning of every shade of say, pink or red is difficult and doesn’t serve our purpose. Comic book artists also often uses conventional ideas in the colouring process like a page coloured in bluish tone emits a calmer and colder effect whereas red coloured page would mean contrastingly different emotions [11]. Such denotations should be applied or coloring SSW also to achieve a sense of aesthetics and semantic in the SSW. A colour can mean anything the designer wants it to mean. This inference is similar to Burchett’s understanding of colour harmony. Through studying various design and art books he also arrived at the similar conclusion regarding colour harmony. Colour harmony is therefore an incomprehensible concept that is described in different versions through different designers [12] [13]. The different shades of the single colour can also generate different meanings. Therefore, for the clarity and simplification of understanding, the colours are grouped under the name of single colour values (warm, cool, neutral) (see table 1). In action comics it might not make much sense to employ different shades of red to convey different emotions of anger or aggression. However, different colors should be associated with the changing genres and themes of the comics. From cultural perspective, color has remained a widely chosen attribute for signifying different meanings. In the visual language of comics, colour has variations with meaning. SSW in American mainstream comics uses far more range of colours and gradients than Indian comics. The SSW are very brightly coloured and distinctly visible from the image. In European comics, the color palettes are limited to few bright colours and might even tend to move towards subtle palettes. In Japanese comics (manga), which are mostly published in Black and white (sometimes with

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grey) due to the immense number of printing quantity, not using colors becomes an economical issue. In Indian context though, coloured comics have always remained a trend. Due to the technical and color processing restrictions, limited colors were used in images. However, in recent comics, with the digital colouring process, color is no more an obstruction and can be utilised in variety. But, employing colours, for SSW then was thought of as a minor issue and thus mostly black, red and white or no colors were used for SSW. Thus, a need exists to understand the color connotation in Indian context and make use of them in Comics.

5. Conclusion

The color of SSW is significant in the context of identification from the rest of the image. Even though, SSW are words and meant to be read, however, they also act as an image in conveying the sound. This duality is unique to SSW and colour helps in establishing a relation of the sound with the intended meaning. Among the image and text, the SSW thus acts as the third modality that helps in conveying pat of the meaning. Our study analysed 4 veteran comic book publishers who mostly publishes in Hindi (Devanagari script). Out of the 4 publishers, a prominent shift of practice was noticed in Raj comics for using digital letterings in comics. The colouring and lettering is done digitally however there are no digital typefaces available for SSW specifically. This is leading the artist to use display fonts or regular fonts to be used as SSW. Our study thus, can act as a reference point in order to create semantically closer SSW in digital medium. To create a design support for comic book artists, our earlier study have discussed the syntactical attributes and the semantic attributes that are found in SSW of Indian comics [6] [5] [2]. For creating the SSW, their syntactical attributes and the semantic attributes are necessary to study and analyse. So far, upon exploration of color employment of SSW in Hindi comic book publishers, our study found the patterns of color usage. The patterns mostly indicate the color usage restricted to the publisher’s choices. Here, the color theory and their meaning can prove to be an important reference model to select color for SSW. We, thus prescribe a color decision model for the selection of color for SSW. Comics is a visual medium and it requires deliberate visual aesthetic elements to complete the image-text-SSW relation. When the appropriate SSW is not found, artists are left with no choice but to use regular fonts in place of SSW which ultimately remains in a distant proximity of form and meaning. Our study then arises questions regarding the different types of tools that a comic book artist requires to create a comic. Does only image and text is sufficient to make a comic? What is the role of SSW in the narrative of comics? Why different SSW should have different shape, colour, textures? How does the sound is related to the design elements in a broader picture? And how SSW gives identity to the comic as a medium? While the colour employment in SSW might be a subjective view of individuals, but for establishing a correlation with the sound and color, more explorations are required than the current practices. This study started with the aim to analyse colors (in SSW) in Indian comics. Based on the description of the present scenario, we then prescribe

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colour decision model that will help designers to choose colors for SSW. The decision model still requires more analysis and validation which is a part of our larger body of work. While we are working on some of the relevant questions for future studies, still this study calls for Indian comic book designers to analyse all the minute elements that goes into the medium. In broader context, comics is the sum of all the small parts like SSW, speech balloons, panel borders etc. that makes this medium different from other visual media. The need is therefore, to not only practice comic art but to observe, analyze and test different aspects of the visual language of comics that could create an Indian identity to the Indian comics.

References 1. J. Beatens, “From Black & White to Color and Back: What Does it Mean (not) to Use Color?,” College Literature, vol. 38, no. 3, pp. 111-128, 2011. 2. Dey, Subir and Bokil, Prasad, “Sound symbolism in Indian Comic Books”, ICoRD’15-Research into Design Across Boundaries, Chakrabarti, Amaresh (ed.), Vol. 1, pp.227-236, 2015. 3. K. Akita, A Grammar of Sound-Symbolic Words in Japanese: Theoretical Approaches to Iconic and Lexical Properties of Japanese Mimetics, PhD dissertation, Kobe University, 2009. 4. Chakrabarti, Amaresh and T.M Blessing, Lucienne, DRM, A Design Research Methodology, Springer, 2009. 5. Dey, Subir and Bokil, Prasad, “Study of Sound Symbolic Words in Hindi Comics”, International Journal of Comic Arts, Vol. 1, No. 18, pp.260-277, 2016. 6. Dey, Subir and Bokil, Prasad, “ Look at that Sound!- Visual Represenatation of Sound in Indian Comics”, ICoRD’15-Research into Design Across Boundaries, Chakrabarti, Amaresh and Chakrabarti, Debkumar (ed.), Vol. 2, pp.821-832, 2017. 7. B. Edwards, Color: A Course in Mastering the Art of Mixing Colors, New York: Penguin Group, 2004. 8. J. Hutchings, “Colour In Folklore And Tradition-The Principles,” Color Research & Application, vol. 29, no. 1, pp. 57-66, 2004. 9. C. J. Boyatzis and R. Varghese, “Children’s Emotional Asscoiations With Colors,” The Journal of Genetic Psychology, vol. 155, no. 1, pp. 77-85, 1993. 10. O. B. O, S. Oosterwijk and L. F Barrett, “Where do people feel emotions in their body? A quantitative implementation of the Emotionally}Vague project,” in Design and Emotion Conference, Amsterdam, 2016. 11. G. Furino, “Creators,” 3 July 2016. [Online]. Available: http://creators.vice.com/en_us/ article/color-as-subtext-strip-panel-naked-jordie-bellaire?utm_source=tcpfbus. [Accessed 17 September 2016]. 12. K. E. Burchett, “Color Harmony,” Color Research & Application, vol. 27, no. 1, pp. 28-31, 2002. 13. L. C. Ou, M. Luo, A. Woodcock and A. Wright, “A Study of Colour Emotion and Colour Preference. Part III: Colour Preference Modeling,” Color Research & Application, vol. 29, no. 5, pp. 381-389, 2004.

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Sneetches, Picture Books and Children as Philosophers: Learning through critical enquiry with storybook characters as your teachers Linda Scott 1 [email protected]

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Abstract This research paper explores the role that Children’s picture books and stories can play in the teaching of Philosophical thinking and enquiry to young children and focuses mainly on the stories of authors Roald Dahl and Dr Seuss. Philosophy for Children (P4C) was first introduced in the 1970’s by Philosopher and Educator Matthew Lipman and continues to be taught today, at Primary level as well as secondary, although it is perceived to be controversial by some educators , religious establishments and parents. Examples are provided of researchers and writers who, through their analysis of Picture books, have uncovered rich and deep themes embedded within, that resonate with the theories of key Philosophers throughout history, including Socrates, Kant and Heidegger.

Introduction

To begin with we might ask the question ‘ What is Philosophy ‘ and debate further as to why should we teach young children to think as Philosophers and develop intellectual faculties such as critical thinking. Philip A. Pecorino describes Philosophy as thought ‘which is critical and comprehensive, analytic and synthetic, practical and theoretical, logical and empirical ‘ [1] In their book ‘ What is the value of teaching children to question and think critically? ‘ Deleuze and Guattari define Philosophy as ‘ The art of creating concepts‘. [2] Matthew Lipman, one of the pioneers of Philosophy For Children (P4C) and designers of strategies for teaching Philosophy to young children, proposed that Philosophy should be introduced to children at an early age. Lipman believed in the value of teaching children reasoning skills and Critical Thinking, before possibly false assumptions about the world had been embedded into their thinking via family, educational and religious systems, making it more difficult to challenge these at a later age. Highlighting the work of key thinkers in the field of Philosophy For Children, beginning with John Dewey and Matthew Lipman and including those working within the field today, this paper will provide examples of picture books and children’s stories that have been used and continue to be used in the teaching of this subject to young chil1 Falmouth University, Illustration Department, Woodlane Campus, Falmouth, Cornwall TR11, United Kingdom.

Keywords

Philosophy, Children, Picture Books, Matthew Lipman , Roald Dahl, Dr Seuss.

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dren. It will also focus both upon Philosophers and researchers involved in the analysis of children’s narratives and in the identification of key philosophical themes espoused by Philosophers throughout history, within text and images. An exploration of the illustrated stories of two major authors within the field of children’s books, notably Dr Seuss and Roald Dahl, will be discussed and others whose work relates to Philosophical themes, including Maurice Sendak Kitty Crowther and Wolf Erlbruch will feature. Each of these has explored particularly controversial themes within the context of children’s narratives, from depression and challenging emotions to death and suicide and the role of these themes will be explored as a potential catalyst for meaningful discussion with children. Authors Joanna Haynes and Karin Murris state that ‘Children’s authors express (often unknowingly) the social, moral and political values of their society.‘ [3] It is clear that on closer analysis, books mistakenly perceived as being lightweight and merely used to entertain children, can also embody deep Philosophical themes and these themes might be used to teach children to explore a variety of complex issues in an understandable and manageable form. These issues include subjects as far reaching as racism, illness and death, child abuse and forms of punishment and reward.

Sneetches as a Metaphor for the theme of discrimination

Figure 1: The Sneetches And Other Stories, Dr Seuss 1961

In particular, the richly imaginative picture book and animation of the same title ‘ The Star Bellied Sneetches ‘ stand out as embodying themes of injustice and discrimination and there is considerable evidence that this narrative has been used extensively as teaching material within the subject area of Philosophy and has also been the focus of published research on the subject. As cited on the Author’s website published by Random House, Dr Seuss, otherwise known as Theodor Robert Geisel and the author of The Sneetches, cultivated his sensitivity to social injustice as a result of having been teased at school as an adolescent for being a German American. Such themes run deep within the story of the Sneetches. In Figure 1, Seuss provides a clear depiction of the attitude of superiority held by the Sneetch wearing a green star on his Belly – his body language says it all. His snout is raised in the air, his closed eyes and physical demeanor convey contempt for the Sneetch without a star, whose slightly collapsed body language communicates his lack of confidence and unhappiness at being looked down on by a creature whose physical attributes are so similar to his own. The scenario is depicted with such clarity that a child might be able to identify with one or other of the creatures and with the help of a teacher or parent begin to question the meaning and validity of the communication and relationship between the two characters. The story of The Sneetches and the underlying themes embedded in the narrative will be explored in more depth at a later point.

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Philosophy For Children

The concept of ‘Philosophy For Children ‘ was conceived of in the 1970s by Philosopher and Educator Matthew Lipman and continues to be taught and developed globally today, often using his original model as a template. Prior to Lipman’s work and research into the theme, it had been suggested that Philosophy as a subject should not be introduced into schools until children were aged 11 or 12, as before this age they were deemed too young to understand the complexities of the subject. Today, there are educators who believe that Philosophy as a way of thinking can be used to teach Pre Schoolers and Dr Seuss’s book ‘ Green Eggs and Ham ‘ is one title that has been introduced into the classroom to help children learn how to ask good questions, using a system of enquiry developed by Charles Sanders Peirce (1839 -1914), the founder of American Pragmatism. Phyllis Chiasson wrote ‘ where Peirce’s philosophy was once impenetrable, it is now simple and practical enough to be used at the pre-reading level (as with Green Eggs and Ham). ‘ [3] On the theme of Philosophy as a taught subject, Chiasson says: ‘it offers the possibility of not simply passively consuming books, but opening up debate and feeding a child’s natural curiosity ‘ [4] In his book ‘ Thinking In Education ‘, Matthew Lipman suggests that pre school children are naturally inquisitive with an almost inexhaustible curiosity and he further claims that before the acquisition of language, they are trying to make sense of their world through the context of the family and this is the place in which they will make many initial discoveries. Lipman claims that the child’s natural excitement and motivation to learn starts to trail off within 5 to 6 years of age and within a short period of time of engaging with the school environment. He implies that this waning in motivation is partly due to the structuring of the school system and the manner in which lessons are taught and cites these systems and practices as being partly responsible for quashing the child’s natural curiosity. Amongst other strategies used to teach the subject of Philosophy to children, Matthew Lipman introduced children’s novels and Picture Books as a catalyst for Philosophical discussion; the terminology he used to describe such activity was ‘ enquiry ‘. Within the teaching and learning environment, Lipman played the role of a facilitator and had children sit in a circle, encouraging them to learn to take responsibility for when to act or not to act in relation to certain situations through engaging with stories and through relating to characters in those stories. In an interview by Ron Brandt titled ’ On Philosophy in the Curriculum ‘, his conversation with Matthew Lipman gives us insight into the process. ‘ What goes on in a Philosophy for Children class? By discussing what happens to the characters in a novel, they can talk about things in the third person: somebody else is the one involved. They become accustomed to asking each other for reasons and for opinions, to listening carefully to each other, to building on each other’s ideas. I’ve seen 1st grade children, when another student voices an opinion, call out softly, “Reason! Reason!” [5] And perhaps, through using this technique, the experience is ultimately less personal, that is - not assumed to be the child’s own thoughts, therefore it is easier to allow the character to be the carrier of mistakes, rather than the child.

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Figure 2: Oh The Places You’ll Go!, Dr Seuss, 1960

Other key thinkers in the field include Gareth Matthews, who was also influenced by Lipman and writing in 1980, he challenged existing perceptions of children and encouraged a reappraisal of them and their innate intelligence. In the book ‘ Philosophy For Children In Transition‘ Matthews ‘emphasized the need to rethink the child, not as an ignorant being, but as a rational agent who already has the capacity to reason philosophically, and he thereby opened a space for the emergent field of what is now known as philosophy of childhood ‘ [6]. Likewise, pioneer Matthew Lipman acknowledged the influence of American Philosopher John Dewey (1859 – 1952) on his work in education and in particular, upon the development of Philosophy For Children as a practical subject. Dewey was a Philosopher, Psychologist and major voice in Educational Reform and in the Progressive Education movement. He was responsible for formulating the practice of ‘ Reflective Thinking ‘ in education - a proactive and analytical approach developed to challenge more traditional forms of educating children. Reflective thinking encourages children to actively participate in their learning - they are encouraged to develop critical thinking skills in terms of questioning problems with the intention of finding their own solutions. Lipman paid tribute to the enduring impact Dewey had on his work, but also notes the limitations of his predecessor’s more theoretical approach:‘ Philosophy for Children is built unapologetically on Deweyan foundations. On the other hand, Dewey’s approach, through its lack of philosophy in the classroom, experiences much greater difficulty in achieving Deweyan goals. Dewey nowhere discusses the educational use of elementary school philosophy. [7] Dr Seuss’ picture book ‘ Oh The Places You’ll Go! ‘ is a powerful example of a story which might be used as a tool for encouraging children to philosophically question their choices and through enquiry learn to analyze challenges. The book is mentioned in ‘ Dr Seuss and Philosophy: Oh The Thinks You Can Think!‘ a series of essays edited by Jacob Held .For example, the theme of courage is highlighted as a key area for discussion, being one of the qualities the main character in the story is encouraged to develop. The vibrant cover of ‘ Oh The Places You’ll go ‘depicts a child in an imaginary landscape which is constructed of rainbow coloured concentric circles and looks somewhat unstable but fun, with the character standing on top of a sloping chimney - like pinnacle, having presumably scaled and conquered it’s height ; a metaphor perhaps, for resilience and bravery. Held describes the main protagonist in the narrative as coming up against a series of challenges in which his courage is tested and links are made between Seuss’ story with themes explored by the Greek Philosopher Socrates, who spoke at length on the theme of courage (often within a militaristic context) and posed questions as to what bravery meant. Socrates also felt it necessary for a person to gain an understand-

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ing of why and how, when making a bad decision, they might analyze this using critical enquiry and therefore, make a different series of choices if in a similar situation, hypothetically leading to a better outcome. The use of questions (‘Critical Enquiry ‘) is used within the text of ‘ Oh The Places You’ll Go!’ to encourage children to think for themselves and try to solve the puzzle of what the character might do next. Through identification with the character, they might then transfer this logic to their own challenging situations. Seuss’ book can be read as a metaphorical exploration of the challenges life will present a child with and it uses conceptually rich visual representations such as mazes and roads to illustrate themes including journeys and puzzle solving in a manner understandable to children. Seuss also encourages risk taking and the empowerment of the child, but the character is also taught to consider risk and it’s implications, as playfully illustrated in the rhyming text: ‘You will come to a place where the roads are not marked. Some windows are lighted but mostly they’re darked. A place you could sprain both your elbow and chin! Do you dare to stay out? Do you dare to go in? How much can you lose? How much can you win? ‘ [8]

The use of questions asked of the character (reader) in the story and the identification of the reader with the character enables them to internalize such questions for themselves and therefore, struggle to find solutions. This approach supports theories of the value of critical thinking. Seuss encourages the child to become the hero of his or her story and master of their own destiny and this might be seen to reflect certain themes relating to theorist Kurt Goldstein’s notion of self actualization, which although too complex for a young child to understand, might be instrumental on some level in teaching a child to take responsibility for their choices and to internalize an analytical voice. Seuss’ illustrations - stylized linear drawings, filled with bright blocks of printed media, infuse the imagery with a playfulness that is reflected in the rhymes. Seuss had an innate understanding of the enjoyment children find in repetition, rhyme, alliteration and Onomatopoeia. Perhaps one of the reasons these books are so popular with children - apart from the colourful, eye catching illustrations, weird and wonderful characters and use of repetition and alliteration, is that they don’t patronize them but instead characterize them as intelligent beings with a sense of agency. This book, in particular, begins by empowering the child with encouraging language – the text assumes that the child is smart and will work out what to do next, independently of interference. Gareth Matthews, on the theme of Philosophy for children and its suitability:‘ Emphasized the need to rethink the child, not as an ignorant being, but as a rational agent who already has the capacity to reason philosophically, and he thereby opened a space for the emergent field of what is now known as philosophy of childhood ‘ [9] William James reinforces the notion that Philosophy is worthwhile when it has a real application to life and this was certainly one of Matthew Lipman’s aims in bringing Philosophy to the classroom and in the teaching of Life Long

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Learning practical skills to children. Philip Cam is a Doctor Of Philosophy and the author of ‘ Thinking Together, Philosophical inquiry for the classroom ‘. Matthew Lipman acknowledges John Dewey’s theories of education as having been highly influential on the development of Philosophy For Children and states that: ‘ Philosophy for Children is built unapologetically on Deweyan foundations ‘ [10] Although Lipman built upon Dewey’s theories of education and integrated these into his own work, it could be said that Dewey’s approach, through its lack of practical application of philosophy in the classroom, did not have the same kind of impact within the educational system, on a practical level. Lipman goes on further, to say:‘ Dewey nowhere discusses the educational use of elementary school philosophy. ‘ [11] Snobbery, discrimination and hierarchy, Frat clubs, Class, In groups and Out Groups. These are all themes that might be discussed with children whilst reading the story or watching the animation of The Star Bellied Sneetches , a Dr Seuss classic. The book is a popular choice when teaching children about prejudice and discrimination and the importance of questioning and challenging such behaviour. Elitism ; difference and uniqueness. Stars on and Stars off. Seuss populates his story with two groups of imaginary yellow creatures, whose difference is marked by those who have stars on their bellies and those who don’t. The Star Bellied Sneetches believe they are superior with their Belly stars; they hold parties on the beaches and exclude the non - starred Bellies. They stride along the beach with their snouts in the air smug with contempt for those they consider to be their inferiors. When the wily entrepreneur Sylvester Mc Monkey Mc Bean comes to town, he brings with him a machine that for a fee, enables him to stamp stars on the bellies of those without. Naturally, the original star bellies are incensed, because they don’t wish to identify with the others i.e. to appear to be like them and lose their sense of uniqueness and superiority. On and off the stars come, as Mc Bean drains the Sneetches of money and enables the continuation of the game and the climax of the story results in all of the Sneetches ending up poor, confused and frustrated as Mc Bean drives off into the sunset. Reflecting upon their situation, the Sneetches realize they have learnt a valuable lesson; that with or without stars, they are all equally valuable and part of the same clan, the clan of Sneetches. As communicated through the narrative and images, the underlying philosophical messages encourage children to question superficial difference, division and prejudice. The book and animation have been introduced into the classroom by educators to encourage enquiry and to open up debate as to why the wearing of particular symbols might represent more status and what that might mean for those without them. The story teaches the pointlessness of discrimination and prejudice. The visually striking and playful animation of The Sneetches brings Seuss’ characters to life more fully, with an engaging soundtrack and vibrant colour palletes that draw the viewer more fully into this highly imaginative world.‘ The lesson that children draw from The Sneetches is clear: Discriminating against people in a different social group is wrong. People have more in common than the superficial differences used to justify discriminatory policies. People are just people, we might say. ‘ [12]

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Watching the animation of ‘The Sneetches ‘ or reading the book with children might also become the catalyst for a conversation regarding positive or other types of discrimination – it offers the possibility of teaching difficult themes through engaging storylines, opening up debate and feeding a child’s natural curiosity. Elsewhere, this story has been used as a teaching aid to explain the underlying themes embedded within the narrative. In the module and paper,‘ Teaching Children Philosophy ‘ by Lena Harwood, the author explores the story of the Sneetches and addresses themes related to race and diversity. The story has been used extensively to illustrate such themes and others embedded within the story and to introduce children to the subject of Philosophy. Harwood’s paper was presented at a conference titled:‘ Race and Diversity in the Global Context ‘ 2008 –24th Conference on Social Philosophy, North America. [13] Lena Harwood, uses the Sneetches as an example to illustrate the importance of teaching Philosophical thinking to children to enable them to question assumptions or ideas that they have assimilated at an early age and to encourage them to critically evaluate and challenge these assumptions, using a simplified system of questions. Thomas E Wartenberg in the book ‘ A Sneetch is a Sneetch and other Philosophical Discoveries ‘ reinforces the notion that it is not acceptable for us to discriminate against others because of physical differences. One might note the superficial visual differences between the groups, but on closer analysis, come to learn that all Sneetches are more alike than might be first assumed and even if they have differences, children can be encouraged to question whether that makes one social group of more value than another. In addition to picture books, Matthew Lipman used Philosophical children’s novels to open up debate relating to the subject:‘ “ Philosophy for Children “ is taught with the assistance of children’s philosophical novels. These novels make use of stories having an infrastructure that, as the stories unfold, reveal a correspondence to the paradigm of inquiry. The fictional children in the stories can serve as models for the various methods of philosophical inquiry. These emerge in the classroom in the form of thinking styles: empirical, analytic, intuitive, rationalistic, phenomenological, etc. Contrary to traditional philosophy, which finds it difficult to provide illustrations for philosophical ideas, these stories in their entirety serve as ongoing philosophical examples. The ongoing novel offers a particular dramatization of the life of inquiry. ‘ [14] In the same vein, picture books can be used to explore philosophical concepts and a range of Dr Seuss’ books have been and continue to be used as teaching materials to underpin the teaching of Philosophy. Researchers working within Universities worldwide, have investigated the value of teaching Philosophy using picture books as an alternative to using materials purposely written to teach the subject, amongst these are Karin Murris of Witwatersrand University, South Africa and Joanna Haynes of Plymouth University, England. Tom Wartenberg of Mount Holyoke, Massachusetts has also developed a large body of material and proposes to use Picture books as a teaching aid within the subject area. Jana Mohr Lone, Director and founder of The Washington Centre for Philosophy For Children and

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author of the book ‘ The Philosophical Child ‘, has written in depth about nurturing children’s ability for philosophical thinking and the benefits of encouraging children to engage in philosophical enquiry. In the book ‘ Roald Dahl and Philosophy ‘ edited by Jacob M Held, underlying themes contained within several Roald Dahl stories and also the Philosophers whose theories resonate with those themes are discussed, these include great Philosophical thinkers such as Kant, Foucalt, Socrates, Aristotle and Heidegger. In the spirit of many traditional children’s stories, Charlie and the Chocolate factory is underpinned with themes related to morality and Dahl seems to delight in the brutal punishment of the misbehaving children and the rewarding of Charlie for his ability to delay gratification and display modesty in the face of temptation. In the chapter ‘ On Getting Our Just Desserts ‘, Jacob M. Held links the punishment of the children in the story to themes explored by Foucalt in his analysis of discipline, punishment and the penal system and he discusses the reasoning behind these systems of punishment. The children in Willy Wonka’s factory are disciplined using traditional and old fashioned methods which are mainly physical, aimed at harming or transforming the body and administered by machines and Held highlights the connections here to Medieval systems of punishment including squashing and stretching, amongst others. In another chapter of the book, Willy Wonka is framed as an outsider / eccentric who gives free rein to his creativity and imagination. He is often referred to by other characters in the book as ‘crazy ‘ and ‘ mad ‘ and this calls into question the way in which society labels people who don’t fit with the norm as somehow insane. The chapter explores themes of ‘ Normalcy ‘ (an American term for normality) and the many ways in which society acts to quell the threat of those who put their heads above the Parapet, as in the extremely creative and imaginative visionary, Wonka.

Matilda The Ubermensch

In the essay ‘ Matilda, Existentialist Superhero,’ themes of morality are again explored and Roald Dahl’s Matilda is described as representing the Nietzchian embodiment of the Ubermensch - the superhuman who sometimes breaks the rules of a prescribed morality through the use of her superpower of Telekenesis to overcome both her Nemesis, the headmistress of her school, otherwise known as ‘ The Trunchbull ‘ and the machinations of her ignorant and abusive family. ‘ As the existentialist superhero, Figure 3: Matilda, Roald Dahl 1988 Figure 4: Matilda, Roald Dahl 1988

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she finds ways to counter the obstacles they put in her path. Instead of becoming bogged down in feelings of victimhood or resentment, she uses her strength of character as well as her genius and superpowers to take the initiative to do something about her situation’ [15] Matilda is described in the book as intellectually gifted (unlike her ignorant and neglectful family) and does not simply succumb to an externally imposed notion of morality, but decides for herself how she is going to live her life (in the true sense of the Nietzchian Ubermensch) thus she does not blindly follow rules but makes her own informed choices. In the story we learn how she will creatively use her special powers to overcome a large, adult bully – The Trunchbull. We see also, how she uses her intellect to outwit her bullying family and come to understand how they are intimidated by her intelligence and therefore , try to undermine her. Quentin Blake’s illustrations of Matilda are rendered using his signature expressive outline that imbues the character with a sense of animation and playfulness. There is an innocence implied through Blake’s characterization of Matilda that remains throughout the illustrated version of Dahl’s classic that perhaps, is not necessarily reflective of her feistiness and wiliness in the face of her adversaries. By contrast, Blake’s depiction of ‘ The Trunchbull ‘ renders her closely to Dahl’s vision, as a bulk of a woman with masculine attributes who dominates the visual space whilst terrorizing the children. In the US, Roald Dahl’s books have been criticized and at times banned, due to the negative representations of adults and parental figures that are often abusive. Within the context of the book ‘Matilda’, the character’s genius is threatening to the family she lives with and a threat within the school environment and it is likely that some families and educational institutions recognize themselves represented in the narrative and wish the material to be censored, as it challenges their perception of themselves. Certain religious groups and libraries have endeavored to ban the books in response to the challenging content. In the chapter, ‘ Matilda and The Philosophy of Education ‘ (Roald Dahl and Philosophy), the relationship that unfolds between Matilda and her teacher Miss Honey is a supportive one in which the child’s unique talents are nurtured and encouraged. The teaching that Miss Honey engages in is described as being reflective of that of Progressivism. She challenges the school’s system of grading children according to their ages regardless of talent and skill and suggests instead, that children should be taught according to their needs, which in a practical sense might be more challenging to existing school systems. Connections are made with the philosophy of home schooling and alternative school systems, such as Summerhill, whereby creative learning and self directed learning underpin the educational structure. The philosophy of Progressivism was originally introduced by the French Philosopher, Rousseau (1712 -1778) and author John V. Karavitis writes that:‘ The strictures and harsh punishment of the strict school system made no sense to him….for Rousseau, nature is the best teacher, and the student must actively interact with the environment to learn effectively. ‘ [16]

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Controversy and Challenge

The Illustrator and Author Tove Jansson, creator of the Moomin stories, underpinned her narratives with philosophical ideologies that had their roots in her Bohemian childhood and characters were often inspired by family members and friends and by the relationships between them. In an online article, Raymond Huber points out that The Moomins began life as a single embryonic character in a satirical magazine called Garm, which Jannson regularly illustrated for and that she later evolved this character into the whimsical and popular children’s character Moomin Troll that we know today. Jansson’s humanist Philosophy (which is likely to have been honed during the atrocities she witnessed in wartime) is evident in the Moomin narratives and throughout many of her stories a recurring theme is that of inclusivity. In the Moomin stories, the characters are often the Outsiders of a society who find sanctuary within the magical, imaginary world created by Jansson. Writer Jeanette Winterson, commenting on this theme wrote: ‘ The live and let live Moominworld is tolerant of all types. Indeed the message is that without all types life would hardly be worth the journey. ‘ [17] Figure 5: Moomin Troll Tove Jannson

This philosophy of inclusiveness may well have had its roots in Jansson’s own childhood, influenced by the community of artists and bohemians within which her parents lived and socialized with. Challenging and controversial themes are explored elsewhere in contemporary picture books and both Wolf Erlbruch and Kitty Crowther have explored the theme of death within this format, creating characters that are sympathetic to the theme. In Erlbruch’s ‘ Duck, Death and The Tulip ‘, the Author/Illustrator represents death as a character not necessarily to be feared and explores the relationship between death and the duck with sensitivity and a darkish beauty reflected in the illustrations. The use of ‘ cut to white ‘ reinforces an atmosphere of ‘The Uncanny ‘ and is reflective of the starkness of the unfolding narrative. The imagery is lyrical and colour reduced to minimal palettes that provide a sophisticated visual quality. Author and Illustrator Kitty Crowther , also explores themes of death in three picture books, ‘La Visite De Petite Morte ‘, ‘ Moi and Rien ‘ and ‘ Annie Du Lac ‘. Crowther’s visual language is pared down and the quality of line, mark making and characterization embodies a friendliness that seems to soften the blow of the themes embedded in the stories: death, loss, loneliness and suicide. The limited

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use of colour and considered use of visual space amplify the atmosphere of the themes. In figure 5, Death is represented as a small, softly rounded and non - threatening figure wearing a mask - the inclusion of the mask creates an air of mystery as to the identity of death. The use of symbolism and atmosphere contained within the images, often in the form of animals and the use of black and grey palettes, adds a mysterious quality and communicates to the reader on a level that words alone cannot. Crowther’s depiction of death as a familiar, humanized figure (and with associations to the Grim Reaper) open up possibilities for conversations with children about the theme of death and the afterlife and cleverly uses the relationship between the girl and death to suggest that death does not have to be frightening. Like the characters in Wolf Erlbruch’s book on the same theme, this can be read as a relationship devoid of violence.

Conclusion

There are two main strands to this enquiry; one explores the role that picture books might play in teaching children to engage in Philosophical Enquiry and the second highlights a range of researchers and writers identifying philosophical concepts in children’s picture books and relates these with the theories of some of the major philosophical thinkers and theorists throughout history. These connections could be said to raise the profile of picture books and stories for children from seemingly shallow entertainment, to valuable portals containing deeply meaningful lessons that are embedded within the text and images, and which can teach children deep lessons about life and the world in which we live. Aided by parents and teachers who guide the children through the stories and gently challenge them with questions related to the text, children might be encouraged in the active participation of understanding the stories and ultimately engage in deep, rather than superficial and passive approaches to learning. One might conclude that Philosophy has always existed within the context of certain children’s stories and most notably, within the context of the fairytale, in which metaphor and symbolism are often used as a means to explain complex ideas (Jack Zipes and Bruno Bettleheim have both written lucidly on the subject). Some of the books mentioned in this paper and in particular, stories such as Roald Dahl’s ‘ Matilda ‘, function as contemporary fairytales and like their original counterparts, are stories in which the endings were not necessarily happy. There are strong correlations with Matilda and Cinderella for example, particularly at the beginning of the story in terms of both characters relationships with her family, although in Matilda one might say that Dahl has created a feminist superhero in the child who overcomes the ‘ bad family ‘ and the bullying monster who is The Trunch-

Figure 6: La Visite De Petite Mort Kitty Crowther 2005

Figure 7: Duck, Death and The Tulip Wolf Erlbruch 2007

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bull. Matilda does not look for a male character to rescue her, but instead looks within to draw upon her own strengths and with the support of Miss Honey overcomes the bullying headmistress. This particular story throws up questions relating to morality; for example, should Matilda simply have adopted the role of a passive, well behaved child who (as described in the ‘ The Drama Of The Gifted Child ‘by Alice Miller in the chapter exploring the theme ‘ Honour Thy Mother and Thy Father ‘) is taught to obey at all costs and be compliant even when being harmed, or was she right to defend herself, even when causing discomfort to Trunchbull and family members? One might argue that it is a sign of psychological good health and the child’s right to protect her self from harm, especially when it involves challenging authority figures and even when self - protection harms her persecutors. Matilda is certainly a gifted child and is suffering within the family and school systems because of her curiosity and genius and behaves in ways in which a demure and compliant child would not. Matthew Lipman and others working in the field of Philosophy For Children , certainly felt it important to teach children to think critically and proposed that these skills should be taught within the school curriculum and elsewhere, from an early age. Identification with characters in Picture books and novels were seen as strategies for children to learn from and apply to their own situations and those of others. Themes such as inequality, discrimination and empowerment were explored and powers of critical thinking encouraged, even those these may have been in conflict with the teachings of the church or family. It is understandable that some parents may have been and continue to be against philosophical thinking being taught to young children and indeed, may have felt threatened by it as being in conflict with their own values. Like some of the Roald Dahl stories, the picture book ‘ Where The Wild Things Are ‘ by Maurice Sendak was banned in libraries when it was first published as it was thought to encourage rebellion and the expression of anger and other difficult emotions in young children. Several of Roald Dahl’s stories were also banned in areas of America because they were considered too subversive, dealing with themes such as child abuse, inequality and Capitalism. Philosophy as a subject for young children might be thought of as subversive and dangerous within certain cultures and groups, but is that a reason for suppression? During an 8 day seminar during May 2008 (New Jersey) in The Institute For the Advancement of Philosophy for Children (IAPC) the founder, Ann Margaret Sharp (who worked closely with Matthew Lipman ) explained that Philosophy For Children has come up against much criticism in the form of articles and research papers. For example, some parents in America, where the subject has been taught for more than 40 years, believe that it goes against certain religious and conservative teachings and feel threatened that their children are being exposed to potentially oppositional ideologies being taught outside of the family. Certain Educational Psychologists believe it to be age inappropriate and some Philosophers feel the teaching of Philosophy to children should not be about ‘ meaning and how to live ‘ but rather the focus should be on ‘ theory and exegis ‘. And Post modernists have described it as ‘ imperialistic and hegemonic ‘. [18] In the

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[Ilustração / Illustration] SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY Linda Scott [email protected]

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same interview, Joe Oyler expands on the fears that some parents verbalized, in that their own value systems, religious beliefs and codes of morality might be challenged if their children were taught to question systems imposed upon them within the family. He says, ‘ they were afraid it would inoculate their children against their own, parental indoctrination. ‘ [19] So, although it would seem that there is much value in teaching young children to formulate their own questions relating to the world they live in, there is some reticence connected with the discussion of certain more controversial themes. Joanna Haynes and Karin Murris cite Maurice Sendak’s book ‘Where The Wild Things Are ‘ to illustrate the theme of challenging content for children and describe how the author personally felt about censorship of certain topics. Sendak , commenting on the philosophically challenging themes of his book ‘ Where The wild Things Are ‘ defended his decision to empower Max , the central character and to allow him to express difficult emotion…’ it is through fantasy that children achieve catharsis. It is the best means they have for taming ‘ Wild Things ‘ .It is my involvement with this inescapable fact of Childhood –the awful vulnerability of children and their struggle to make themselves King Of All Wild Things – that gives my work whatever truth and passion it may have. ‘ [20] Haynes and Murrin also describe a situation in which a child started crying within the context of a classroom when the theme of death was introduced and a teacher made the decision to discontinue the programme of Philosophy For Children saying ‘the school isn’t ready yet for philosophy ‘. [21] The theme of Philosophy for young children continues as a subject that is still much debated and accepted in some educational systems and families and not supported and indeed, powerfully resisted in others. In a world that is currently moving away politically from democratic debate and a philosophy of openness, to one which encourages suppression of dissent and of the move towards a more fundamentalist mind set, perhaps it is of even more significance that we teach our children the value of questioning the world they find themselves born into. We must continue to educate children about questioning the truths and injustices of our world and pass on the messages and enlightenment borne by The Sneetches and other picture book characters such as Dahl’s Matilda, who developed her superpower in the face of injustice and cruelty.

References [1] http://www.qcc.cuny.edu/socialsciences/ppecorino/INTRO_TEXT/Chapter%20 12Conclusion/Whatis philosophy Available ( accessed Mar 19 2017 ) [2] Taylor, M, (Author) Schreier , H (Author) Ghiraldelli ,P (Author) Pragmatism, Educa-

Figure 8: Where The Wild Things Are, Maurice Sendak 1963

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tion, and Children and. Edited by Michael Taylor, et al., Editions Rodopi, 2008. ProQuest Ebook Central, .Created from falmouth-ebooks on 2017-03-26 05:54:25. (2008) [3] Taylor, M (Author) Schreier, H (Author) Ghiraldelli ,P (Author) Pragmatism, Education, and Children. Edited by Michael Taylor, et al., Editions Rodopi, 2008. ProQuest Ebook Central. Created from falmouth-ebooks on 2017-03-26 05:54:25. (2008) [4] Taylor, M (Author) Schreier, H (Author) Ghiraldelli ,P (Author ) Pragmatism, Education, and Children. Edited by Michael Taylor, et al., Editions Rodopi, 2008. ProQuest Ebook Central. Created from falmouth-ebooks on 2017-03-26 05:54:25. (2008) [5] Brandt,R (Author) http://www.ascd.org/ASCD/pdf/journals/ed_lead/el_198809_ brandt3.pdf [6] Vansieleghem, N (Author) Kennedy, D (Author) Philosophy for Children in Transition, edited by Nancy Vansieleghem, and David Kennedy, John Wiley & Sons, Incorporated, (2011) ProQuest Ebook Central . Created from falmouth-ebooks on 2017-03-09 09:47:21. [7] Lipman, M (Author) Thinking in Education Edited by Matthew Lipman, Cambridge University Press (2003) ProQuest Ebook Central.Created from falmouth-ebooks on 201703-26 04:35:00. [8] Dr Seuss (Author) ‘Oh The Places You’ll Go! ‘ (1960) [9] [10] [11] Taylor, M (Author) Schreier , H (Author) Ghiraldelli , P (Author) Pragmatism, Education and Children,. Edited by Michael Taylor, et al., Editions Rodopi, (2008) ProQuest Ebook Central. Created from falmouth-ebooks on 2017-03-26 05:54:25. [12] Wartenberg, T (Author) A Sneetch is a Sneetch and other Philosophical discoveries (2013) [13] Harwood, L (Author) Social Philosophy Today Vol 24 (2008): 121-129. Print (Available Mar 10 2017) http://www.pdcnet.org/pdc/bvdb.nsf/item?openform&product=publications&item=spt24 accessed Jun 1 2017 [14] Wartenberg , T (Author) A Sneetch is a Sneetch and other Philosophical discoveries (2013) [15] Edited by Held, JM [16] Edited by Held, JM

Roald Dahl And Philosophy (2014) Roald Dahl And Philosophy (2014)

[17] Huber, R http://www.raymondhuber.co.nz/childrens-books-guide-classics-tintinmoomins-teaching-notes/moomins/ accessed Jun 1 2017 [18]RollinsGregory, M http://www.researchgate.net/publication/229056139_Philosophy_for_Children_and_its_ Critics_A_Mendham_Dialogue Accessed Jun 1 2017 [19]Rollins-Gregory, M http://www.researchgate.net/publication/229056139_Philosophy_for_Children_and_its_Critics_A_Mendham_Dialogue Accessed Jun 1 2017 [20] Haynes, J Murris , K (Author ) Picturebooks ,Pedagogy and Philosophy (2012) [21] Haynes, J Murris , K (Author ) Picturebooks ,Pedagogy and Philosophy (2012)

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Beyond Image: Situated Illustration, A Pedagogic Practice Roderick Mills 1 [email protected]

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Abstract ‘Illustration practice becomes holistic and acquires gravitas because it develops broadly, with parameters that extend far beyond the remit of commercial instruction.’ Professor Emeritus Alan Male, Eye Magazine no. 92 vol. 23, 2016. Illustration is no longer driven by process, or defined by a single medium. In the advent of technological developments, the proliferation of images and economic factors illustration is increasingly viewed as non-process specific, Illustration as a verb rather than noun? Whilst there is a fashionable notion or security of authenticity in the traditional skills of illustration, the ‘craftsmen’, the real shift is conceptual and how illustration can communicate to varying audiences and communities, both on a local level and international. As the digital shifts the emphasis from the written word to the image, illustrators are in a key position to mediate information and narratives. Illustration has accessibility, and increasingly as it moves away from reproduction, has potential through performance and the potential of storytelling beyond the image. This paper will set out to explore the potential for Illustration as it moves away from the singularity of the image to movement, interactivity, situated in alternative settings, and as an act a pedagogic tool and for social engagement, using as examples projects with CARIS Haringey Summer Playscheme London UK, Westdene Primary School Brighton UK, and the Illustration Festival in S. João da Madeira Portugal.

1. Introduction “For apart from inquiry, apart from the praxis, individuals cannot be truly human. Knowledge emerges only through invention and re-invention, through the restless, impatient, continuing, hopeful inquiry human beings pursue in the world, with the world, and with each other.” Paulo Freire, Pedagogy of the Oppressed

This paper is ongoing research into illustration as it moves away from a traditional concept of the printed page to engage in both the de-material space of the web, and as a pedagogic practice, a tool for understanding the modern world and to tell stories, narratives for varying communities. With the on set of the digital Illustration is at once all pervasive and at the same time losing it’s traditional forms. Yet it is growing in popularity - in 1 MA(RCA), Course Leader BA(Hons) Illustration University of Brighton UK, Deputy Chairman Association of Illustrators UK.

Keywords

Pedagogic Practice, Interactive, Situated Illustration, Illustration as Performance, Collaborative / Collective.

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the United Kingdom alone there are over 60 courses at undergraduate level with the word illustration in their title. Where once illustration was only viewed in published annuals, today everyone is expected to self-publish online, and in some cases this becomes what they term as illustration without ever once engaging with the mainstream commercial practice. The paper identifies some of the new spaces in which illustration is situated, and also focuses on illustration as a pedagogic practice with three ongoing case studies involving staff & students from the University of Brighton in the UK.

2. A Pedagogic Practice ‘Liberating education consists in acts of cognition, not transferrals of information … Problem-posing education, breaking the vertical patterns characteristic of banking education, can fulfil its function of being the practice of freedom … Through dialogue, the teacher-of-the-students and the students of the teacher cease to exist … The teacher is no longer merely the-one-who-teaches, but one who is him [or her]self taught in dialogue with the students, who in their turn while being taught also teach. They become jointly responsible for a process in which all grow …’ Paulo Freire, Pedagogy of the Oppressed

In the past 5 years of my own teaching practice at the University of Brighton a growing number of students have begun focusing on the activity of illustration or the act of making rather than the finished illustration outcome. 2015 graduate Florence Reddington likened the experience with that of a nun’s vocation, of being in a communal space, the university studio, and being with others as she produced work. “The carpenter, lab technician, and conductor are all craftsmen because they are dedicated to good work for its own sake.” Richard Sennett, The Craftsman

It has been increasingly relevant to offer opportunities for students to experience public activities, such as running workshops to cater for the rise in demand. Recently the course was asked to provide live illustration during the British Council ‘Going Global’ International Conference in London 2017, transcribing visually some of the themes of the presentations, and to offer activities for delegates to engage in during recesses, including interactive Skype drawing. So evidently illustration is moving away from merely being the object or image to encompass a performative aspect.

3. Case Studies CARIS Haringey Summer Playscheme London UK

CARIS is a charity for homeless families based in the diocese of Haringey in London UK. Providing a holistic range of services for families in temporary accommodation since 1990. Their services are open to everyone in temporary accommodation in the London Borough of Haringey, and

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their service-users include a high proportion of refugees, asylum-seekers, victims of domestic violence etc. During three weeks each summer a Summer Playscheme is delivered by CARIS for children of families being helped by the charity, whilst parents partake in workshops on healthcare etc. 360 children and young people (ages vary from 0-15) attend the Summer Playscheme which combines art, music, drama and crafts, delivered by trained play workers and specialists in different areas of expertise, supported by adult and youth volunteers. Whilst the children are engaged in the scheme parents and carers have workshops on subjects such as health, wellbeing, budgeting, welfare and housing. ‘The play scheme engages with children and young people by encouraging them to set their own boundaries and consider their aspirations for the future through play and informal learning. It also provides a means to reach children and young people who may be disengaged from formal education, and is also a fun way to build links and community cohesion between families of different culture and faith…’

A series of creative activities are organized for the children based around a general theme for the summer such as the home, exploring both the concept of home and perhaps issues around identity. Allowing the participants to discuss and learn through creative play. It provides an opportunity for students to take part in teaching, gaining experience of running small workshops. With volunteer artists, illustrators, musicians, animators, and actors coming together to run activities there is a real cross pollination of ideas applied across mediums. The communal spirit is attuned to the growing phenomena of collaboration and illustration as pedagogic activity, as the discipline is unhinged from the printed outcome both in terms of it’s physical situation and the de-materialized. http://www.carisharingey.org.uk

Westdene Primary School Brighton UK

Westdene Primary School is situated in the city of Brighton & has 664 pupils (ages 5 - 11 yeas), with the school priding itself on providing a supportive learning community offering opportunities for partnerships. The school approached the University of Brighton’s illustration course to collaborate during their Book Week in October 2016. Liaising with Upper Key Stage 2 Leader Andrew Bradstreet a workshop was devised for year 2 pupils to work on creating a picture book during a morning session. The theme of which was on pictorial journeys to and from school that day. Each pupil was given a blank folded book format in which to create a narrative of that morning, whether real or imagined, with visual stimuli handed out in the form of photocopies to encourage collage as a starting point. Working in groups the student volunteers from the university introduced their own dynamic to the workshop including origami. Having numbers to hand obviously helped to run the workshop, but it also offered opportunity for

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the volunteers to interact with the children, to help articulate the children’s stories and to create a personal experience of that day via the picture book.

Encontro International de Ilustração de S. João da Madeira Portugal

The International Illustration Meeting of S. João da Madeira is an event dedicated to promote and show the importance of illustration to the community, celebrating with those who practise within their professional environment. Firstly organized in 2008 by the Parish Council of S.João da Madeira the meeting has expanded, widening the focus from Children’s Illustration to other fields of illustration and dedicating the event to a more diverse audience, not just professionals from the education system, such as the Sanjoanense community, but also to professionals and admirers of illustration and businesses who wish to seek and embrace this business (http://www.ilustracaosjm.pt/en/about). Situated in the northern city of S. Joao da Madeira in northern Portugal, the Parish Council promotes the illustration meeting centred upon the town’s Oliva Crative Factory, the Oliva Tower, and the Hat-making Museum, former industries of the city. “The Illustration Meeting held in São João da Madeira is already considered a significant national event, anticipated by all those who dedicate themselves not only to the art of illustration, but also to the art of writing, especially for children and young adults.” Helena Couto, The President of the S. João da Madeira Parish council (http://www.fsjm.pt/pt/illustration-english)

Run through the Mayor office the illustration meeting annually encompassing all levels of the city community, bringing the public together through the activity of illustration. The Illustration meeting brings together all sorts of practitioners to celebrate with workshops across the city, from university students, to pre-schools and secondary schools, to old folks homes (Senior University). Altogether several thousand pupils are involved and at HE level each year various institutions are invited to participate and collaborate with the city to demonstrate different approaches to illustration. Alongside the main focused week of professional illustrators, local teachers are involved to help the public garner memories through graphic journals. According to the Illustration Meeting website ‘The International Illustration Meeting of S. João da Madeira is a streamlined, rich and dense educational service that takes illustration workshops to local public schools. The Parish Council thus provides the younger Sanjoanense community, and consequently their parents, educators and teachers with an engaging experience of discovery and experimentation of illustration.’ http://www.ilustracaosjm.pt/en/workshops-3

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Through the activity of illustration, not simply celebrating the discipline, or professional practice the activity enables stories to be told through the visual, in an act of community. Illustration as a pedagogic activity has much potential, engaging communities such as the elderly with a voice when the digital revolution is rapidly changing how we interact socially, both in terms of communicating with one another, but also how to negotiate the practicalities of life such as shopping.

British Council Going Global International Conference London UK

The British Council approached the University of Brighton to provide live illustration during the Going Global International Conference at the Queen Elizabeth II Centre, London 22-24 May 2017. The conference itself was a meeting of educational leaders from around the world discussing themes around the city and the place of the university, so visual transcriptions of some of the discussions would help capture the conversations. There was a combination of paper based diagrammatic drawings as papers were being delivered/presented, but also low-fi stop frame animations, and colleagues running a workshop entitled (tele) consequences that was a collaborative drawing between teams based at the venue and others at various international institutions using iPhone cameras and Skype calls. Using the consequences of drawn elements to communicate ideas in a playful interaction across the world, with delegates during conference breaks were able to view live. Beyond merely recording some of the dialogues taking place at the conference the students and staff were obviously performing themselves – Observed by the delegates as work was generated, so an example of illustration as an act rather than a single outcome or picture. The resulting documentation itself becomes a narrative also, an illustration of the event, a recording, using drawing as a performance act, opening up opportunities for others to engage and participate.

4. Situated Illustration: An Interaction

At the RCA event Ecologies of Publishing Futures in 2015, Lucas Dietrich of Thames & Hudson Publishers revealed that the top selling books of that year were adult colouring books, children’s picture books, and books on mindfulness. The recent publishing phenomenon of adult colouring books, in particular Secret Garden: An Inky Treasure Hunt and Colouring Book by Johanna Basford, published by Laurence King 2013 taps into this desire for communal activity through traditional print. There is an interaction, whether through the parent reading stories to their children, or that of colouring in books with the audience directly interceding with the image. People have a tendancy of coming together, almost as in quilt making, the need to participate together through the act of making. In the de-material landscape of the web, interactivity is commonplace through touch screens, influenced from the gaming industry, there is the desire to interact with images, to cause an effect. Parallel to this is the growing tendency for open source material, download-

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ing for free, low res, Hito Steyerl’s poor image, questioning the value of digital images, possibly challenging the very bedrock of copyright for commercial illustration.

5. Virtual Reality: Lost in an imagined Landscape

In the summer of 2016 I had the first of two experiences of Virtual Reality. The first was an invitation to take part in an event organised by Dan Chrichlow of London based Illustration agency Dutch Uncle to try out Tilt Brush by Google. The headset that you put on is very immersive, akin to wearing a scuba diving mask, with wires trailing behind you - a guide helps talk you through what you are experiencing & warns you of any ‘real’ obstacles. You find yourself in a gridded room, situated in a landscape - you vaguely see the landscape beyond this room, but the grids themselves define the limits of the actual space that remain in. The guide standing close by but outside of the Virtual World warns you if you approaching the limits of the physical space - you become totally absorbed & accepting of this new virtual space, imagined world. The tools themselves are very much like being placed in Photoshop - in one hand you have a changeable brush, in the other a virtual palette. Being a figurative drawer, I chose the narrowest brush to replicate how I draw with a pen, and draw a fairly representational character holding a bunch of flowers. Intellectually I thought that I drew in layers, or that Tilt Brush would mimic Photoshop in that way, but you immediately realize that you are not drawing on a flat piece of paper, instead every gesture of your arm effects the drawing in the 3D environment, and throws the line into perspective, it feels very sculptural. The only way to describe the sensation is to say that It felt as if you were in artist Cornelia Parker’s exploded shed installation - You inhabit the drawing itself, with each line suspended before your eyes. When you shift your position it throws the drawing off - the strangest of experience to walk around your drawing and for it to become unrecognizable. For it only worked as an image from one fixed viewpoint. A very profound thought when you consider the notion of audience and ownership of viewpoint. Other visitors will not necessarily view your creation how you intended it to be seen - Quite bizarre to step through your own drawing, to see it from another point of view. I had always believed that my line was fairly regular - but to see the many gestures and marks created infant of me made me realize how diverse the lines are in one sense - only becoming recognizable when viewed from one direction. There is much potential in Virtual Reality for education, in the experiential - to inhabit the visual world’s of others, akin to experiencing the Moving Panoramas of the 18th century, or very early film. A few week’s later I visited artists’ Shezad Dawood’s Kalimpong exhibition at Timothy Taylor Gallery London which had as it’s central piece a Virtual Reality world for you to inhabit. Once again a guide helped talk me through this world, entering buildings and exploring the various

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rooms on a ludic quest. There are also glitch ghosts inhabiting this world with you - it’s quite unnerving to sense a shape close to you, especially a flickering presence. Virtual Reality seems very real and immersive, the audience can control the viewpoint of the illustration beyond that intended by the author of the work. As with open source material of the web the practice offers many questions about the future of commercial practice in illustration. Whilst being a driver for those who can generate such worlds, it can be said to threaten the very livelihood of illustrators, requiring new models of publishing, as in the music industry and how they coped with the download culture.

6. Collaborative Practice

This is the era of collaboration, with Turner Prize winning collective Assemble, the blurring of practice and group activity is evident all around us. From online communities sharing their illustrations to collectives of artisans using ‘making’ as an antidote to the all-pervasive ‘world wide web’, we are connected like never before. At the recent Pick Me Up Graphic Art Festival at Somerset House London, there was an emphasis upon manufacture – print groups helping graphic artists to self-publish. But also collectives such as Clay collective, graphic artists coming together in a shared studio, to make and exhibit, but also developing workshops and public events – more participatory as an activity? This year Graphic Design & Illustration students at Brighton are collaborating on making a quilt as a means of reflecting the community that they identify with. Other examples of a new sense of collectives can be found in evening-class.org a group of 28 participants sharing an alternative education, not just a space but also an evolving programmed of activities, seminars and workshops – a community of creative seeking a different experience from traditional routes of MA’s. As illustration became a specialism within a broader Graphic Design education, traditionally it was taught as a freelance occupation, invariably setting up as sole-trader, the artisan working from home. There were examples of studios, Push Pin Studio in New York, and NTA here in the UK, but mostly illustrators worked individually, represented by a growing number of illustration agencies. In the 1990’s studios such as Big Orange that evolved into Heart Artists’ Agents and then a flurry of illustration collectives began to emerge, most predominantly the Peepshow Illustration collective that formed from like-minded graduates out of the University of Brighton, or more recently Day Job out of Camberwell College of the Arts UAL. As illustration has become broader, to encompass animation and exhibition formats working collectively is more commonplace. Mario Hugo from New York Creative Agency Hugo & Marie has talked about the benefits of drawing together freelance talent on a job-to-job basis.

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7. The Network

The importance of having a network, both in terms of professional practice and also for communal support is evident - in an age of file sharing, crowd funding, kick-starters, RSS feeds and constant updates via Instagram… the internet can be seen as a means to share images beyond a purely marketing need, a way of publishing or perhaps more appropriately circulating work. Existing in this inter-related network the real significance of the web goes much further I would suggest than illustrators simply using another platform to market themselves, or brand. As this territory of art, design, identity, music and performance all become blurred, the online community of illustration sharing their illustrations, rather than the traditional trade model of a commercial practice. The growth and popularity of the discipline, or the wider context of visual communication has seen an explosion of those referring to illustration as something that they participate in, almost an illustration lifestyle? In London’s Stoke Newington you’ll invariably come across ‘bob-the-illustrator’ or someone referring to them as an illustration brand. Illustrators are nowadays much closer to their audience – recent graduates can have in excess of 100,000 followers on Instagram, a ready made audience for the illustration that they do, with daily updates it’s already superseded the need for a website or blog?

8. The Craftsman “The popularity of illustration among commissioners over the last decade has been driven by the digital age. While our contact via the internet with companies and people often feels remote, illustration signals something familiar, emotionally warm, and most of all tangible. For brands, it’s a signifier of provenance, made-by-hand and trustworthy.” John O’Reilly: Special report New Illustration Frontiers Computer Arts 2015 Issue 235

In 2016 the Graphic Design & Illustration students at the University of Brighton are collaborating in making a group quilt reflecting on their time on the degree course, Earlier in the year illustrator Francesca Tiley and graphic designer Will Knight worked together to produce their own quilt. I would see them over the weeks sat on a couple of sofas producing the individual panels to then stitch together. The activity of making and making seems very pertinent, especially relevant with this year’s Pick Me Up Graphic Arts Festival at Somerset House London featuring many print workshop and collectives such as Clay collective, graphic artists coming together in a shared studio to exhibit, but also to run educational events – reflecting a desire for participatory activities? Other examples of a new sense of collectives can be found in evening-class.org a group of 28 participants sharing an alternative education, not just a space but also an evolving programme of activities, seminars and workshops – a community of creatives seeking a different experience from traditional routes of post graduate studies. The independent publisher Nobrow was originally formed around the

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collective love of print and comics of UAL Central Saint Martins graduates Sam Arthur and Alex Spiro. The initial studio shop in Shoreditch London had a very definite handcrafted feel to it, helping to establish a brand name to the publishing company. Similar People of Print was founded by Marcroy Eccleston Smith, also as a means of celebrating illustration print culture. In 2016 illustration graduate Francesca Tiley was to sum up her feelings about collaboration - “The making process can be very secular, a self-reflective space, so it was good learning to communicate with another person, in the making of something together.” Francesca Tiley - Varoom: The Illustration Report Spring 2016 Issue 33

Graduates Elizabeth Hardy and Jess Underwood would also comment; “We wanted to create an object that would commemorate the past three years we’ve collectively spent at the University of Brighton as a course. Whilst the quilt provides a platform that represents us collaboratively, the singular patches are personal and reflective of our individual work. Quilting is often enjoyed because of its quiet and thoughtful nature, allowing time and space to contemplate and think. In this scary, transitional time between education and employment, it seemed appropriate to facilitate an opportunity for each of us to take a grounding moment to acknowledge the present.” Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom: The Illustration Report Spring 2016 Issue 33

Towards the end of the teaching day students would begin to congregate at the sofas in Studio 350, and begin quilting after lectures; “We held a quilting bee in the studio one evening where our classmates could come and sew together. This social event meant that we could discuss our classmates’ individual portfolios and and websites, alongside the patches that they had made.” Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom: The Illustration Report Spring 2016 Issue 33 “A lot of People told us afterwards that they actually found making their patch relaxing. The time taken to complete patches was considered ‘down time’ and allowed them to have a well-needed break from their current work and looming deadlines. We found that many people expected quilting to be a ’task’ but in practice found it to be quite enjoyable.” Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom: The Illustration Report Spring 2016 Issue 33

Students seemed to see this opportunity as a quiet time, almost meditative, to distress from academia and to share collectively. Perhaps viewed as a refuge from the pressures of themselves, their interaction online, and negotiation of the academic space, beyond possibly the stress of modern life?

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9. Conclusion “This driver is accelerating and illustration is becoming divergent – both more digital and more animated. It’s becoming less like the illustration we are familiar with, as art directors and designers explore the boundaries of various editorial and advertising contexts. At the same time it’s becoming more three-dimensional and more about delivering a tangible experience through its physicality…” John O’Reilly: Special report New Illustration Frontiers Computer Arts 2015 Issue 235

Whilst this is ongoing research it is possible to conclude that illustration is going beyond the single image, seeking other environments and situations to exist. That in the future the challenges for education is to not merely engage with the many new markets and platforms for illustration, but to see the discipline changing shape, and perhaps suggesting new possibilities for telling stories in the future, that may include the process of making itself. There is something disarming about illustration, its accessibility as an art form allows for communication and learning, maybe because of our first experience of illustration through the picture book, in the maternal domestic, the home? Through illustration a greater critical awareness is possible, the action of visual/image reading, a negotiation between audience and illustrator. This area of the illustration act rather than the outcome or object, offers greater scope for displaying the thinking process, referencing Paulo Freire once again. Illustration is at once democratic, as with the communal minded meeting S. João da Madeira, and also empowering to both individuals and communities. Through the teaching of illustration the student can become more confident in expressing their thoughts and ideas. Perhaps one of the reasons for the popularity of illustration as a field of study – there are 124 courses with illustration as part of their title in the UK according to UNISTATS. A remarkable figure both in terms of economics and how illustration is perceived by those studying, practicing, and teaching.

References Male, A. Professor Emeritus Alan Male, Eye Magazine no. 92 vol. 23, (2016) Freire, P. :Pedagogy of the Oppressed, Penguin (1996) Sennett, R. :The Craftsman, Penguin (2009) Couto, H.:The President of the S. João da Madeira Parish council, (2016) O’Reilly, J.:Special report New Illustration Frontiers Computer Arts, Issue 235 (2015) Tiley, F. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016) Hardy,E & Underwood, J. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016) Hardy,E & Underwood, J. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016) Hardy,E & Underwood, J.:Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016) O’Reilly, J.:Special report New Illustration Frontiers Computer Arts, Issue 235 (2015)

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O Pacto Entre as Palavras e as Imagens Sandra Cardoso1, Luís Lima2 and Marta Madureira3 [email protected], [email protected], [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo Um pacto é um acordo entre duas ou mais partes. Numa breve análise de vários livros e ilustrações onde se exercita a química entre o texto e a imagem, e recorrendo a autores como Aristóteles, Gilles Deleuze e Félix Guattari, Wilhelm Dilthey, Umberto Eco, Hans-Georg Gadamer e W. J. T. Mitchell, propomos uma reflexão da relação vantajosa entre estes dois elementos equivalentes, num pacto de (des)acordo e (des)entendimento.

1. Palavras de Ordem: Palavra-imagem.

Segundo Gilles Deleuze e Félix Guattari [2], as palavras são ordens (2007, p. 107). A linguagem foi criada não para informar, transmitir ou convencer, mas para ordenar, impor: “A linguagem não é a vida, dá ordens à vida” (2007, p. 109) Quando algo é comunicado, é lançada uma ordem de como agir/presenciar. A Palavra não procura nem espera ser ouvida ou obter resposta, ela impõe, como soberana, como pedra, pau ou ferramenta. Essa natureza é a qualidade abstrata da cor em “vermelho”, tanto quanto de invocar a cor vermelha. E à palavra não faz diferença qual o objeto vermelho, nem lhe importa se há ou não um objeto, e essa indiferença dá-lhe a soberania sobre o corpo que a lê ou ouve. O objetivo é a obediência. Ao ler um romance, vemos a cena desenrolar, projetamo-la mentalmente e preenchemos as lacunas com pormenores. Obedecemos ao texto. A palavra impõe uma perceção, um enquadramento. A origem da linguagem advém da necessidade do discurso indireto [2], de retransmitir o que ouvimos, infinitamente. A linguagem transcende a comunicação. “A linguagem não é informativa nem comunicativa, não é comunicação de informação, mas o que é muito diferente, transmissão de palavras de ordem, seja de um enunciado para outro, seja no interior de cada enunciado, enquanto um enunciado realiza um acto e que o acto se realiza no enunciado” (2007, p. 112). O objetivo do falante é ser obedecido. A linguagem “é feita para obedecer e fazer obedecer” (2007, p. 108), assim como dizer “o que tem de ser observado e mantido” (2007, p. 108). A linguagem vai de um dizer a outro. Ela não sugere o que deve ser observado, mas comanda o que tem de ser

1, 2 e 3 Polytechnic Institute of Cávado and Ave (IPCA) – Design School (ESD), Vila Frescaínha S. Martinho, 4750-810 Barcelos, Portugal.

Keywords

Pacto; Palavra de ordem; Palavra-Imagem; Ilustração.

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mantido/esquecido. Por obediência à palavra, experienciamos o que nos é ordenado. A primeira pessoa ordena uma experiência/perceção a uma segunda pessoa. Tendo-a obedecido/experienciado, a segunda vive-a na primeira, podendo, assim, passá-la a uma terceira [2]. Esta corrente de ordens pode ser vista como a fonte da capacidade de retransmissão – e, portanto, a perpetuação – da palavra. “Chamamos ‘palavras de ordem’, não uma categoria particular de enunciados explícitos (por exemplo no imperativo), mas a relação de qualquer palavra ou qualquer enunciado com pressupostos implícitos, isto é, com actos de palavras que se efectivam no enunciado, e não podem efectivar-se senão nele” (2007, p. 112).

Fig. 1. W. J. T. Mitchell (1984). What Is an Image?

No caso de elementos que comportem texto e imagem, as palavras impõem como ver a imagem, porque são palavras de ordem. A imagem decompõe a palavra, porque é subjetiva. Ambas compõem num agenciamento. Para W. J. T. Mitchell [6], o termo “imagem” é um conceito lato, uma vez que o autor refere estátuas, poemas, espetáculos, memórias, padrões, projeções, ideias como imagens. Nesse sentido, e porque estas diferentes imagens podem, segundo Mitchell, “não ter coisas em comum”, esquematiza o que define como “a família das imagens”. Sendo que as imagens têm diferentes “famílias”, para este caso em particular, interessam-nos as Imagens Gráficas e as Imagens Verbais. Mitchell também diferencia “Picture” de “Image” [6]. Apesar de na Língua Portuguesa esta diferença não se fazer sentir, pois o único termo existente é “imagem”, na Língua Inglesa há, deveras, uma diferenciação. “Picture” é de natureza material, algo concreto, físico, algo que, como Mitchell diz, pode ser pendurado na parede. Contudo, “Image” é de natureza imaterial. Na sua diferenciação de Imagens, as de natureza Gráfica reportariam, assim, ao domínio do material, comportando, por isso, “Pictures”. No entanto, as de natureza Verbal, seriam imagens que nos apareceriam através de recursos expressivos. Relativamente às imagens verbais, Mitchell faz referência ao envolvimento ou ao não envolvimento dos sentidos. As palavras suscitam imagens, todavia, podem existir palavras sem uma representação privilegiada. Estas imagens verbais que não envolveriam os sentidos seriam ideias abstratas, como Justiça, Graça ou Mal [6]. Sendo que a tradição ocidental se centrou nas relações, dicotomias e soberania entre palavras e imagens, mais do que revisitar essa tradição, importa-nos compreender e estabelecer relações e diálogos. Mitchell faz referência ao conceito de “imagem-texto” (“imagetext”) como elementos

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a operar de modo colaborativo e relacional na produção de sentido. Seria, assim, um acordo entre as duas partes – palavra e imagem –, um pacto. No vastíssimo leque de palavras, há palavras mais ordenantes do que outras e a ação e impacto que produzem varia. Algumas palavras referem género, quantidade, número. Outras são “independentes”, indiferentes a tais qualificações, “infinitas” – de certa forma -, não presas ao número e ao género. Existem sem corpo. São as palavras sem representação privilegiada, as ideias abstratas que Mitchell referencia [6]. São palavras que ordenam quem as ouve e ordenam as palavras em volta. Os adjetivos, por exemplo, necessitam de um “corpo”, de algo que possam adjetivar. São palavras “obedientes” e “dependentes”. Na multiplicidade de substantivos, pensemos nos “concretos”, nos que detêm um certo corpo “concreto”. Falamos de substantivos como “homem”, “cadeira” ou “noite” e nos “abstratos”, sem um corpo (talvez imediato). Tal é o caso de “Coragem”, “Justiça” [6], “Graça” [6] “Mentira”, “Consciência”, “Poder”. São palavras que ordenam e as outras cedem e obedecem, como se de um centro gravitacional que as atrai e as molda se tratasse. Estes substantivos abstratos são “Palavras de Ordem”. “Palavras Grandes” que são ordenantes e “maiores” do que as outras, pois exigem (no sentido de Deleuze e Guattari) obediência. Tendo cedido sob o próprio tamanho e não tendo um corpo concreto – ou, talvez, tendo-se livrado de um corpo concreto – são centros de fusão e de luz. São palavras que, contrariamente aos adjetivos, não são mutantes nem tropismos que se movem segundo forças exteriores.

2. A Dinâmica Imagem-palavra e Imagem-ilustração.

A ilustração surge, como foi sendo definida, para “ilustrar”, frequentemente, um texto/narrativa. É um domínio no qual tendencialmente as palavras, dimensões soberanas, governavam e a imagem obedecia. As ilustrações davam corpo às palavras. Sinónimos visuais. Preenchiam, se pudessem, os espaços vazios, estendiam o sentido e subordinavam-se. Fig. 2. Blexbolex. Seasons (2010). Enchanted Lion Books. Fig. 3. Blexbolex. People (2011). Enchanted Lion Books.

Mas essa obediência e esse carácter de sinónimo não é obrigação para a imagem, já que ela transcende a descodificação necessária à leitura. São, inclusive, vários os exemplos em que a ilustração participa na narrativa. O que se pretende compreender é que na relação entre palavra-imagem, e na crescente produção contemporânea, não há o certo nem o errado, o obediente e o ordenante, e sem regras, há múltiplos exemplos no gradiente desta relação complexa. Segundo o mencionado, e no estudo de produções que exploram palavra-imagem, propõe-se em análise o caso de alguns livros do ilustra-

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Fig. 4. Clayton Junior. Alone Together (2016). Words & Pictures.

Fig. 5. Xavier Deneux. Opposites (2013). TouchThinkLearn.

dor Blexbolex. Na sua produção, em cada imagem-papel existe uma imagem-ilustração e uma imagem-palavra. É importante nomeá-las todas de imagem -[exemplo], pois todas são/provocam/ordenam uma imagem gráfica/mental. O tipo de relação estabelecida varia: numa imagem-palavra como “melancia”, a imagem-mental comum é quase direta e unânime e, consequente, a imagem-ilustração também: a palavra ordenou e a imagem obedeceu. Nela vimos uma melancia, notamos como explora graficamente as texturas e as cores, mas a tautologia está presente e em nada a imagem transcende ou altera a interpretação do elemento gráfico “uma melancia”. Mas será a palavra a tirana e a imagem a súbdita? Terão os dois elementos o mesmo peso? Será esta imagem-melancia culpada de ceder a uma imagem-palavra que já vem acompanhada de uma imagem-mental bem definida? A página parceira deste conjunto, “T-shirt”, evidencia e nomeia de igual modo, mas, neste caso, através da ausência. A imagem-ilustração acrescenta algo mais à imagem-mental. Nós percecionamos a “t-shirt”, mas não a “vemos”, pois, esta peça de vestuário em branco funde-se com o branco do fundo. A palavra ordena que se percecione uma t-shirt e a imagem obedece. Porém, não sem acrescentar algo: a palavra “t-shirt” refere um substantivo comum, um objeto. A imagem-ilustração refere um verbo “vestir/despir”, um adjetivo “branco/fresco/calor/sol”, e – ao ser acompanhada da melancia, posicionamo-la no verão –, até, projeta uma ação “mergulhar”. Esta adição e rebeldia não é, no entanto, desaprovada pela imagem-palavra, pois “t-shirt” enquadra-se nesse contexto. Tomando outro exemplo, há imagens-palavra que associamos ou que se relacionam a outras imagens-palavra por contrários ou semelhanças: “cima”/”baixo”, “dentro”/”fora”, “quente/frio”, “casaco”/”inverno”, “construir”/”inventar”. Tal é a situação da dupla-página “astronauta”/”sonhador”. Temos, primeiro, a imagem-palavra “astronauta”; consequentemente, a imagem -ilustração de um astronauta (a

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previsível imagem-mental de “astronauta”, variando um pouco a paisagem, quando há). Do outro lado, temos o seu, possível, cognome e parceiro, “sonhador”, cuja imagem-mental se torna mais flexível. Neste conjunto, a palavra “sonhador” faz-se acompanhar de uma imagem-ilustração de uma criança que sonha, olhando para o astronauta com admiração (se tomarmos em conta a composição da dupla-página), ou, até, se imaginando um. A palavra ordenou um astronauta e a ilustração obedeceu-lhe literalmente com um autêntico astronauta. O primeiro conjunto carece de uma rebeldia que surge no conjunto que o complementa: Quem decidiu que o autêntico astronauta é mais astronauta que a criança? E que a criança se imagina um autêntico homem-astronauta e não uma criança-astronauta? A relação literal surge como uma certa tirania. A flexibilidade da imagem-palavra “sonhador”, em termos de imagemmental, surge da sua aproximação de substantivo abstrato, uma qualidade de indefinido que é preenchida subjetivamente. Aqui, perante a ordem da palavra, a imagem-ilustração dialoga, expõe-se e entrega-se. Através destes casos, compreendemos que em diferentes conjuntos ou produções, podemos explorar palavras mais ordenantes, que subordinam outras palavras, palavras mais ou menos imutáveis ou nobres. O uso de uma única palavra/noção por cada ilustração é um recurso comum em livros de opostos. Estes livros servem um propósito direto: ensinar certas noções abstratas, desenvolver o raciocínio e impor a ordem de opostos a crianças: cima/ baixo, dentro/fora, preto/branco, excêntrico/sóbrio, menino/menina, pesado/leve, cativo/livre. Na coexistência de palavra de ordem e de ilustração enquanto obediente, podemos referenciar livros semelhantes a dicionários ilustrados: uma palavra e a sua ilustração literal, com o propósito direto – e tautológico – de ensinar palavras a crianças, e de impor a falaciosa noção de que tudo é possível de etiquetar/cartografar. São objetos de ordem mais do que objetos de ensino [2].

Fig. 6. Francesco Pittau. Elephant Elephant: A Book of Opposites (2001). Harry N. Abrams.

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Fig. 7. Yara Kono. Imagem (2016). Planeta Tangerina.

Um bom exemplo de um livro de opostos é “Elephant Elephant: A Book of Opposites” onde através do mesmo elemento (o elefante) opostos são colocados lado a lado. Na relação entre a dupla-página, na qual texto e imagem procuram ser antónimos, estes opostos podem ser mais ou menos imediatos. Opostos imediatos são, por exemplo, os conjuntos grande/pequeno ou menino/menina (que, aqui, envolvem uma compreensão da componente biológica). Neste caso, são as qualidades inerentes ao elefante que são expostas. Contrariamente aos exemplos que exploram opostos que incorporam as próprias qualidades de um elefante – um elefante pode ser maior do que outro, pode ser de género masculino ou feminino, etc. –, o livro apresenta, igualmente, conjuntos menos imediatos. Estes conjuntos de opostos menos imediatos, como nos exemplos mencionados, comportam dimensões e características que não se associam, ao animal escolhido como personagem-corpo. Tal é o caso dos conjuntos sólido/líquido, subtração/adição, fechado/aberto, quadrado/redondo. Tais palavras não pertencem ao universo do elefante. A dupla-página “inteligente/estúpido” é outro exemplo pertinente na relação palavra-imagem. Nos casos anteriormente apresentados relativos ao mesmo livro, palavra e imagem variam, movimento natural para um livro ilustrado de contrários (e de contrários de características ou de estados visíveis). Todavia, nem tudo se expressa no campo do visível. Neste caso, foca-se na questão dos opostos que não são distinguíveis fisicamente, onde as imagens na dupla-página não variam, sendo o texto quem ordena a diferença. Numa vertente semelhante, Yara Kono em “Imagem” ilustra palavras de Arnaldo Antunes sobre o universo da imagem, em que a relação é visual e textual. Podem ser relacionados enquanto substantivos e verbos conjugados ou enquanto sujeito indeterminado e complemento direto: o conjunto “cor-enxerga” pode ser construído como “enxerga a cor”; o “corpo-observa” como “observa o corpo”; e o “detalhe-nota” como “nota o detalhe”. Este exercício de observação, por participação e por afastamento (afastamento entre sujeito e objeto, mas, também afastamento como se de um “zoom out” se tratasse), propõe, assim, uma reflexão sobre a imagem e a ação de a ver.

3. Pacto: O (des)entendimento entre as Palavras e as Imagens

“Pê de Pai”, de Bernardo Carvalho, caracteriza-se pela economia de cores, de formas, de palavras, de detalhes, etc. Cada página apresenta uma situação das várias facetas de ser pai, retratando a sua entrega e dedicação com manchas sólidas, gestos teatrais e contrastes vibrantes. No entanto, o mais notável acontece quando acompanhado do texto/poema de Isabel Minhós Martins: As palavras ordenam como olhar para a ilustração, etiquetando a dedicação do pai ao ponto da metamorfose – pai[exemplo] –, como acontece em “pai

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colchão” onde vemos o filho sentado no tronco do pai, ou em “pai cofre”, no qual a filha guarda um segredo nos seus ouvidos. Será justo pensar que, sem o texto, a imagem é insuficiente? Será o texto o orquestrador soberano? Se assim é, porque não existe somente o texto-narrativa? Antes de concluir quem é o tirano, note-se como: o texto é infantilmente caligrafado com uma das cores da ilustração; se passeia pelo palco das páginas; e participa nos gestos (como que vocalizado pela criança). A palavra “existe” – não só participa na imagem, ela «é» imagem – para ordenar como ver a ilustração. Sem a ilustração, as palavras solitárias podiam nem fazer sentido, e sem as palavras, a ilustração possuiria múltiplos sentidos. Com isto queremos dizer que ambos os elemen-

Fig. 8. Bernardo P. Carvalho. Pê de pai (2006). Planeta Tangerina.

tos ganham atributos, se apuram, se orientam e se complementam com a parelha. É-lhes vantajoso e, por isso, estabelecem um pacto. Com uma organização semelhante, temos o projeto “3 meses e 2 dias” (2013) de Catarina Sobral, onde a palavra se acompanha de uma ilustração. Neste caso, as palavras são relativas a um tempo e as imagens a um momento. No caso de “instante/eternidade”, palavras numa linha de tempo em momentos opostos, a imagem reflete o mesmo exercício, ilustrando instantes opostos numa linha de tempo. Tudo pode acontecer num momento, tudo pode acontecer num breve instante e tudo pode perdurar. Há situações que tudo mudam: seja por um anódino instante ou por um momento decisivo e irreversível que se prolonga eternamente. Em “instante/eternidade”, para além de mudar o tempo em que decorre a imagem, muda a narrativa, que se estende, preenchida com detalhes e dias. Esta narrativa, apesar de apenas vermos representados os seus momentos opostos, sabemos que existe. Podemos prevê-la e, até, imaginá-la a decorrer na linha que separa as imagens. A Fig. 9. Catarina Sobral. 3 meses e 2 dias (2013). Dama Aflita.

palavra entra em cena para ordenar qual a fita em que medimos este tempo, e não uma à escolha de quem a interpreta. Deste modo, a palavra-imagem e a ilustração-imagem pactuam, formando uma só página-imagem. O mesmo acontece nas outras ilustrações da mesma série. Quando a

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Fig. 10. Catarina Sobral. 3 meses e 2 dias (2013). Dama Aflita.

palavra ordena “x semanas” ou “x dias” e a imagem ilustra um momento específico, conseguimos prever ou supor o que aconteceu antes e/ou depois. É o caso de “7 semanas e 2 dias” em que vemos um casal num aeroporto, um deles perto de partir. Supomos um dado momento e um “estado”/”cariz” da relação, que se fortalece com o texto “7 semanas e 2 dias”. Tal indica-nos uma relação temporária, talvez de verão/viagem, ou uma ausência de 7 semanas e 2 dias. A compreensão poderia ser diferente se o texto fosse “2 anos e 1000km” ou até “15 minutos”. Estes dois elementos, a palavra e a imagem, funcionam em equipa, sem determinar quem ordena e quem obedece, mas também sem ser uma parceria perfeita, inseparável e de única leitura. O que, aqui, decorre é um ganho entre os dois elementos, pois a relação entre os dois funciona como pacto. Explorando as possibilidades das relações amorosas, na combinação entre texto e imagem, podemos compreender o tipo de relação graças à substância temporal que impregna a imagem. Na compreensão de um momento temporal de união estável ou de errância, a imagem guia-nos, dando um momento crucial/chave, por vezes num polo da linha temporal, que nos permite indagar. Por sua vez, a palavra ordenante, neste caso em frase, informativa e sem quaisquer detalhes para além de determinar um tempo específico em numeração, estará no seu total quando acompanhada da ilustração, que, para além de especificar um momento numa relação amorosa, permite uma abertura interpretativa, pois não desvenda o tipo/natureza da relação. Em “10 horas”, vemos duas pessoas à beira da cama, com ar pensativo, distante ou silencioso. Sem as palavras, não saberíamos se foi uma relação curta – de uma noite – ou longa – um “já gastámos as palavras” como diria Eugénio de Andrade, um presságio de divórcio ou uma manhã rotineira. A imagem dá-nos pistas, mas o tempo/duração, excetuando quando acompanhados do oposto temporal – o início dessa noite ou o dia do casamento – não temos a certeza. A imagem serve-se da palavra, e a palavra ordena como ver a imagem. O mesmo acontece com “5 anos, 9 meses”, onde o tempo é essencial na compreensão da multiplicidade de sentidos da imagem: poderemos falar de um término e consequente momento de mudança, ou um recomeço num novo espaço/contexto/habitação. Igualmente, com “34 Anos”, poderemos pensar num término de

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relação longa e consequente burocracia associada, como poderemos falar de um estabelecimento de contrato ou mesmo uma análise conjunta das finanças. O projeto “3 meses e 2 dias” (2013) promove um enquadramento da imagem, contudo, não a aprisiona num único sentido. Deste modo, e pensando em três posições possíveis para a compreensão: as compreensões e as interpretações são infinitas (Jacques Derrida), só há uma interpretação (Arthur Danto) e há várias interpretações, mas estas não são infinitas (Umberto Eco), talvez esta série de Catarina Sobral, nos transporte para a conceção de Umberto Eco[4]. Tal proximidade com Eco relativamente à compreensão, deve-se ao facto de Catarina Sobral, introduzindo – com os elementos textuais –, um enquadramento temporal, cria um sistema no qual a palavra ordena um modo de olhar ao mesmo tempo que a imagem, ordenante, consegue, também, construir uma abertura interpretativa na qual nem todas as interpretações seriam válidas em consequência desse elemento textual, dessa ordem. Estas ilustrações promovem uma certa empatia ou “simpatia” [1], uma possibilidade de sentir com o outro, de compreender o sentimento do outro. Tal se considera pertinente pensando em Wilhelm Dilthey [3] no sentido em que não podemos ultrapassar a experiência do viver e que a nossa experiência tem uma história que se enquadra na historicidade (na História Humana). A Hermenêutica (ciência da compreensão e da interpretação) talvez seja pertinente neste campo de relação texto-imagem. De facto, para “aceder” a algo, é necessário “compreender”. Esta compreensão está em contante movimento, é, portanto, “ativa”, cumulativa e a ser permanentemente reconstruída. Enquanto leitor, o texto-imagem restará inacessível caso o sujeito permaneça passivo. Segundo Hans-Georg Gadamer [5] não compreendemos sozinhos, pois há, de facto, uma relação que se estabelece entre sujeito e o livro/ilustrações. A obra/ilustração/livro/texto-imagem coloca-nos uma questão e nós respondemos-lhe (resposta que não necessita de ser verbalizável). Neste sentido, falamos de compreensão na qual se estabelece um diálogo não entre sujeitos, mas entre sujeito-objeto. Este diálogo não é puro ou autónomo, é um diálogo que se alicerça numa história. O sujeito insere-se num determinado contexto histórico-social que tem impacto na sua compreensão. Queremos dizer com isto que a compreensão também é histórica, pois não descarta a história humana.

Fig. 11. John Klassen. This Is Not My Hat (2012). Candlewick Press.

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Apesar de pactuarem, a imagem interpretável e a palavra ordenante não necessitam de estar de acordo. Em “Este Chapéu Não É Meu”, o texto-monólogo e a imagem-cena não coincidem, mas, sim, contrariamse. O discurso do peixe ladrão quase aparenta narrar o resultado oposto do que discursa: Quando, na página em que diz “ele provavelmente não vai acordar tão cedo”, podemos ver que o peixe grande acabou de acordar num sobressalto; e, quando logo depois lemos “ele provavelmente não vai reparar”, na ilustração notamos, pela expressão do peixe grande, que ele acabou de reparar na ausência do seu chapéu. A palavra ordena/mente como ver a imagem, e a imagem acusa a mentira/desculpa da palavra. No entanto, este encontro funciona apesar da oposição e do desentendimento, como se concordassem em discordar.

Conclusão

Apesar de não haver uma resposta final quanto à relação palavra-imagem, pretendeu-se analisar um conjunto de ilustrações nas quais determinados fenómenos e pactos ocorriam. Um pacto não é, como se viu ao longo do presente artigo, um acordo em que ambos afirmam com o mesmo, mas que concordam em algo em comum, mesmo que seja apenas em como discordam. O seu propósito é o benefício das partes, independentemente da natureza positiva ou negativa dessa relação. Com isto, um pacto entre palavra e ilustração pressupõe o benefício/ganho de cada parte com a presença da outra.

Referências 1. Aristóteles: Poética. Imprensa Nacional-Casa da Moeda, Lisboa (2016). 2. Deleuze, G e Guattari, F..: Mil Planaltos. Assírio e Alvim, Lisboa (2007). 3. Dilthey, W.: Écrits d’esthétique suivi de La naissance de l’herméneutique. Éditions du Cerf, Paris (1995). 4. Eco, U.: Obra Aberta. Relógio d’Água, Lisboa (2016). 5. Gadamer, H-G.: Vérité et méthode. Éditions du Seuil, Paris (1996). 6. Mitchell, W. J. T.: New Literary History: A Journal of Theory and Interpretation. The Johns Hopkins University Press, Baltimore, MD (1984).

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Crime, Justiça, Moral e Desejo na Trilogia do Chapéu de Jon Klassen Filipa Cruz1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo Este artigo é uma análise da trilogia de Jon Klassen. Procura-se analisar os livros a partir de conceitos como Desejo, Imaginação, Justiça, Moral, Absurdo através de autores como Samuel Beckett, Gaston Bachelard, Jean-Paul Sartre, Gilles Deleuze e Félix Guattari. Apesar da simplicidade e da conceção deste material para um público infantojuvenil, intende-se, a partir do material gráfico e textual, supor as possíveis pontes com a condição humana e, talvez, suas paixões.

1. Introdução

“Crime, Justiça, Moral e Desejo na Trilogia do Chapéu de Jon Klassen” é uma análise da trilogia do referido autor [7, 8, 9] através dos conceitos-chave presentes no título do artigo, a fim de compreender que, apesar de serem livros pensados para um público infantojuvenil, podem ser detentores de diferentes extratos e de diferentes densidades interpretativas. Nestes livros com exatamente o mesmo formato (sendo que o segundo é de manuseio horizontal), mesmo que cada enquadramento, personagem e elemento contextual divirja, o elemento insólito – o chapéu – une estes pequenos cosmos num universo que mereceu diferentes críticas e aclamações. Esta análise alicerça-se em Samuel Becket, Jean-Paul Sartre, Maurice de Merleau-Ponty e em Gaston Bachelard. Tais referências consideram-se pertinentes principalmente aquando do paralelismo com a existência humana e com a importância que a imaginação toma no último livro da trilogia. Os três livros estão marcados por uma simplicidade no cenário, reduzido ao essencial, com vista a uma pureza imagética e a uma maior concentração na história efetiva. A simplicidade sente-se, igualmente, no trabalho do texto, que aparentando um certo nível denotativo, abre espaço para uma dubiez na densidade significativa. Tal estratégia é fortalecida pelas pausas (subentendidas), pelo silêncio, pela repetição e pela estaticidade dos personagens. Enquanto elementos integrantes, constroem uma cadência performativa que fortalece toda uma conceção de palavra, espaço e tempo cénicos. Apesar de insólito, estes livros acabam por refletir o homem. Sentese quase um esvaziamento de sentido que Samuel Beckett defende no 1 i2ADS – Research Institute in Art, Design and Society, Faculty of Fine Arts – University of Porto Paris College of Arts, Transdisciplinary New Media, 15 rue Fénelon, 75010 Paris, France. Polytechnic Institute of Coimbra – Coimbra Education School

Keywords

Jon Klassen; Quero o Meu Chapéu; Este Chapéu Não é Meu; Achámos um Chapéu; Desejo; Imaginação; Sonho.

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Teatro do Absurdo. Todos os problemas giram em torno de um chapéu e reportam-nos para a superficialidade e para o esvaziamento de sentido da vida. No entanto, todo o desconforto pela perda, pela falta de algo, acaba por se tornar em entretenimento, numa vertente cómica. Bizarramente, o chapéu aparenta ser o único elemento que concede sentido à existência das personagens que o detêm ou que o anseiam. Sem ele, o desespero, a calamidade, o esvaziamento de sentido.

2. Os três livros Fig. 1. Jon Klassen. Quero o Meu Chapéu (2014); Este Chapéu Não é Meu (2013); Achámos um Chapéu (2016).

Fig. 2. Jon Klassen. Detalhes de Quero o Meu Chapéu (2014) e de Este Chapéu Não é Meu (2013).

Numa economia visual, o elemento insólito acaba por nunca ser possuído verdadeiramente por qualquer personagem em cada uma das histórias. A falta, a perda, a busca, a não pertença e o acaso jogam nesta trilogia, assim como o roubo, a mentira, a justiça. A dado momento, o chapéu é o que nunca é verdadeiramente apreendido, o que escapa, o que é livre, o que nunca é ou está. A relação com o absurdo pode ser pensada e, com a mesma, a produção de Beckett. Afinal de contas encontramo-nos perante situações ora cómicas ora inusitadas das quais os personagens não se conseguem, verdadeiramente, ou até dado momento, libertar. Cada um dos três livros depara-se com um problema suscitado pelo objeto inusitado, focando-se, assim, no solucionamento do dilema. O índice de inédito e de absurdo subscreve potenciais pontes com a absurdidade da condição humana. Tendo como enquadramento geografias distintas, e num período de tempo indefinido, porque, talvez, irrelevante, os livros constroem-se

através de diálogos e/ou de monólogos. Estes diálogos ora dão a ideia de serem detentores de lógica ora de não a possuírem de todo. O que é notório é a expectativa de uma progressão na resolução de um problema, como se de uma equação matemática se tratasse. No problema

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suscitado pelo chapéu, uma série de acontecimentos, de procuras, de diálogos, acontecem sem um sentido determinado. Certos pontos fortalecem e direcionam o sentido dos livros: a necessidade do diálogo (que não é complexo, antes, marcado pela simplicidade e efetiva leveza); a interdependência das personagens; a troca e jogo de olhares. Seja entre personagem-personagem, ou entre personagem-leitor, o ato de entreolhar ou os solilóquios (com o olhar fixado num para lá da superfície do papel) persuadem o leitor a sentir-se “olhado” (Fig. 2) e a pensar na quebra da “quarta parede”. O trabalho de Klassen compõe-se como uma trilogia pensada para um público infantojuvenil. Tal como nas peças de Beckett, não só se oferece entretenimento para o leitor, mas, possibilidade de um questionamento que se estende ao campo da existência. De certo modo, as diferentes sucessões de acontecimentos ou de procedimentos levam o leitor a refletir quanto à sua conduta e paixões, quanto à condição da existência (a vida e a morte) e quanto à insignificância e à absurdidade da mesma. Em “À Espera de Godot” [4] Vladimir afirma: “O essencial nunca se altera” (2011: p. 31). Sendo que a vida e a morte não são possíveis de controlar, tudo se resume à espera. No entanto, esta lucidez de espera pode ser afetada por distrações distintas. Em “Quero o meu chapéu” essa espera é afastada pelo desaparecimento do chapéu. Apesar da frustração de não encontrar o chapéu, o Urso alheia-se da espera inerente à sua condição (que não escapa à vida nem à morte). Conjuntamente, o tempo (o percurso até encontrar, ou não, o objeto ansiado), a espera, o desejo, a crença de solucionamento do problema instaurado ou da falta, e a ação levada a cabo para a resolução, atravessam ora Samuel Beckett ora Jon Klassen. Semelhantemente ao teatro de Beckett, o tempo e o espaço parecem imprecisos. A determinação concreta do posicionamento temporal não é evidente na trilogia. No primeiro livro, que sinais indicam que terá sido uma hora, um dia ou um mês que passou desde que o Urso foi roubado e que iniciou a procura? Já em “Este Chapéu Não é Meu” temos indicadores que nos fazem compreender que pode não haver grande intervalo de tempo entre o roubo do Peixe Pequeno e o despertar do Peixe Grande por exemplo. “Achámos um Chapéu”, graças à divisão em partes, baliza a história no espaço de um dia, possivelmente de um fim de tarde até à noite cerrada. Numa simplicidade formal e, também, textual, sente-se tensão entre as personagens. A noção de constrangimento presentifica-se e o que é dito – em diálogos e solilóquios cuja diferenciação ocorre através das cores e de espaçamentos (Fig. 3) – está carregado pelo que não é dito. Apesar de detentores de um certo sarcasmo e “tragédia”, os livros, marcados por um ritmo preciso, não são supérfluos, já que cada elemento é meticulosamente bem colocado. No caso dos livros “Quero o Meu Chapéu” e “Achámos um Chapéu” as repetições dos procedimentos (na apresentação de questionamentos ou factos) constituem-se como jogos que preenchem o espaço do silêncio e que impulsionam o avançar da história. Todavia, noutros casos, é a ausência de texto, ou o silêncio do texto, que instiga a imagem a permitir o decorrer da ação.

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3. Quero o Meu Chapéu e Este Chapéu Não é Meu Fig. 3. Jon Klassen. Quero o Meu Chapéu (2014).

Em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu”, o chapéu encontra-se, o mais certamente, sobre as cabeças de um urso castanho e de um grande peixe, que denominaremos de Urso e de Peixe Grande respetivamente. Sendo que este elemento se encontra nas suas cabeças, parece absurdo que este lhes seja roubado diretamente dessa parte “sentinela” tão evidente do corpo. O que leva um estranho (um outro que eles) a arriscar expor a sua vontade em possuir tal objeto e a ser capturado caso tente possuí-lo? Quais as motivações e estados de espírito necessários para arriscar a exposição (de desejos e de uma ação moralmente questionável) em prol de um acessório supérfluo? Em “Quero o Meu Chapéu”, o chapéu do Urso é roubado. Este inicia uma busca e consequente questionário aos estranhos com quem se cruza para o reaver. A procura do chapéu é marcada por uma ação repetitiva, um movimento cíclico de questionamento (Fig. 3). Simultaneamente, a relação estabelecida entre o Urso e os personagens é breve, instantânea e facilmente esquecida, cumprindo, no momento do breve diálogo, o seu propósito. Nesta busca da resolução do problema, a indiferença dos personagens para com o Urso, é evidente. Fig. 4. Jon Klassen. Quero o Meu Chapéu (2014).

Assim sendo, os personagens secundários, em “Quero o Meu Chapéu”, acabam por demonstrar desinteresse para com o Urso. Contudo, nem todos dizem a verdade nem todos mostram indiferença. Após uma lista de animais a quem recorreu para informações, o Urso desanima pela procura infrutífera. É neste momento que o Veado surge questionando o urso quanto ao seu desalento. Na indagação face ao não encontro do chapéu, o Veado torna-se o elemento-chave no solucionamento da história. A pertinência da sua ação não recai na concessão de respostas, mas no assumir-se como um ouvinte mediante a reflexão em voz alta do Urso. É

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neste momento de monólogo que o Urso chega à conclusão de que já viu, deveras, o chapéu (Fig. 4). Os momentos seguintes visam, assim, a resolução completa do dilema cujas consequências não são brandas. Este processo levado a cabo pelo Urso na compreensão de que já tinha visto o chapéu e que lhe haviam mentido, organiza-se diferentemente para o leitor. O leitor pode ser considerado como a geómetra que Maurice de Merleau-Ponty faz referência em “O Visível e o Invisível”. Encontrando-se exterior ao espaço de ação, é o seu olhar não situado que lhe faculta o acesso a uma distância crítica e a todo um conjunto de elementos que lhe permitem identificar o autor do roubo e as suas consequentes mentiras. É pouco antes do final que o Urso compreende que foi o Coelho que ficou com o chapéu. O Coelho, aquando do questionário, não teve qualquer problema em manter o chapéu roubado na cabeça ou em mentir ao Urso. Porém, o leitor – enquanto sujeito exterior à narrativa – apercebe-se, logo, ao entrar em contacto com o Coelho, que é este o bandido. Graças aos elementos gráficos (a representação do Coelho com o chapéu) – que não corroboram o discurso que este apresenta ao Urso, o leitor tem, assim, acesso (visual) ao detentor do chapéu, uma vez que surge explicitamente na cabeça do Coelho (Fig. 5). Fig. 5. Jon Klassen. Quero o Meu Chapéu (2014).

Em “Este Chapéu Não é Meu”, os personagens que marcam o livro são um pequeno e um grande peixes (o Peixe Pequeno e o Peixe Grande) e um caranguejo (o Caranguejo). É somente o Peixe Pequeno a monologar, já que os possíveis diálogos são subentendidos pelos gestos e encontros. Imagine-se que antevemos o que ocorre instantes antes de se iniciar o livro: O Peixe Grande tem um pequeno chapéu na cabeça. Enquanto faz uma sesta, o Peixe Pequeno namora o bonito chapéu. A sua inveja é notória. Reina, então, a incompreensão no facto de ser um peixe tão grande a ter um chapéu pequenino. Um chapéu com tais dimensões ficaria certamente melhor a um peixe com dimensões inferiores, a um peixe com as dimensões do Peixe Pequeno. É, quiçá, pouco depois deste momento que se inicia o livro. Prontamente, o leitor depara-se com o Peixe Pequeno a usar um chapéu claro na cabeça. Inicia-se um monólogo no qual este explica o que se passou instantes antes. O Peixe Pequeno corteja o chapéu e cresce nele uma tal vontade de ficar com ele que se apressa a procurar desculpas para o roubo do mesmo. Argumentando que o chapéu ficava demasiado pequeno – e desequilibrado – ao Peixe Grande, sublinha como a ele, Peixe Pequeno, lhe fica à medida. É este juízo apresentado ao leitor que conduziu o peixe a tirar o chapéu, sem pedir autorização, diretamente

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Fig. 6. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu Não é Meu (2013).

da cabeça do Peixe Grande enquanto dormia. Deslocando-se para um local onde, a seu ver, jamais seria encontrado, cruza-se com o Caranguejo. Sendo um personagem que aparenta ter a necessidade de explicar ou de narrar o que se passou ou o que se vai passar, informa o Caranguejo do local do seu esconderijo tendo como pressuposto que este nada contará caso seja interrogado. Ora, sendo que Klassen nos presenteia com personagens que são capazes de mentir, por que não apresentar um personagem que nada dizendo, acaba por nada prometer? Para o Peixe Pequeno, o Caranguejo é o [hipotético] cúmplice do crime. Supondo que nada seria dito ao Peixe Grande, o Peixe Pequeno é traído nos seus pressupostos. O Caranguejo, que nada garantiu a ninguém, acaba por indicar ao Peixe Grande a direção e consequente esconderijo (Fig. 6). Nada levava o Peixe Pequeno a deter uma certeza, uma confiança cega sobre a conduta do Caranguejo e, no entanto, fá-lo sendo, por isso, culpado e vítima do seu próprio crime imperfeito.

Nos dois livros supramencionados, a ausência de culpa faz-se sentir. Os ladrões, tanto o Coelho como o Peixe Pequeno, não sentem qualquer culpabilidade para com a ação tomada. Aliás, o Peixe Pequeno, como se viu previamente, acaba, em solilóquio, por explicar e analisar o crime e as vontades que o motivaram a executar o mesmo, assim como a explicitar as suas certezas quanto ao crime e esconderijo perfeitos (Fig. 7 e 8). Fig. 7. Jon Klassen. Este Chapéu Não é Meu (2013).

Em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu”, os crimes cometidos não têm, assim, qualquer peso na consciência (Fig. 7). Não há qualquer impeditivo moral. No entanto, nos dois livros, o problema soluciona-se, sendo o objeto roubado recuperado pelo respetivo dono (Fig. 5 e 9). Múltiplas possibilidades para castigar os bandidos seriam passíveis. Que justiça encontrar para atuar contra o que não é moralmente correto ou que é crime? Pelo sangue-frio e ausência de remorso, a morte surge

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como sentença final. Sendo que o castigo para os bandidos não é explicitamente convocado nas páginas dos livros, entende-se que é pela morte que situação semelhante não voltará a ocorrer. Assim, reportamo-nos possivelmente a um “Julgamento Final” no qual é a vítima o Juiz Final que define e aplica a sentença (de morte). Mas não é só a inveja, a mentira ou a amoralidade que podem ser salientadas. Outro ponto que se faz sentir nos livros é a questão da confiança (Fig. 8). Confiando nos pressupostos ou confiando no que os estranhos dizem, os personagens ficam cegos, imunes, à verdade que, visualmente, está presente, e explícita, nas páginas dos livros. Quer isto dizer que, e contrariamente, à vontade de supremacia lógico-verbal, há uma omissão de informação textual. Esta informação é omissa da história, como se, com isso, Klassen vedasse a informação aos personagens. O ocultado aos personagens está, porém, presente na imagem. Esta realidade permite ao leitor uma reavaliação do estado de veracidade das informações proporcionadas. Os dois primeiros livros aproximam-se pelo facto de ambos começarem num momento após se ter cometido um crime, um roubo de um chapéu, objeto não vital para a sobrevivência, mas, sim, espaço de, quiçá, errância. A legitimidade e a amoralidade fazem-se sentir. Nestes, o Urso é roubado e o Peixe Pequeno rouba. Porém, a estrutura diverge no terceiro livro, já que uma das Tartarugas é tentada a trair a outra para satisfação própria.

Fig. 8. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu Não é Meu (2013).

Fig. 9. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu Não é Meu (2013).

Fig. 10. Jon Klassen. Achámos um Chapéu (2016).

4. Achámos um Chapéu

“Achámos um Chapéu” é o livro que conclui a trilogia na qual o chapéu é um objeto de grande destaque e importância. Contrariamente aos livros anteriores, “Achámos um Chapéu” não trata um roubo efetivo e apresenta

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somente duas personagens (duas tartarugas). As duas tartarugas, sem género aparente, são dificilmente distinguíveis. Não apresentam grandes traços distintivos fora o padrão da carapaça (Fig. 10) e posterior índice de desejo (Fig. 10 e 11) que tomará destaque com o amadurecer e desenrolar da história. A acrescentar a este facto, regista-se a precária expressividade corporal e gestual que os dois animais demonstram. O corpo de cada uma está contido na carapaça, tendo somente como elementos exteriores e visíveis a cabeça, o pescoço e as patas. À sua simplicidade formal – acrescentada ao escasso movimento que, deveras, sentimos aquando da sua locomoção –, são os olhos que aumentam o índice de expressividade e que nos concedem informações adicionais ou que corroboram o discurso. Se em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu” os personagens não evidenciam qualquer sinal de proximidade (romântica, amical, familiar), o corte com o distanciamento ocorre em “Achámos um Chapéu”. Se em “Quero o Meu Chapéu” o Urso sentiu distância e desdém da parte dos outros animais face ao roubo, em “Achámos um Chapéu”, duas tartarugas estabelecem uma relação de companheirismo. Fora a divisão do livro em três partes – que permite ao leitor um posicionamento (quase) temporal –, são os diálogos que constroem e que fortalecem toda a história, uma vez que não existe narrador externo. Contrariamente à lógica dos livros precedentes, neste último livro, o chapéu acaba por não ser possuído por nenhuma das partes. No meio de um deserto, marcado por um certo número de pedras, pedregulhos e catos, um chapéu sem dono ilumina a paisagem. As duas tartarugas deparam-se com uma vontade egoísta em ficar com o chapéu. Esta realidade não convocaria qualquer tensão caso não fosse a unicidade do objeto-chapéu. O problema instalou-se quando cada uma das tartarugas da dupla queria ficar com o chapéu, o único na paisagem e, certamente, nas proximidades. O problema proposto por Klassen aparenta não poder ser resolvido em consequência da relação que os animais detêm. Se o chapéu surge durante o dia, a noite cai e o problema irresolúvel mantém-se. No entanto, uma das tartarugas não consegue ultrapassar tal vontade, necessidade de posse. O chapéu ecoa na sua cabeça e os seus pensamentos e olhares retornam uma e outra vez ao objeto. Parecendo o desejo insaciável e o pensamento incapaz de se abstrair dessa realidade, o regressar ao local onde o chapéu se encontra a fim de ficar com ele, toma lugar. No limite da traição, no preciso momento em que a tartaruga se dirige ao chapéu, a conversa que as duas tartarugas vão estabelecendo leva-a a não concluir tal ação. A tartaruga, que permanece deitada, propõe, então, um solucionamento do dilema. Já que elas são duas e o chapéu é um, é impossível as duas ficarem com ele em simultâneo. Deste modo, sugere que ambas possam ter um chapéu enquanto sonham. Sendo que “(t)emos um estranho poder de mudar os factos pela força da imaginação” (1948: p.95) Fig. 11. Jon Klassen. Achámos um Chapéu (2016).

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[10], o objeto de desejo é, então, consumado (Fig. 12 e 13). Curiosamente, para que a consciência seja capaz de imaginar, tem de escapar do mundo e se colocar numa posição de “recuo em relação ao mundo.” [12]. Simultaneamente, e para Gaston Bachelard, é importante manter uma relação com a realidade, entre o sujeito (que vê e que é visto) e o objeto percecionado. Assim, a observação é essencial ao sonho, à imaginação. A realidade e as suas representações sensíveis, anteriores ao imaginar, convidam, então, as tartarugas sonhadoras a aumentar o seu mundo. [2] Num paralelismo entre “Achámos um Chapéu” e Bachelard, propõe-se que a imaginação entre em simpatia com o mundo apreendido, e que a memória seja participante ativa, dado que o real é o ponto de partida. Nesta relação entre representação-memória, a imaginação não substitui a realidade, ela potencia uma “outra realidade” na qual ocorre um “aumento”, uma “deformação” das imagens provenientes da perceção [1]. Assim, com o sonho das tartarugas, podemos sentir que, partindo do real, estas foram capazes de resolver o problema ao mesmo tempo que as quimeras suscitadas aumentaram os valores da realidade [3]. Com “Achámos um Chapéu” percebemos o uso dinâmico da imaginação no potenciar de imagens mentais. Assim sendo, neste último livro da trilogia, estes dois personagens companheiros e próximos, deparam-se com um objeto que ambos desejam. Este objeto de desejo interfere com a relação dos dois, pois só há um objeto e dois personagens. Quem o possuiria? As tartarugas decidem o politicamente correto: devido à incompatibilidade de número, abandonam o objeto de desejo (Fig. 10). No entanto, o desejo de posse não morre. Uma das tartarugas continua a pensar no chapéu e, apesar de ambas terem decidido avançar, ela encontra-se no limite de traição para satisfação própria (Fig. 11). Através do sonho, as duas tartarugas, fazendo um bom uso da imaginação, viajam nesse mesmo mundo fantástico, dos sonhos e dos astros cada uma com um chapéu. Nos dois primeiros livros, aproximamo-nos ora da vítima ora do agressor. No terceiro, a escolha (apesar de nos dois primeiros a escolha também estar presente: O roubar ou o escolher perseguir o objeto perdido) faz-se sentir no momento em que a resolução do problema decorre de um outro que a realidade, através do sonho, da fantasia, etc. (Fig. 12).

Fig. 12. Jon Klassen. Achámos um Chapéu (2016).

5. O Desejo

Segundo Gilles Deleuze e Félix Guattari [6], não se deseja algo isolado, Desejo é a construção de agenciamentos. As tartarugas desejam o chapéu não só pelo objeto em si: elas desejam num conjunto. Desejam a situação do chapéu sobre as suas cabeças, o facto de o chapéu ficar bem nelas, o facto de o mundo ver que o chapéu lhes fica bem e, posteriormente, o facto de as duas possuírem um chapéu

Fig. 13. Jon Klassen. Achámos um Chapéu (2016).

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que lhes fica bem. De se reparar que a dita beleza do chapéu sobre as suas cabeças não é vista pela tartaruga que o usa (a tartaruga não se vê com o chapéu, uma vez que este lhe cobre a cabeça por completo), mas pela outra e pelo mundo em redor (Fig. 13). Neste caso, é no final da história que o desejo se faz sentir no desejar uma situação: um campo estrelado, a partilha, a amizade onde as duas tartarugas se libertam de egoísmos e sendo livres e charmosas com os chapéus (Fig. 12 e 13). As tartarugas desejam e tal movimento potencia uma alteração no curso da sua existência. Com o encontro do chapéu, novas vontades e novos conjuntos são construídos ou, pelo menos, sugeridos. Este encontro acaba por ser essencial no curso da existência, uma vez que abre novas possibilidades, assim como faz alusão à multiplicidade do mundo, ao que não se espera e que surge, alterando o rumo. Em suma, com a breve referência ao desejo pretendeu-se analisar o facto de as tartarugas não desejarem exatamente o chapéu enquanto objeto, mas a experimentação desse agenciamento.

6. Conclusão

A partir da consciência de que as imagens (visuais e textuais) potenciam múltiplas interpretações, tentou-se analisar a trilogia de Jon Klassen não somente em termos visuais, mas, também, nos conflitos, nas agilidades ou na simplicidade no campo do texto. Através de histórias inéditas e simples, na conjugação do universo imagético e do imaginário textual, na explanação e resolução de um problema, diferentes valores são realçados. De entre os quais se destacam o desejo, a partilha, a justiça, a moral. Tendo como alicerce um “problema visual”, o chapéu, que não é um bem vital para o cumprimento e satisfação de necessidades básicas, “toma posse” de personagens levando-os a cometer um crime. As histórias, sendo contadas, ora pelo agressor ora pela vítima, ora por um diálogo de renúncia da vontade de posse, levam o leitor a questionar-se relativamente ao modo como a absurdidade presente neste desejo insaciável que se engendra com um objeto insólito facilita, por vezes, uma conduta moralmente questionável. Também nos deparamos com as resoluções possíveis para a satisfação do desejo ou para a procura de justiça: a morte ou a imaginação como pacificadores e/ou libertadores.

Referências 1. Bachelard, G.: L’air et les songes. Lgf, Paris (1992). 2. Bachelard, G.: La flamme d’une chandelle. Puf, Paris (2015). 3. Bachelard, G.: Poétique de l’espace. Puf, Paris (2012). 4. Beckett, S.: À Espera de Godot. Cotovia, Lisboa (2011). 5. Beckett, S.: Endgame. Faber and Faber, Londres (2009). 6. Deleuze, G. e Guattari, F.: Mil Planaltos. Assírio e Alvim, Lisboa (2007). 7. Klassen, J.: Achámos um Chapéu. Orfeu Negro, Lisboa (2016). 8. Klassen, J.: Este Chapéu Não é Meu. Orfeu Negro, Lisboa (2013). 9. Klassen, J.: Quero o Meu Chapéu. Orfeu Negro, Lisboa (2014). 10. Woolf, V. : The Common Reader. Pelican Books (2012). Woolf, V.: The Hogarth Press, Londres (1948). 11. Picturebook Makers, http://blog.picturebookmakers.com/post/152596041611/jon-klassen 12. Sartre, J.-P.: L’imaginaire. Gallimard, Paris (1986).

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Judas / Neve / Sangue – proposta de leitura intertextual a partir de três séries de Susa Monteiro Ana Sofia Velhinho de Sousa1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Resumo O presente artigo aborda a obra da ilustradora Susa Monteiro a partir de três séries realizadas entre Agosto e Dezembro de 2016, com vista a evidenciar ligações entre estes desenhos, trabalhos anteriores e um conjunto de referências associadas. Com uma linguagem muito vincada e um estilo inconfundível, sobretudo no traço e iconografia, Susa Monteiro tem vindo a construir um corpo de trabalho que consolida um universo muito próprio, com particular destaque para a representação da figura humana e animais. Além desta face visível, que é possível ler na obra de Susa, quer seja nos seus desenhos livres, quer nos trabalhos de encomenda – nomeadamente a ilustração editorial – persiste uma camada impermeável, ou pelo menos camuflada, que se procura desvelar. Esta leitura parte do contacto directo com a artista, que revela algumas motivações por detrás de algumas obras, além de referências inspiradoras, não só ao nível dos seus pares na área da ilustração ou pintura, mas também da literatura, da música e do contexto que a rodeia em geral. A teia de ligações que é possível estabelecer entre o que nos é dito, o que nos é dado a ver pela autora e o impacto que a disseminação do seu trabalho projecta, representa uma camada intertextual de sentido extremamente rica, que se procura abordar através de propostas visuais de leitura.

1. Introdução

A obra de Susa Monteiro surge como foco de análise pelo interesse que suscita enquanto corpo de trabalho associado à ilustração editorial e que, nesse sentido, denota um cariz narrativo predominante, quer seja numa síntese visual aplicada a uma só imagem (cartazes, ilustração de imprensa, desenhos soltos), quer seja em sequências intencionais (ilustração de livros) ou não intencionais (séries de desenhos livres, onde são visíveis ligações formais e iconográficas). Esta sugestão de uma história implícita – quer se trate de ilustração ou desenho, respectivamente ao serviço dos outros ou de si própria – aponta para diferentes camadas que se entrecruzam na sua obra. Por essa razão, além desta distinção entre os trabalhos de encomenda e os trabalhos pessoais, interessa-nos indagar para além do conteúdo explícito (ainda que simbolicamente codificado), nomeadamente no que diz respeito a referências em termos de temática e ambiência, bem como sobre o processo criativo singular que define o cunho artístico 1Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, CIEBA- Centro de Investigação e Estudos de Belas -Artes, Largo da Academia Nacional de Belas-Artes, Portugal.

Keywords

Arquivo; cultura visual; ilustração; intertextualidade.

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distintivo que aplica a qualquer das suas obras, tornando-as facilmente reconhecíveis, independentemente da técnica ou tema utilizados. Neste sentido, definiu-se como objecto de estudo três séries pessoais desenvolvidas entre Agosto e Dezembro de 2016, pelo facto de corresponderem a linhas de trabalho emergentes da artista, enquadradas na prática do desenho livre, direccionado para a publicação de autor e exposição. As séries são abordadas do ponto de vista da intertextualidade visual, pela relação que estabelecem com outros trabalhos e referências, baseada numa metáfora clínica de dissecação de ligações a partir de sintomas manifestos que culminam num diagnóstico visual.

2. Métodos e Modos de Ver: Sintomas e Diagnósticos

A intertextualidade, enquanto conceito que se refere à ligação entre textos por via da citação ou alusão, é aplicada no domínio visual sempre que o discurso em torno de uma imagem não depende exclusivamente dela mas de outras imagens e textos, com as coisas se relaciona [1]. Tal conceito, encontra-se subjacente à própria noção de cultura visual, na medida em que tudo aquilo que vemos, experienciamos e conhecemos afecta o modo como apreendemos o mundo à nossa volta [2]. O presente estudo parte de pensadores que defendem a imagem, respectivamente, como argumento, teoria e epistemologia, tais como James Elkins [3], W. J. T. Mitchell [4] e Johanna Drucker [5], considerando, adicionalmente, os quatro domínios da Metodologia Crítica Visual propostos por Gillian Rose [1], nomeadamente o campo da produção da imagem; da imagem em si; da sua circulação; e da sua audiência. Qualquer análise visual não pode ser indiferente ao modo como a imagem nos chega e circula (maioritariamente através de reproduções online, nem sempre fiéis ao original), nem ao que já foi dito sobre ela. Estes factores são muitas vezes independentes das motivações do próprio criador em relação à produção de uma imagem em particular ou face ao corpo da sua obra em geral. A abordagem utilizada para recolha de informação sobre a obra de Susa, além de se debruçar sobre o trabalho publicado da autora, paralelamente à disseminação online do mesmo, passou essencialmente pelo contacto directo, em conversas informais com acesso aos originais e ao arquivo digital da ilustradora – composto por um conjunto alargado de trabalhos de encomenda, nas suas versões iniciais digitalizadas e finais após a aplicação de cor digital e maquetagem, incluindo igualmente os trabalhos pessoais, practicamente todos comercializados e dos quais restam apenas registos. O acesso a este arquivo de uso pessoal, como ferramenta de organização da artista, tornou possível a sugestão de uma visão de conjunto da sua obra, sob um olhar nunca antes considerado pela própria. Salvo o caso das exposições, onde as obras configuram um conjunto coerente em torno de uma temática, Susa confessa raramente revisitar os seus desenhos, dos quais se desprende com facilidade, em alguns casos perdendo-lhes o rasto entre o envio para exposições, vendas e ofertas a amigos. Esta visão de conjunto, pontuada pelo relato de motivações sobre a produção dos trabalhos livres na relação com vivências pessoais e refe-

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[Ilustração / Illustration] JUDAS / NEVE / SANGUE – PROPOSTA DE LEITURA INTERTEXTUAL A PARTIR DE TRÊS SÉRIES DE SUSA MONTEIRO Ana Sofia Velhinho de Sousa [email protected]

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rências pelas quais se interessa, encaminhou-se para uma abordagem intimista, de acesso a camadas mais profundas e intangíveis, inerentes à sua obra. O acesso a tal informação surge de forma dialógica, através da manifestação de sintomas que revelam um conjunto de móbiles que a artista considera inconscientes, na medida em que desenha por necessidade e impulso catártico, sem regras nem planificação, mas cujo resultado final lhe surge de imediato mal lança o primeiro traço, que é geralmente o rosto. Face aos procedimentos metodológicos enunciados, foram desenvolvidas, como método de investigação critica e reflexiva, formulações de propostas visuais de leitura que procuram, a partir de diferentes escalas do olhar (visão individual e de conjunto) e face a diferentes critérios/ hipóteses, configurar o modo como os desenhos das três séries em análise – Baía de Judas (Agosto 2016), Neve em Agosto (Setembro 2016) e Sangue Sobre Negro (Novembro-Dezembro 2016) – se relacionam entre si, por comparação de características que os descrevem. Deste modo, as propostas visuais de leitura constituem imagens-matrizes decorrentes da espacialização adaptada de grelhas de análise, salientando a importância do processo de descrição, contextualização e interpretação, conforme evidenciados por Laurent Gervereau [6]: Descrever é já compreender. E grande parte da nossa cegueira face às imagens decorre do facto de as consumirmos como elementos de um sentido primeiro, sem nunca as inventariarmos (Gervereau, 2007:45).

Previamente à selecção das referidas séries, foi feita uma prospecção geral da obra de Susa Monteiro no sentido de delimitar o objecto de estudo. Esse levantamento passou por aferir a projecção do seu trabalho quando pesquisado através do motor de busca Google, em termos de informação publicada mas também através de pesquisa de imagens. Adicionalmente, procedeu-se ao levantamento do trabalho divulgado em plataformas de disseminação online alimentadas pela ilustradora, com particular destaque para o Facebook – onde divulga regularmente a sua produção diária, postando a digitalização de um trabalho no dia seguinte à sua realização (o que se revela útil em termos de datação e acesso ao ritmo de produção) – e o Instagram – onde publica de forma mais instantânea fotografias dos seus desenhos livres (que, além da datação, possibilita uma percepção mais fidedigna da essência e escala do original, na medida em a fotografia apresenta o desenho na sua totalidade, incluindo, por vezes, o local e condições em que foi produzido). Este levantamento da presença e disseminação online do trabalho de Susa Monteiro constitui um vector de grande relevância, uma vez que materializa a face mais visível do seu trabalho para o público, acessível em qualquer parte do mundo, e agrega consigo o feedback directo que a audiência atribui ao seu trabalho, além de constituir, cada vez mais, uma meio de comercialização, quer seja através das suas páginas pessoais, quer seja a partir de plataforma especializadas. A escolha de séries recentes, nomeadamente séries em curso no momento em que foi conduzida a investigação, como o caso de Neve em

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Fig. 1. Timeline (diagnóstico visual de nível 1) – Visualização intertextual cronológica a partir de final de 2012 até Dezembro de 2016 de uma selecção de trabalhos de encomenda e trabalhos pessoais de Susa Monteiro.

Agosto e Sangue Sobre Negro, surgem como uma oportunidade profícua de abordar as preocupações actuais da artista durante o seu processo criativo, além de circunscrever uma zona mais intimista do seu trabalho e que lhe interessa continuar a explorar. A ideia de poder ir para além da superfície publicamente visível, afirmou-se como motor e inspiração para o desenvolvimento deste estudo, motivado por um sentido de descoberta em conjunto com a própria ilustradora, através do debate sobre os seus processos de pensamento e linguagem. Para Susa, esta abordagem revelou-se por vezes intrusiva e desconfortável, pela procura de explicações sobre algo lhe surge tão naturalmente como respirar, mas que introduziu positivamente um novo olhar sobre a sua própria obra. Do nosso ponto de vista, o contacto directo com o seu processo de trabalho através da observação, eliciação visual, e análise exaustiva das suas referências, revelou-se uma experiência empática intensa, cujo impacto alterou significativamente a nossa percepção inicial sobre o corpo da sua obra. E, por conseguinte, atestando a noção de John Berger de que “todas as imagens corporizam um modo de ver” e independentemente da dimensão fisiológica da visão “a nossa percepção e a nossa apreciação de uma imagem dependem também do nosso próprio modo de ver” (Berger, 1982:14). Neste sentido, a nossa proposta de ponto de vista é expressa a partir de formulações visuais de leitura que procuram responder à premissa de que existe uma relação intertextual entre vários níveis de referências, algumas mais directas e conscientes enunciadas pela ilustradora, outras identificadas por nós por correlação formal e/ou temática. Um primeiro nível de relação entre trabalhos foi estabelecido por via cronológica, através da criação de uma timeline (Fig. 1 e Fig. 2), tomando como referência o grafismo que Susa desenvolve para o Festival Internacional de BD de Beja. Optou-se metodologicamente pela delimitação desta linha temporal a partir de 2012, por corresponder ao período em que a artista inicia uma documentação online sistemática do seu trabalho, através da cronologia da sua página do Facebook. Deste modo, a linha de tempo, demarcada pelos cartazes do Festival de BD, é assumida como fronteira entre o quadrante superior que corresponde

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Fig. 2. Vista simplificada de uma selecção de trabalhos realizados entre 2012 e 2016, com base na cronologia da Fig.1, sem referência à informação descritiva de cada obra e com maior enfoque sobre as imagens e sua relevância em relação às séries em análise.

aos trabalhos de encomenda, e o quadrante inferior onde são introduzidos os trabalhos pessoais, por vezes direccionados para exposições individuais e colectivas. Dado que a ilustradora apresenta uma intensa produção em ambos os campos, optou-se por incluir nesta representação apenas as exposições individuais e alguns dos trabalhos comerciais considerados mais pertinentes em termos de afinidade com as séries em análise. A partir desta cronologia é possível obter uma visão de conjunto que evidencia núcleos que se destacam quer pela cor, pela técnica ou pela iconografia, sendo transversais aos trabalhos comerciais e pessoais, além de ser também possível identificar elementos iconográficos recorrentes. Estes núcleos cronológicos motivaram a configuração de outras “vistas”, conducentes a leituras de segundo nível especificamente centradas sobre em referências e iconografia. No segundo nível de abordagem (agnóstico ao período de produção), parte-se do núcleo, onde se estabelecem relações entre trabalhos da mesma série, que expandem as suas ligações com trabalhos das restantes séries em análise, outros trabalhos da ilustradora e, perifericamente, apontam para referências mencionadas pela autora (imagens pertencentes ao seu arquivo pessoal), além de outras por nós identificadas (Fig. 3 na página seguinte). Estes diagnósticos, de segundo nível, descrevem uma espiral imaginária de afinidades formais internas e externas, reveladoras de subconjuntos, onde se destacam elementos recorrentes como personagens, animais e paisagem/cenários, pontuados por frases de Susa sobre o que a inspira. Por sua vez, estas “vistas” de segundo nível, conduziram a estilizações de terceiro nível, agnósticas à contextualização das séries e de cada obra na íntegra, com ênfase em pormenores filtrados pela iconografia recorrente. Por conseguinte, estas formulações visuais oscilam entre vistas macro e micro sobre a obra de Susa Monteiro, tomando como elemento central o conjunto de séries em análise, de forma a evidenciar relações desde um ponto de vista mais lato e contextualizado da temática e narrativa, ao mais circunscrito e

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Fig. 3. Exemplo de diagnóstico visual de nível 2 a partir da série Sangue sobre Negro e suas relações com outros trabalhos e referências, privilegiando ligações temáticas, iconográficas e cromáticas.

isolado do seu contexto, enquanto fragmento iconográfico. Desta forma, os diagnósticos visuais propostos, sintomáticos da relação intertextual entre séries e referências afirmam-se como meta-imagens, que problematizam o próprio argumento visual que denotam [4], revelando um potencial de elaboração e aprofundamento futuros, visto reportar-se a um sistema aberto em permanente construção, variável e subjectivo consoante a delimitação temporal, escolha de amostras, critérios de análise e decisões sobre as suas formas de apresentação e visualização.

3. Criador e Criaturas: Uma Leitura Intertextual

A partir da organização dos vários “sintomas” recolhidos com vista à leitura intertextual de um conjunto de obras e referências inerentes ao trabalho de ilustração de Susa Monteiro, é possível analisá-los enquanto sistema, que tem em conta quem produz as imagens, como elas se configuram, relacionam, circulam e projectam determinado impacto sobre quem as vê (acessível através dos comentários que as pessoas colocam directamente nas redes sociais onde as imagens são disseminadas), de modo a chegar a propostas de “diagnóstico”. Estas leituras serão sempre contextualizadas no tempo e circunscritas pelas idiossincrasias e “modos de ver” de quem as profere. Não obstante, e com base nas formulações visuais previamente apresentadas, propõe-se uma sistematização da informação obtida durante o contacto directo com a artista, da análise do seu processo de trabalho e arquivo, bem como das referências identificadas na sua relação com as conclusões que emergiram das visualizações desenvolvidas: Susa Monteiro (1979), natural de Beja, destaca-se no panorama da ilustração portuguesa contemporânea, em particular na ilustração editorial, embora posicione o seu trabalho pessoal no domínio do desenho referindo, que “a ilustração é estar com os outros e o desenho é estarmos sozinhos”. A delimitação do objecto de estudo do presente artigo centrase, precisamente, nesta vertente pessoal, com foco em três séries de desenhos em acrílico sobre papel, desenvolvidas entre Agosto e Dezembro de 2016. Estas séries evidenciam três directrizes futuras, expressas

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pela ilustradora: o desejo de desenvolver a narrativa sequencial ilustrada enquanto autora, assumindo a Baía de Judas (Agosto 2016) como um primeiro ensaio; a necessidade de continuar a explorar livremente o desenho enquanto “desabafo” de estados de alma e associado à experimentação plástica dos materiais em torno de referências transversais ou pontuais, que enquanto conjunto definem um corpo expositivo, como na série Neve em Agosto (Setembro de 2016); e por último, a vontade de aprofundar a exploração da cor em grandes formatos, encaminhando-se para a pintura mais clássica (futuramente a óleo sobre tela e madeira), rumo despoletado pela série policromática Sangue sobre Negro (Novembro-Dezembro 2016). Conhecida essencialmente pela ilustração de imprensa (na qual se destaca a crónica semanal de Lobo Antunes da revista Visão), pela ilustração de livros de poesia e prosa para várias faixas etárias, passando pela banda-desenhada e pela identidade gráfica do Festival Internacional de BD de Beja, o trabalho de Susa Monteiro surge, como a própria refere, da exploração autodidacta do desenho em “estado puro”, aliado à capacidade interpretativa e de síntese visual que aplica na ilustração. Em qualquer dos casos, a ilustradora elege o preto e branco como forma de expressão plástica primária, resultante da exploração analógica dos materiais. Conforme é possível constatar a partir da timeline (Fig. 1), estes materiais evoluem dos riscadores comuns do desenho – como a grafite, carvão e lápis de aguarela – para a pintura a tinta-da-china, aguarela, guache e acrílico, cujo pincel projecta um traço ora denso e expressivo, ora preciso e dócil. A cor, quando necessária ou solicitada, surgiu sempre (até 2016) na fase de pós-produção digital e apenas aplicada nos trabalhos de encomenda, sendo que os seus desenhos livres se pautavam pela paleta monocromática, onde a escala de cinzas era obtida por diluição do pigmento. Embora extremamente raros, observam-se alguns casos onde o preto e branco é invertido, através da utilização de lápis de aguarela branco sobre cartolina preta, ou é utilizada a abordagem monocromática com lápis de aguarela azul. O azul, é de resto a primeira cor que começa a aplicar analogicamente com recurso ao guache, em Janeiro de 2016, num conjunto de desenhos (Fig. 4 e 5) que viriam a marcar o grafismo da edição do mesmo ano do Festival Internacional de BD de Beja (Fig. 6). O trabalho desenvolvido desde 2005 para a identidade deste festival encontra-se, de certa forma, situado na fronteira entre o trabalho comercial e o trabalho pessoal, na medida em que apesar de se tratar de uma encomenda, lhe confere liberdade total para aprofundar e sistematizar temas e estratégias gráficas que emergem nos seus desenhos livres.

Fig. 4. Fogo (2016), desenho a acrílico monocromático com coloração digital. Fig. 5. Coiote (2016), desenho a guache preto, azul e branco. Fig. 6. Cartaz do Festival Internacional de BD 2016, guache com retoque digital.

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Fig. 7. Desenhos soltos realizados em Agosto de 2016, em acrílico policromático.

Fig. 8. Quatro desenhos da série Sangue sobre Negro (NovembroDezembro 2016), em acrílico policromático. Série com 40 desenhos até final de 2016, realizada em conjuntos.

Esta incursão analógica na utilização da cor desperta o interesse por uma paleta mais alargada, o que viria a acontecer já com o uso do acrílico, que se começa a afirmar como o seu material de eleição ao longo de 2015, à medida que o tempo de exploração do mesmo lhe permite atingir e expandir os resultados expressivos já alcançados com a aguarela. Com a utilização do acrílico, os fundos escuros e totalmente preenchidos tornam-se mais frequentes, denotando uma maior aproximação à linguagem da pintura. No conjunto de quatro desenhos (Fig. 7) que antecedem a série Sangue sobre Negro (Fig. 8), Susa refere a intensão deliberada de utilizar “cores feias e berrantes” aplicadas de modo “contrastante e antinatural” como veículo expresso do tema que a série transmite: o alívio através da violência física materializada pelo sangue (tema também presente em Baía de Judas, embora o impacto do sangue seja menos evidente por se tratar de uma série a preto e branco). A sua formação na área da Biologia e da Cenografia, embora a posicionem enquanto autodidacta no domínio das artes plásticas, não deixam de transparecer naquilo que Susa distingue como o foco principal do seu trabalho pessoal: o conteúdo, que remete invariavelmente para a dimensão existencialista do Homem na sua relação com a Natureza – fauna, flora e geografia. Este interesse temático explica o seu apreço pela pintura do pós-impressionista Henri Rousseau, também ele um autodidata que representa uma natureza exótica e alegórica. No caso de Susa, observase a existência de um repertório iconográfico caracterizado por um abismo de pulsões melancólicas que se projectam no cenário/ paisagem e na relação simbiótica estabelecida entre personagens culturais diversos (embora arquétipos de uma anatomia própria) e um conjunto recorrente de animais, onde se destacam os cães, cavalos, felinos e aves (Fig. 3). A recorrência de alguns elementos iconográficos remete para o seu interesse por algumas paisagens, animais e figuras tradicionais de alguns países, que lhe chegam essencialmente através da literatura, do cinema e também de “paisagens sonoras”, mais do que propriamente a partir de obras visuais de outros artistas e ilustradores. Em termos geográficos, destacam-se por um lado os subúrbios (evocados na série Neve em Agosto – Fig. 9 – movida pelo clima enquanto metáfora de melancolia projectada sobre paisagem), e por outro lado as paisagens desertas dos Estados Unidos, Chile e México, a par da fauna e ambiência mágico-religiosa popular (temáticas patentes em Baía de Judas – Fig. 10 – e Sangue sobre Negro – Fig. 8 –, demarcadas

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pelo impulso para a violência como alívio da ansiedade). A influência da imagética associada a ritos está também patente nas referências a máscaras de tribos africanas e esquimós, que ocupam uma parte extensa do seu arquivo pessoal de recolha de imagens. Em alguns trabalhos, Susa representa directamente personagens-tipo de determinadas culturas (Fig. 3), tais como índios, cowboys, curandeiros, ciganos, gaúchos, xamãs, viajantes, bangualeiros, etc. Tal universo está directamente relacionado com as suas referências literárias, nomeadamente O Meridiano de Sangue @de Cormac [email protected], que reporta a cenários de violência no oeste americano e nas regiões desertas do México e Texas, temática também patente no filme Dead Man (1995), e no romance 2666 (2004) do chileno Roberto Bolaño. A este imaginário acresce a vivência quotidiana de Susa no Alentejo, rodeada pelos seus cães e seu ciclo de vida (Fig. 11 e 12), a que se

Fig. 9. Sete desenhos da série Neve em Agosto (Setembro de 2016), em acrílico preto e branco. A série completa é constituída por 19 desenhos. Fig. 10. Quatro duplas -páginas da série Baía de Judas (Agosto 2016), em acrílico preto e branco. A série completa é constituída por 47 desenhos.

juntam as viagens, pesquisa de imagens e consultas frequentes a enciclopédias de animais, que elege como leitura regular desde pequena, mesmo antes do seu trabalho enquanto ilustradora. @Mais recentemente, tem vindo a dedicar-se à exploração geográfica online, com recurso às ferramentas georreferenciadas da Google, que lhe permitem “tomar o mundo como seu”, revelando um fascínio particular pela exploração de ilhas desertas – temática que pretende aprofundar brevemente em novas séries, nomeadamente a óleo sobre madeira. Fig. 11. Cães (2014), pigmento de aguarela preto. Fig. 12. One last goodbye (2016), acrílico preto e branco.

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3. Conclusão

A partir de três séries, o presente artigo propõe um olhar sobre a obra da ilustradora Susa Monteiro, assente numa metáfora clínica de dissecação, na medida em que a análise se alicerçou na recolha de sintomas através da auscultação directa da ilustradora, por via de observação e relatos na primeira pessoa e amostragem por “exames imagiológicos” (propostas visuais de leitura de algumas obras e referências). Todos estes indícios concorreram, por intertextualidade, para o estabelecimento de diagnósticos visuais que permitiram mostrar um novo olhar sobre o conjunto de trabalhos definidos como objecto de análise, justaposto à obra de Susa de forma mais lata. Este entendimento é substancialmente diferentemente daquele que nos é facultado por contacto directo e individual com cada imagem, marcado pela sensibilidade e comoção face a uma obra artística que nos toca subjectivamente e é totalmente aberta à interpretação, independentemente das motivações da autora. Tal proposta de diagnóstico visual não pretende, de modo algum, apresentar uma explicação racional à obra de Susa Monteiro (que a própria afirma não existir) ou substituir-se à finalidade artística em si mesma dos seus desenhos, mas antes facultar uma leitura complementar, também ela subjectiva – dado que além de circunscrita num período temporal, assenta em escolhas e relações por nós estabelecidas que influenciam, substancialmente, o resultado final –, permitindo dar visibilidade a camadas mais profundas e inexploradas de sentido. A abordagem metodológica qualitativa adoptada, apoia-se no contacto intimista e dialógico com a artista e com o seu corpo de trabalho – quer através do seu arquivo pessoal, quer através da sua disseminação online – tendo como mediador principal o pensamento visual, onde o acto de recolha, inventariação, descrição, selecção e visualização se afirmam como modo de apropriação gráfica do objecto de estudo para melhor o compreender, e onde as formulações visuais não funcionam apenas como modo de apresentação de resultados, mas como ferramenta de reflexão sobre o conteúdo em análise.

Referências 1. Rose, Guillian: Visual Methodologies. An Introduction to Researching with Visual Materials. Sage, London (2016) 2. Berger, John: Modos de Ver. Edições 70, Lisboa (1982) 3. Elkins, James: An Introduction to the Visual as Argument. In: Theorizing Visual Studies. Writing Through the Discipline, pp. 25--60. Routledge, New York, London (2013) 4. Mitchell, W. J. T.: Picture Theory. Essays on Verbal and Visual Representation. University of Chicago Press, Chicago, London (1994) 5. Drucker, Joanna: Graphesis: Visual Knowledge Production and Representation (2011), http://peterahall.com/mapping/Drucker_graphesis_2011.pdf 6. Gervereau, Laurent: Ver, Compreender, Analisar as Imagens. Edições 70, Lisboa (2007). 7. Página de Facebook de Susa Monteiro, http://www.facebook.com/susamonteiro.bd/ 8. Página de Instagram de Susa Monteiro, http://www.instagram.com/susamonteiro/

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Black & white illustration for children Karolina Kornek1 [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract This study aims to review and contest most common stereotypes about black & white illustration for children of different ages, by analysing relationship between different components of illustration and colour. It gathers numerous examples of bichromatic illustrations of the highest quality, created with a variety of techniques. As a result it reveals and emphasizes their underestimated value.

1. Introduction

As a lecturer, illustrator and designer, I often encounter doubts and stereotypes about “apparent” lack of colour in children’s illustrations, by which we mean black and white (I’m going to explain why “apparent” later on). These opinions generally come down to the belief that black and white illustrations are unappealing and unsuitable for children. Meanwhile, there are plenty of beautiful, monochromatic, or rather bichromatic, books for children. Many of them are rewarded at international fairs and competitions and are valued not only by industry professionals but also by readers, both young and adult2. Let’s analyse the most common stereotypes in this topic and try to contest them, referring to them in a factual way, based on the gathered examples, and without discussing personal taste.

2. Why does “black and white” mean “worse”?

What do I mean by “apparent” lack of colour? We use terms such as achromatic, colourless or non-colour for black and white images even though, according to the physiology of vision, the perception of these colours is based on the wavelength of light and the properties of its reflection, emitting or passing through certain matter, as with all the other colours. Although white and black are created in the same process of seeing as the other colours, they are the only ones identified with light and perceived as its fullness or absence, respectively. Such a notion of these two colours, although possibly positive, consequently leads to exclusion, further reinforced by a superficial analysis of the primary colour wheel in which black and white are absent, as well as by European cultural determinants3 and universal symbolism4. 1Academy of Fine Arts in Katowice, Graphic Design Department, ul. Sw. Stanislawa 6/8, 31-071, Krakow, Poland. 2 Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 22, 25, 27, 29, Hokus-Pokus, (2014-2017) 3 Gage J., Kolor i kultura. Teoria i znaczenie koloru od antyku do abstrakcji, Universitas, Krakow (2008) 4 Kopalinski W., Slownik symboli, Wiedza Powszechna, Warszawa (1990)

Keywords

Black&white, illustration for children, stereotypes.

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Furthermore, our culture gives black and white defined meanings and associations, mostly pejorative. In the dictionary of synonyms5 or phraseology6, for example, the term “black and white” is associated with terms such as “banal, unpolished, boring, schematic, standard, conventional, and routine”. It is only in second place that we find terms such as “orderly”, “clear” or “obvious”, which in turn can also create ambivalent feelings. Finally, the black and white range is also perceived as a limitation. Culturally, we see limitations as negative, even if they benefit our health or well-being, we try to push and overcome them. In this context, moderation and simplicity are too often identified as signs of deficiency or poverty instead of signs of good taste, sensitivity and satisfaction. Therefore, instead of seeing black and white as an independent quality, we interpret them as lack of colour, diminishing their value, and as a result we perceive them as something worse.

3. Main stereotypes

It is not surprising that the most common stereotypes about black and white children’s illustration are the following: a) it is boring, uninteresting; b) does not move the imagination; c) it is sad, gloomy; d) it is terrifying, dark; e) it is (too) serious; f ) is for adults; g) children simply prefer colourful ones.

These allegations can be roughly divided into those related to the narrative (a-b) and the mood of the illustration (c-d) and the characteristics of the audience - the level of their sensitivity, intellect or sense of humour (e-f ) and finally the subjective aesthetic preferences (g). In order to refer to them factually, one must first define the basic components of the illustration and then determine their impact on the individual aspects mentioned above. In any illustration (or image), its attractiveness is determined by: a) composition b) characters c) detail d) colouring e) lighting f ) various traces and graphic or painting structures.

5 Gajewska B., Pawlus M., Slownik synonimow i antonimow, PARK Sp. z o.o., Bielsko Biala (2007) 6 Klosinska A., Sobol E., Stankiewicz A., Wielki slownik frazeologiczny PWN z przyslowiami, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa (2005)

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[Ilustração / Illustration] BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN Karolina Kornek [email protected]

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The order used here is in line with the studies on what catches the attention of children in specific age groups, and what elements determine what is attractive to them.7 Colour obviously has its place among that list, but as one can see, it is only one of many factors (and not the most important one).

4. Counter arguments 4.1. Narration: composition and characters

Whether or not the illustration is interesting for a child is primarily dependent on whether the story is appealing to them, and consequently, on the heroes with whom they can identify or associate with deeply. At this level, the appeal mostly depends on the subjective experiences of the recipient, but fortunately not solely, because how we narrate it is also important. One will listen breathlessly to a talented storyteller, even if he reports on his trip to the basement for empty jars. The secret of every good story is its rhythm - introduction, development, action, climax and completion. Its equivalent in illustration is the composition. It is the composition that decides how we “read” the given illustration, whether we perceive it as dynamic (e.g. Pat Marriott illustrations for The Wolves of Willoughby Chase8) or static (e.g. Joung Yumi illustrations for My Little Doll’s House9) and whether it builds appropriate tension in the receiver - it calms him down and encourages contemplation, or activates and engages him. However, not only the composition of a single illustration or spread are important, but also a whole sequence of images which rhythm is worth modifying adequately for the development of the story. Along with composition, the depth of the image is the result of the use of a certain perspective: row perspective, as in Arthur Rackham’s illustrations for Cinderella10; backstage perspective, as in Daniel Doppsko Stig Lindberg’s11; linear perspective, like in Jane, The Fox and Me Isabelle Arsenault’s12 or air perspective like in Shaun Tan’s The Arrival13; and finally the colour perspective. It should be noted that the illusory imitation of three-dimensional space (e.g. Following grandfather Christopher Denise’s14) is equally appealing as flat, single (Cho Sunkyung La la la15) or multi-layered produc7 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977) 8 text: Joan Aiken, illustration: Pat Marriott, The Wolves of Willoughby Chase, Vintage Children’s Classics, England (2012) 9 text and illustration: Joung Yumi, My Little Doll’s House, UMI X CULTURE PLATFORM, Republic of Korea (2015) 10 text: Charles Seddon Evans, illustration: Arthur Reckham, Cinderella, William Heinemann, London (1919) 11 text: Lennart Hellsing, illustration: Stig Lindberg, Daniel Doppsko, Oetinger (1959) 12 text: Fanny Britt, illustration: Isabelle Arsenault, Jane, The Fox and Me, Walker Books, London (2014) 13 illustration: Shaun Tan, The Arrival, Arthur A. Levine Books, an imprint of Scholastic Inc., Melbourne (2007) 14 text: Rosemary Wells, illustration: Christopher Denise, Following Grandfather, Candlewick (2012) 15 illustration: Cho Sunkyung, La la la, Somebooks, Seoul, Republic of Korea (2011)

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tions (e.g. Luis Gemeo O Quê Que Quem16 or A minha primeira lingua17) and their reception depends on the child’s age and the stage of psychological development18. As for the characters, they draw the reader into co-experiencing the story. This is directly related to individual, rich and adequate graphical creation of the character and its emotional expressiveness, related to both mimicry, body proportions and gesturing (e.g. in characters Created by David Roberts, even in Uncle Montague & Edgar19). The relationships between the characters (as in Albertine’s Mon tout petit20) and their interaction with the presented world and its background are also important. Of course, colour can be a part of this creation, but I’d like to show examples of characters created only with the usual lines, such as Winnie the Pooh 21, or just lines and shading, like The Moomins22. I deliberately chose the characters whose graphic form is very simple, plain and not necessarily realistic; and that yet for the readers it is inseparable from those characters and remains appealing for successive generations 23. Another element of good narration, consequential to the composition, perspective and depth used, is the detail of the drawing often accompanied by the realism of the representation, or lack of detail, and substitution for a deliberate compositional emptiness, operating with abstract, structural means of expression. These elements also serve to activate children’s imagination.

4.2. To move the imagination

The issue of captivating narration is directly related, but not identical, to the stirring of imagination. Good composition is key, because it can draw attention to detail or cause us to lose ourselves in a certain atmosphere. On one hand, imagination can be moved by an appropriately exposed detail. As they say, “the devil is in the details”. Detail can appear as a single dominant, as e.g. in the illustrations of Alenka Sottler for World Fairy Tales24, or flood the reader with its plurality, as e.g. in the book “Emigration” by Jose Mauela Mateo and Javier Martinez Pedro25. Often, it is accompanied by precision and realism, as e.g. in the illustrations of Tomislav Tomic26. 16 text: Eugénio Roda, illustration: Gémeo Luís, Quê Que Quem, Edições Eterogémeas, Porto (2005) 17 text: Rosa Mesquita, illustration: Gémeo Luís, A minha primeira língua, Edições Eterogémeas, Porto (2005) 18 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977) 19 text: Chris Priestley, illustration: David Roberts, Uncle Montague & Edgar, Bloomsbury (2007) 20 text: Germano Zullo, illustration: Albertine, Mon tout petit, La Joie de lire, Geneva (2016) 21 text: Alan Alexander Milne, illustration: Ernest H. Shepard, Winnie the Pooh, Nasza Ksiegarnia, Warszawa (1986) 22 text and illustration: Tove Jansson, Muminki, (9 volumes) Nasza Ksiegarnia, Warszawa (2014) 23 Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 24, Hokus-Pokus, (2014) 24 text: Svetlana Makarovič, illustration: Alenka Sottler, Svetovne pravljice, Nova revija, Slovenia (2004) 25 text: José Manuel Mateo, illustration: Javier Martínez Pedro, Migrar, Ediciones Tecolote (2011) 26 text and illustration: Tomislav Tomić, Postoji - Ne postoji, Knjiga u centru, Zagreb (2013)

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[Ilustração / Illustration] BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN Karolina Kornek [email protected]

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But there is also a second pole magnetizing the imagination, where there are understatements, secrets, puzzles and ambiguities. They can be created and enhanced with abstract graphic means, providing the child with a place for his own interpretation of shapes and meanings, such as free spots, varied traces and graphic or painting structures (e.g. illustrations in Niebieskie drzewo27) or purposeful simplicity and contrasts of flat spots, as in Janusz Stanny’s illustrations in Black on white28.

4.3. The mood

The skillful use of lighting also plays a significant role in stimulating the reader’s imagination. This is because light, like no other element of the image, has the potential to build a mood that creates specific emotions within us. Feelings, however, are the strongest catalyst of memories and associations that constitute the canvas of dreams. 29 By observing the bright sky, we can imagine that we can fly; by staring at the flames of a fire, we play the role of ancient shamans; by counting stars we have the feeling that somewhere in the darkness the mystery of another life must be hiding. Once activated, imagination follows its path using the story that the illustrations tell only as signposts. Black and white have the greatest mood-building potential, as together they form the strongest contrast and combine it with the widest range of shades. This is also due to the previously discussed symbolic and cultural meaning that we attribute to those colours, as well as simple associations with states of nature (such as rain, winter or dusk, night). For the same reason, black and white or grey images most easily create the mood of sadness and contemplation (like in David Alavarez’s Bandada30) or horror (Hansel & Gretel Lorenzo Mattotti’s31). This does not mean, however, that they cannot carry different emotional load. Especially if we focus on their basic function of light and shade, easily playing with their proportions and contrast, we can create any mood: joy, excitement, shyness, yearning, etc. (examples: decisive contrast, gentle lunar gradations (Shaun Tan) Raster). In the end, the mood in the picture mainly depends on the story, and which visuals should support it in the best way possible.

4.4. Seriousness and adulthood

If we agree that black and white can successfully illustrate every kind of mood including cheerfulness, humour must also go hand in hand. Primarily, one builds a funny atmosphere in the picture by use of hyperbole, both in the appearance and behaviour of the characters. I will

27 text: Aleksandra Balcerak, illustration: Karolina Kornek, Calkiem nowe bajeczki: Niebieskie drzewo, EneDueRabe (2013) 28 text: Marcin Brykczynski, illustration: Janusz Stanny, Czarno na bialym, Zaklad Wydawnictw dla Dzieci i Mlodziezy “Margot” S.A., Warszawa (1988) 29 Bachelard G., Plomien swiecy, Slowo/obraz terytoria, Gdansk (1996) 30 text: Maria Julia Diaz Garrido, illustration: David Daniel Alvarez Hernandez, Bandada, S.L. Kalandraka Editora (2012) 31 text: Neil Gaiman, illustration: Lorenzo Mattotti, Hansel & Gretel, TOON Graphics (2014)

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risk saying that colour does not matter here. As an example, let’s look at the famous Nicolas of J.J. Sempe32 or numerous grotesque characters created by David Roberts.33 Such graphic language also makes a book for children captivating to a new audience - adults, who are familiar with this kind of comic humour from a variety of magazines. It is at least advisable for the illustrations to be also attractive for adults as they are the ones who usually buy, and often read, those books to their children. One must mention that jokes are generally not understood by young children, as their sense of humour develops with age along with the ability to think abstractly. These characteristics, however, appear at the age of four to five34, not in adulthood, which undermines the validity of the opinion that black and white illustrations are meant for adult recipients.

4.5. Children’s tastes

The last argument against black and white illustration for children is the hardest to fight off because it is easy to generalize when speaking of preferences, and research in this field yields ambivalent results, which is understandable in the context of the complexity of the factors that shape our taste35. It should be emphasized, however, that in most cases children asked about the reasons for their choice, such as their favourite or prettiest book, always mention the character. Colour also appears in the justification, but limiting the colour range to black and white doesn’t seem to be a decisive factor of elimination. Moreover, black and white is sometimes especially intriguing for children. They tend to look more closely at ascetic images and interpret the presented shapes and structures more freely, as mentioned in the discussion about imagination movement. It is also worth mentioning that for the youngest children (0-3 years old) who are at the stage of recognizing and memorizing their visual stimuli, the most attractive are contrasting illustrations, including black and white ones 36, e.g. The First Book Katsumi Komagata37 or Guido van Genechten Daddies and Their Babies38 and Mommies and Their Babies 39. Black and white are also used more and more in the so-called “activity books” containing different tasks, colourings and snippets. Interestingly, before the interference of the child they do not create the impression of unfinished, but at the same time they leave enough space in the reader to engage in such interaction. This is a particularly 32 text: Rene Goscinny, illustration: Jean-Jacques Sempe, Mikolajek, Nasza Ksiegarnia (2009) 33 text: Bellairs John, illustration: Gorey Edward, The House With A Clock in Its Walls, Dial Books Young Readers (1973) 34 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977), s. 81 35 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977) 36 ibidem 37 text and illustration : Katsumi Komagata, Pierwsza ksiazka, Wytwornia, Warszawa (2016) 38 text and illustration: Guido van Genechten, Daddies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012) 39 text and illustration: Guido van Genechten, Mommies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012)

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valuable feature nowadays when the role and future of printed books is questioned and interactivity is almost obvious. Among the great examples of such publications are Bologna’s awardwinning books The Book to Do* by Aleksandra Cieslak40, The Typoscribble by Jan Bajtlik41 and the pioneering The World is Strange by Grazka Lange.

5. Conclusions

In conclusion, colour is not the only element that influences the appeal of the illustration, and thanks to its elimination other elements such as composition, lighting, graphic structure, linearity and detail are undoubtedly gaining attraction. In addition, if we attempt to consider black and white as an independent graphical choice - as means of artistic expression, and not a lack of colour - we will achieve a new quality. Not “the only one”, “the right” nor “the best”, but equally valuable, broadening the range of our capabilities, while not limiting them. Finally, on a light-heartened note, let’s “turn the cat around and face its tail”. Imagine an illustration without composition... Without shading or contrast. Or maybe without characters. I guess it’s easier to imagine a colourless illustration.

References 1. Bachelard G., Plomien swiecy, Slowo/obraz terytoria, Gdansk (1996) 2. Rzepinska M., Historia koloru w dziejach malarstwa europejskiego, Wydawnictwo Naukowe PWN, Krakow (1983) 3. Rzepinska M., Studia z teorii i historii koloru, Krakow (1966) 4. Gage J., Kolor i kultura. Teoria i znaczenie koloru od antyku do abstrakcji, Universitas, Krakow (2008) 5. Kopalinskin W., Slownik symboli, Wiedza Powszechna, Warszawa (1990) 6. Gajewska B., Pawlus M., Slownik synonimow i antonimow, Wydawnictwo PARK Sp. z o.o., Bielsko Biala (2007) 7. Klosinska A., Sobol E., Stankiewicz A., Wielki slownik frazeologiczny PWN z przyslowiami, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa (2005) 8. Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977) 9. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 22, Hokus-Pokus, (2014) 10. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 24, Hokus-Pokus, (2014) 11. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 25, Hokus-Pokus, (2015) 12. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 27, Hokus-Pokus, (2016) 13. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 29, Hokus-Pokus, (2017)

40 text and illustration: Aleksandra Cieslak, Ksiazka do zrobienia*, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2016) 41 text and illustration: Jan Bajtlik, Typogryzmol, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2014)

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Picturebooks and books with illustrations 1. Aiken Joan, il.: Marriott Pat, The Wolves of Willoughby Chase, Vintage Children’s Classics, England (2012) 2. Bajtlik Jan, Typogryzmol, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2014) 3. Balcerak Aleksandra, il.: Karolina Kornek, Calkiem nowe bajeczki: Niebieskie drzewo, EneDueRabe (2013) 4. Bellairs John, illustration: Gorey Edward, The House With A Clock in Its Walls, Dial Books Young Readers (1973) 5. Britt Fanny, il.: Arsenault Isabelle, Jane, The Fox and Me, Walker Books, London (2014) 6. Brykczyński Marcin, il.: Stanny Janusz, Czarno na bialym, Zaklad Wydawnictw dla Dzieci i Mlodziezy Margot S.A., Warszawa (1988) 7. Cieslak Aleksandra, Ksiazka do zrobienia*, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2016) 8. Diaz Garrido Maria Julia, il.: Alvarez Hernandez David Daniel, Bandada, S.L. Kalandraka Editora (2012) 9. Evans Charles Seddon, il.: Reckham Arthur, Cinderella, William Heinemann, London (1919) 10. Gaiman Neil, il.: Mattotti Lorenzo, Hansel & Gretel, TOON Graphics (2014) 11. Genechten Guido van, Daddies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012) 12. Genechten Guido van, Mommies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012) 13. Goscinny Rene, il.: Sémpe Jean-Jacques, Mikolajek, Nasza Księgarnia (2009) 14. Hellsing Lennart, il.: Lindberg Stig, Daniel Doppsko, Oetinger, 1959 15. Jansson Tove, Muminki, (9 volumes) Nasza Księgarnia, Warszawa (2014) 16. Komagata Katsumi, Pierwsza ksiazka, Wytwórnia, Warszawa (2016) 17. Lange Grazka, Swiat jest dziwny, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2007) 18. Makarovič Svetlana, il.: Sottler Alenka, Svetovne pravljice (World Fairy Tales), Nova revija, Slovenia (2004) 19. Mateo José Manuel, il.: Pedro Javier Martínez, Migrar, Ediciones Tecolote (2011) 20. Mesquita Rosa, il.: Gémeo Luís, A minha primeira língua, Edições Eterogémeas, Porto (2005) 21. Milne Alan Alexander, il.: Shepard Ernest, Winnie the Pooh, Nasza Księgarnia, Warszawa (1986) 22 Priestley Chris, il.: Roberts David, Uncle Montague & Edgar, Bloomsbury (2007) 23. Roda Eugénio, il.: Gémeo Luís, Quê Que Quem, Edições Eterogémeas, Porto (2005) 24. Sunkyung Cho, La la la, Somebooks, Seoul, Republic of Korea (2011) 25. Tan Shaun, The Arrival, Arthur A. Levine Books, Melbourne (2007) 26. Tomić Tomislav, Postoji - Ne postoji, Knjiga u centru, Zagreb (2013) 27. Wells Rosemary, il.: Denise Christopher, Following Grandfather, Candlewick (2012) 28. Yumi Joung, My Little Doll’s House, UMI X CULTURE PLATFORM, Republic of Korea (2015) 29. Zullo Germano, il.: Albertine, Mon tout petit, La Joie de lire, Geneva (2016)

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Non-face Caricature: Theory and Workshop Stuart Medley1 and Bruce Mutard2 [email protected], [email protected]

[Ilustração / Illustration]

Abstract Caricature is a cognitive capability that humans share. It aids in the recognition and recall of faces but also of non-face objects. Non-face examples are given here, including caricatures of typefaces, landscape and aeroplanes. Caricatures require their creators and beholders to compare a specific example of an item against a normal example for that class of items. The creator exaggerates the differences. The beholder recognizes the exaggerated depiction as representing the specific example. A short-cut to deriving the normal example is adopted from research into the field of human performance and expertise and put to work in the field of character design. The method is applied as the last step in a character design workshop developed by one of the authors. This variation on an earlier iteration of this workshop provided clarity for workshop participants to better enable them to caricature any nonhuman characters or objects created for their visual narratives. Further development of this process could be useful in the fields of comics and animation.

1. Introduction

Caricature is widely regarded as the province of the political cartoonist. However, psychologists concerned with face recognition have demonstrated that caricature is a mental ability that helps all people to discriminate between faces, and furthermore, helps to distinguish between other homogenous examples under scrutiny by the human visual system [1][2][3][4]. This paper relays an approach to drawing caricatures undertaken as part of a character design workshop one of the authors has developed, which essentially introduces to illustration an application of this broader understanding of caricature. In the workshop, caricature is used in an atypical way as a closing strategy to push the distinctive attributes of the workshop participants’ character designs one step further; to make clearer what is unique about their designs and push past any tendency to ‘play it safe’ [5]. First, this paper will outline some of the research into caricature as it relates to human visual cognition, then, how it has been applied to items such as type and aeroplanes. We then explain the steps of the character design workshop where participants are encouraged to further develop their drawings through caricature to amplify what is unique about their creations. We argue that this uniqueness leads to clearer distinction for the beholder. Awareness of the broadness of application of this mental faculty for caricature could benefit those working in the fields of illustration and animation. 1, 2 Edith Cowan University, Design Department, School of Arts & Humanities, Bradford Street, Mount Lawley, Australia.

Keywords

Caricature, character design, non-face caricature, peak shift effect.

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2. Caricature as a natural human faculty

Fig. 1. Gerald Scarfe, Caricature of Tony Blair.

The general understanding of caricature is of a gifted illustrator of a political bent using distortion or exaggeration of faces in order to make fun of and/ or denigrate a subject. Typically, caricatures are made of celebrities’ and politicians’ faces as these are well known to a wide audience, hence there is value in the ‘a-ha moment’ when the beholder identifies who the caricaturist is depicting. Even the definitions of caricature tend towards specific reference to faces, for example, Susan Brennan describes caricature as: “a graphical coding of facial features that seeks paradoxically to be more like a face than the face itself […] The resulting distortion satisfies the beholder’s mental model of what is unique about a particular face”[6]. However, face-recognition psychologists argue that caricature may be a function of everyone’s mind. It is a way of helping one remember what is unique about a particular face and thus, may support human social behaviour. Caricature, apart from being a mode of depiction, is an oddity of the visual system and demonstrates one way that humans have capacity to see and comprehend pictures that are other than veridical. It is the ability to identify people from a picture where their unique features (usually facial) have been visually amplified, even to (delightfully cruel) extremes as in Gerald Scarfe’s illustrations (Figure 1). The special skill a caricaturist exhibits is the ability to make a picture from singling out and amplifying those distinguishing visible characteristics that make a person different from all others. Dror, Itiel, Stevenage, and Ashworth [7] explain that in the scientific literature on face recognition, it has emerged that there are advantages to caricaturing a face including better recall and more efficient identification by the beholder. As the authors explain: “The caricature advantage demonstrates that performance is better when exaggerated stimuli are presented rather than a faithful image. This can be understood with respect to a theoretical framework in which caricaturing maximises the distinctiveness and thus minimises any perceptual or representational confusion”.

We want to make clear that we are interested in more than general distortion or exaggeration through illustration, although in some cases these have been demonstrated to have communication advantages. For example, a recent study by Kendall et al [8] demonstrated that cartoon faces can convey emotion more quickly than high-fidelity, photographic pictures of faces. Similarly, Heiser et al [9] found that human cartoon characters had a higher appeal in advertising: “compared with a human spokesperson in the same advertisement, the creative use of cartoon spokespeople in print ads leads to more positive consumer advertising outcomes, including attitude toward the ad, attitude toward the brand”. Indeed, the benefits of distorting features through drawing have become a convention of particular comics cultures. In

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Manga and anime there exists a convention known as ‘super-deformed’ style. Entire cartoons may be made in this way or more visually realistic animations or comics may, change in style to ‘super-deformed’. In these moments the drawings obscure a character’s specific identity in order to amplify, through caricature, the emotion of the moment. A character (or person) is normally depicted doing something; acting or reacting to a situation. Such ‘action’ usually involves an emotional state such as happy, sad or nervous, etc. Representations of these emotional states resemble those observed, and are exaggerated contiguously with the artist’s style. For example, the bottom half of a circle represents a smile, as it relates to a real smile, though exaggerated. The top half of a circle indicates sadness, even though it is rare any real mouth looks like that. If a character is depicted as nervous, cartooning convention offers what Neil Cohn calls upfixes: sweat drops flying off, despite the fact that sweat usually drips down the side of ones face in reality. Cartooning has a visual lexicon for depicting emotional states that has evolved by convention, something that Cohn has taken pains to map out Visual Language of Comics [10]. Cohn also correctly shows that different cultures have evolved their own ‘visual language,’ but stumbles when he attempts a further taxonomy by reducing for instance, American comics to three ‘dialects’ Kirbyan, Barksian and Independent. What he misses in this reductionist project is that artists drawing styles are as unique to them as a person’s signature. Many artists forgo using the lexicon altogether, and nothing stops another from inventing new ways to depict emotions and feelings. Each of these instances describe a more general idea of exaggeration that has, for one reason or another been described as caricature. However, the specific idea of caricature we explore in this paper is more focused on the features that make a unique individual identifiable. We want to demonstrate that the unique individual does not have to be a human face but can be a unique example of anything in any class of objects, or even aspects of an environment. To categorize an object, for example to tell a person from a tree, the human visual system must be able to map a potentially infinite set of images onto a single object representation, that is, the visual system must solve what psychologists know as the ‘object constancy problem’; the categorization of objects into broad and separate groups. However, to distinguish one person from another, or more importantly, to identify one face as distinct from all others is a different problem for the visual system; the ‘homogeneity problem’ or identification within the group. As psychologist and face recognition expert, Gillian Rhodes explains: To recognise faces and other objects that share a configuration (birds, dogs, cars, etc.) the human visual system must find a way of representing the subtle differences that distinguish such similar objects, i.e. it must solve the homogeneity problem. […] We know that the visual system has solved these two problems [object-constancy and homogeneity]. After all, we routinely recognise familiar objects from different viewpoints and homogenous objects such as faces. What is less clear is how we solve these problems [1].

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The visual cognitive faculties of the mind allow the mapping of new visual input against remembered ‘norms’. These norms exist for whole ranges of visual information and are expanded upon with further experience of the visual world. Where the new visual information differs from the norm, the mind appears to store these differences in a form exaggerated beyond their actual appearance. For example, if a person appears different from the norm because their eyes are closer together than is normal (‘normal’ being defined by the different visual experience of each viewer) the brain will exaggerate in the memory this difference further still by pushing the eyes closer together in the stored mental image of that person. The mind makes the distinctiveness of the particular face more clear through a kind of mental caricature. In the face recognition literature it is known that the configuration of facial features facilitates identification. The position of these features in what is referred to as ‘face space’ [11] can be quantified by comparing multiple faces and averaged out. Accordingly, what’s unique about a specific face, the ‘trends away from a norm’, can be mapped against the average positions of facial features. A face caricature can be relatively easily derived using a set of points on the face. The identification of these points may even be automated [12] and any noticeable differences may be amplified by an input number. Caricatures can be machine-generated with predictable results, as has been demonstrated since Susan Brennan’s 1975 MSc project, Caricature Generator [6]. As Dror et al explain: “This [capacity for automation] is largely due to the fact that caricatures are not random distortion, but systematic distortions aimed to increase and exaggerate the distinctiveness and uniqueness of each item” [7]. Furthermore, the making of a face caricature can be adopted as a series of steps for a variety of tasks including improving automated face recognition systems. Medley and Haddad [13] posited a set of mechanical steps for making caricatures in the illustration classroom. These steps are also employed as the last activity in a character design workshop detailed below.

3. Non-face caricature

Beyond the mental amplification of ‘trends away from the norm’, a more radical concept is proposed by psychologists, Rhodes, Davies and Fridlund [1][3][14]. That is, that the visual system and the ‘psychological landscape’ to which it is linked, is actually predisposed towards and on the look-out for extreme visual signals; visual stimuli that are outside of the norm. Rhodes explains: “Extreme signals [those that do not usually occur in the natural world] are more noticeable, more discernible, and/or more memorable than less distinctive ones”[15]. She argues that, “Stimuli that exaggerate some critical property of the natural stimulus, such as its size, contrast or number, often produce an enhanced response [...] This preference for extremes seems to be a fundamental feature of recognition systems, and one that imposes important constraints on the design of signals [16]. ‘Design’ is used here in the sense of natural selection during evolution but Davies [3] argues

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that it may be applied to the human activity of visual art: exaggerated signals (those that do not naturally occur) can communicate more immediately to a visual system predisposed to look for them. According to Rhodes, the ability of the human mind, in some cases, to interpret and understand exaggerated drawings better than veridical images “raises an even more intriguing possibility. If drawings can be interpreted as externalisations of mental representations, then […] those representations might themselves be caricatured. If so, then caricatures would be effective because they match the memory representations better than undistorted images!”[16]. Ramachandran and Hirstein [2] describe this as the ‘peak shift’ effect in art representations, and they make clear that this effect applies to depictions of things other than faces or the human form: “a Boucher, a Van Gogh, or a Monet may be a caricature in ‘colour space’ rather than form space”. So, it may be that the faculties that allow the mental distortion of faces in memory may also support the mental caricaturing of things other than faces. A useful non-face example where caricature can be demonstrated to enhance distinctiveness is in the field of typography. One of the authors of this paper developed the idea of caricaturing particular typefaces and used the examples generated to demonstrate to character design workshop participants the possibilities of non-face caricatures. In the realm of typography, particularly in the context of font recognition for students of type, subtle differences can be hard to discern for the novice. For the purposes of the exercise it was very easy to conceive of a ‘norm’ for typographic design, particularly for sans serif typefaces. Helvetica was chosen for its ubiquity throughout the cultures where the character design Fig. 2. Caricature of Microgramma font using Helvetica as a typographic norm.

Fig. 3. Caricature of Arial font using Helvetica as a typographic norm.

workshop has been held (principally Australia and the UK), and because Helvetica has been referred to as ‘the face without features’ [17], a term which emphasizes its visual neutrality. In comparison to this norm we can easily observe that a typeface such as Microgramma seems horizontally stretched or extended (Figure 2). The more subtle differences between Helvetica and Arial especially benefit from the exaggeration that non-face caricature can provide (Figure 3).

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However, the above example assumes a spatial/configural set of points that must be assessed and appropriately exaggerated. This need not be the case. Colour is also an attribute that may have a norm in the range of visual elements in question and a particular appearance in the individual instance that may be subjected to a caricature. John Goodchild created some of Australia’s better-known travel posters of the 20th Century. His “Murray Trip” poster (http://nla.gov.au/nla.obj-136397986/ view) exaggerates the colour of the landscape while otherwise accurately representing the proportions of the environment. As with any unique subject, the beholder’s personal norm for that class of things will have accumulated from their own personal experiences. Goodchild grew up in England, arriving in Australia when he was 15 years old. It may well be that he was particularly struck by the harsh, bright light and landscape hues outside of his previous experience. When the beholder became a maker, Goodchild’s Australian work depicted shadows imbued with a rich, chromatic indigo and highlights set aflame with a clean, vibrant orange far beyond the colours evident in the landscape itself. Dror et al researching in the field of human performance and expertise, made caricatures of aeroplanes to test for improvements in learning through the identification of novel objects [7]. The authors’ method for generating aeroplane caricatures is essentially identical to that taken in algorithmically generated face caricatures. As theories of ‘face space’ have it, a face has ‘landmarks’, common features shared by all faces, whose location may be mapped out relative to the space of a face and to each other within that space. Dror et al developed a similar method for generating their caricatures for a set of aeroplanes with relatively homogenous visual features: “a set of 48 landmarks was manually located on each of the aircraft images within the [homogeneous aircraft] set. Using a technique which averages the x, y coordinates of each and every landmark across two comparable scaled [plan view] images, a homogeneous composite was generated. This was achieved by creating a composite of the first pair of homogeneous aircraft, a second composite of the second pair of homogeneous aircraft and finally, a composite of these two composites. This resulted in a single image to which each original homogeneous aircraft had contributed equally” [18] (See Figure 4).

Comparing each unique aircraft to the composite and exaggerating the differences found at those same landmarks allowed the authors to develop four aircraft caricatures for their learning experiment (an example is shown at Figure 5). Their test results found that the use of caricature is advantageous as they were able to train their 113 novice participants to identify unfamiliar aircraft, adding that “the caricature advantage was most effective in complex learning where it is difficult to differentiate among different aircraft, in other words, caricature is particularly effective where the original pictures are relatively homogenous.” Dror et al state: “caricatures are an important alley in achieving relatively difficult learning in

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relatively short amount of time. In either case, caricature can enhance the effectiveness of learning” [19]. Dror et al’s methodology in averaging out the landmarks on only two examples at a time, rather than deriving a norm using all examples in a class of objects, provided a simple key for the workshop caricature steps detailed below. The characters that most animators or cartoonists create will lie somewhere between the human and the unorthodox examples given above. We have chosen the examples above to demonstrate more radical departures from typical caricature fodder. If the rules of caricature hold true for these examples, they should hold true for any characters or objects illustrators can make. Similarly, the application of peak shift to background elements in a scene—vehicles, architecture and landscapes for example—could conceivably amplify what is unique about an illustrated work or animation and add to the consistency of the visual style adopted by the novice illustrator; the consistency is implicit in the systematicity of the exaggerations.

4. Caricature in a character design workshop

This workshop has been run for four consecutive years at Edith Cowan University and twice at the Lakes International Comic Arts Festival (LICAF) in the UK. It has also been run at the Academy of Fine Arts in Katowice, Poland and the College of Arts and Creative Enterprises at Zayed University in the UAE. In total there have been over 140 participants aged in their late teens to late 20s. All were illustration or graphic arts students and/or high school art students. The workshop methods are intended to allow participants to focus on developing and accelerating towards their own illustrative style. An overview of an earlier iteration of the workshop was given at CONFIA 2016. While the final steps of the character design workshop are based upon the psychology of caricature, the entire workshop is developed upon theories of the psychology of seeing. Principally, participants are prompted to develop their designs based on their own visual schema. The workshop is intended to explore common ideas about what is normal in depiction and then to stretch and even break these schemas on the way to developing unique character designs. For instance, participants begin drawing figures and faces placing the features of a character where they ‘look right’ for a human figure. Participants are then encouraged to ‘break their drawings’; redrawing the characters by changing the relations between the elements that indicate ‘human-ness’. For example, ears may be re-drawn on top of the head, a mouth re-drawn between the eyes (Figure

Fig. 4. Creation of a composite aeroplane (plan view). Common landmarks are identified on pairs of aeroplanes of relatively homogenous appearance. The position of the landmarks is averaged out to create a composite of each pair. The resulting two composites are averaged in the same way to create a ‘composite composite’ to which any of the unique aircraft can be compared (Medley after Dror et al). Fig. 5. Example of an aeroplane caricature. The F-15 has been compared to the above ‘composite composite’. Differences in the locations of the landmarks on the F-15 and on the ‘composite composite’ are exaggerated by a numerical factor to generate the resulting caricature (Medley after Dror et al).

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6), elbows and knees redrawn closer to the wrists and ankles respectively. The outcome of the workshop is for each participant to develop two characters. When it comes to the workshop participants’ own creations, these are not strictly speaking caricatures in their initial instance, though they may exhibit characteristics that are distorted away from any Fig. 6. Hayley Leeke. Workshop participants draw schematic faces then attempt to ‘break the drawings’ by moving features into ‘incorrect’ positions.

real-world referrents. It is only after at least a first attempt at a character design that participants can use caricature on their own creations to make them more different from other characters. The reasons for doing this, rather than participants accepting their initial character designs, is to push further the possibilities of the design, especially those aspects that make it unique. As discussed above, the research makes clear that caricature can improve the appeal of a character or design and improve learning and recall. A further reason for caricaturing the participants’ initial character design is that there is evidence to suggest a reluctance by students to express their creative impulses to the maximum, and in particular, that the formal setting of an art class or workshop can lead to students ‘playing it safe’ [5]. This last step of caricature is intended to further amplify any differences between a participant’s character designs, and by extension to make more clear what is unique about each participant’s approach to character design. What has changed in the workshop since its earlier iteration, following on from participant feedback, is this final step around caricature. Formerly, students would contrast their character designs against a norm for that kind of character, mostly by exaggerating the variations from the norm. Where the character design was human this was a relatively clear step to follow. Apart from many visual examples being available, participants could make their own human norms based around axiomatic drawing processes such as visual formulae for drawing people [20]. However, that process was less easily applied for those students who created non-human characters, and in previous years of running the workshop, this last step of caricaturing had been fraught. For some participants the caricature phase of the character design process, intended as a final step to help ‘fine-tune’ what was unique about the designs, was more helpful than for others. A participant who felt the benefit of caricaturing their character away from a human norm drew a ‘middle-aged Charlie Brown’, and commented that, “caricaturing him helped me break what I considered my conventional style. I made his head fatter and his realistic eyes more tired and wrinkled than at first.” Of course character designs may come in all shapes and sizes, not all of them human. Unlike the faces discussed above, the configurations within

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a character design may not be readily mapped against typical human visual traits. The approach to caricature previously recommended in the workshop seemed to be a less successful strategy for others. A participant whose characters were based on anthropomorphized organs (a heart and a brain) had this to say: “my character was already pretty abnormal. I couldn’t work out what ‘norm’ I was trying to compare it to for making it even more crazy”. Hence, it is appropriate to give workshop participants an introduction to some of the ways non-face attributes may be caricatured. Through the processes of non-face caricature—defining the salient points within the workshop participants’ drawings and identifying the same points on a comparative picture—participants gained an advantage in the latest round of the workshop unavailable to the earlier participants. The key is not to compare with all other items in that class of things (be these persons, creatures or robots) but to make the two characters the participant has already designed more different from each other. In this regard the aeroplane caricatures from the study by Dror et al set the method out. Workshop participants can find the mean positions between aspects of their own character designs to find the points of departure for their caricatures. This scaling allows a rough form of the more precise mapping used in algorithmically generated caricature programs such as in Dror et al. This also has the added bonus of making overt any scalar differences between the characters; crucial for consistency in animation or comics. In the new iteration of the workshop, the principle of caricature is upheld: participants still compare each of their creations to some kind of visual average, however, the average may now be a relatively simple composite derived through a combination of the common landmarks found in the two designs that participant has just made (Figure 7). Responses from participants reflect this new-found clarity: “Once I understood the geometry behind caricature I was able to say to myself what to change and distort and in what direction”. “The aeroplane example worked because I could see that I can compare my two characters to each other, I don’t need to work out a norm for my kind of characters”. Another participant found the workshop step useful in developing caricatures of characters’ vehicles for their narrative (Figure 8): “I thought the initial designs were fine and didn’t need more. I’m glad I went through the steps because the exaggerated versions look better. I think they belong together more in the same story. [They’re] more stylish”. Another way of looking at this caricature process is that it enables anti-caricatures to be made. That is, a participant may decide that the composite design has narrative utility in and of itself and that the unique aspects

Fig. 7. Marika Doracik, Common ‘landmarks’ are identified in the original character designs (at left), from which a rough composite is made (centre). Landmarks in each character design are moved further away from the landmarks in the composite for the final, caricatured designs (at right). Fig. 8. Cindy McIlroy, initial cartoon car designs (at left), side-view of cars compared to create a composite car drawn between the two initial designs (centre), caricatures of original designs (at right).

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in the different designs (for characters or backgrounds) can be de-emphasised; the salient landmarks in these designs can be brought back towards their equivalents in the composite. One participant was developing an animation for a suburban setting. The workshop enabled him to make a house composite: “I made a few [house drawings] with minor variations. I wanted the houses to be ‘samey’ but not exactly the same. More the same than normal but not identical. I didn’t want to draw too much attention to them but to have my audience get a sense of something not quite right. The composite idea was better for me than caricature.” The development of the final step in the workshop demonstrated that caricature doesn’t have to be so narrowly understood in terms of faces. The above method is a relatively simple heuristic that helps participants to conceptualise the process of pushing their characters visual attributes further away from each other. One may simply ask ‘what do you notice about this character that is remarkable?’ Consciously or not respondents to that question will be comparing their character to their experience of other characters, to people, to things in the world. It may even be that that configural relations between elements within the outer contours of the character, and the ratios of that outer contour itself are being evaluated by the beholder; a thing can look thin in and of itself if it is much taller than it is wide [21].

5. Conclusion

Where participants design human characters a norm can be derived from an axiomatic formula and used to gauge difference in order to generate a caricature of the character. Where such a task is difficult for the participant—as has been the case for caricaturing non-human characters in previous workshops—the differences between a participant’s two characters can be averaged out to create a composite. This methodical approach often helped participants feel at ease with the process of caricature. This comparison between participants’ character designs makes the scalar differences overt; crucial for consistency in animation or comics. The application of peak shift to background elements in a scene—vehicles, architecture and landscapes for example—could conceivably amplify what is unique about an illustrated work or animation and add to the consistency of the visual style adopted by the novice illustrator; the consistency is implicit in the systematicity of the exaggerations. Caricature can lead to better recognition and retention in the audience. Given that creators want their creations to be remembered, an understanding of caricature and peak shift can lead significantly towards more unique shapes, improving the memorable attributes of creators’ designs through making the design more like itself. As a corollary, if an illustrator wants to diminish the specifics of a character or object in a depiction, knowledge of caricature enables the ability to create anti-caricatures of things. For this reason caricature should be part of the visual vocabulary of illustrators an animators as effective emotive communicators.

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The Unexpected Path: How Animation Might be Used to Help Carers Interpret Restricted Expressions in Their Patients Sophie Mobbs1 [email protected]

[Animação / Animation]

Keywords

Animation, 3D animation, 2D animation, motioncapture, rotoscopy, body language, facial expression, non-verbal communication, palliative care, patient care, creative practice.

Abstract Character animators strive to observe and interpret expressions to instil into their animated characters, for example, using mirrors to study their own expressions or though observing others. This paper describes the path taken when an animator/researcher tried to explore subtle and restrained emotion through creative practice methodology. While this research was initially conducted to explore and inform animation practice, the author’s own experience in caring for a terminally ill-relative revealed new and unexpected avenues as to how this research might be extended to help carers interpret (and thus respond to) patients who are unable to specifically vocalise their needs or are too ill to express themselves beyond the smallest of gestures. Such gestures might include, the hint of a facial expression, the slightest tilt or tension of the body. This paper discusses how animation practice might be used as a tool of study, and discusses the possibility of expanding research into ways to help animators and carers become more attuned to perceiving and acting upon emotions that are (through cultural rules or physical restraints) otherwise restricted or subdued.

1. Introduction

When I originally began my research, my aim was to create an artefact that would allow me to dissect non-verbal communication through the lens of an animator. This artefact would interpret a live recording of myself as subject, describing situations designed to instigate the expression of emotions of genuine happiness and genuine sadness. I would then approach this piece; itself a part performance, part documentary film, via the medium of motion captured 3D animation, rotoscoped animation and traditional style hand drawn 2D animation. My aim was to study restrained but real body language. Animation (as opposed to animated special effects) is often associated with being explicit with non-verbal communication, with the animator often using simplified or stylized characters. In part, as an animator myself, I can appreciate this choice as deriving in some part from the restriction of time and deadlines. A story might be better told with time expended on the narrative, mo1 Middlesex University, School of Art and Design, The Burroughs, London, NW9 4BT, United Kingdom.

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tion and gesture of a simple character, rather than struggling to create a complex design at the expense of the motion. As McCloud points out, “Artists who concentrate on anatomical accuracy but neglect gesture, may create technically “correct” figures, but the results may be utterly lifeless – while artists with technically “incorrect” figures but a strong sense of gesture may produce art that seems real and alive.” (bold text McCloud’s own) [1] The other point to consider is the now fairly famous effect of the Uncanny Valley first coined by Mori in regard to automatons and robots [2] and now oft-cited to refer to animated avatars. In particular, the difficulties for realistic 3D synthespians (computer generated actors, usually 3D) to capture the full range of facial expression of a real life human, with the result that the synthespian by comparison can appear creepy or undead. [3], [4], [5], [6]. More recent films have been more successful in their depiction of synthespians, though in some respects this is from a combination of choosing non-human characters such as Neytiri (played in motion capture by Zoë Saldana) in Avatar [7] or the Great Goblin (played in motion capture by Barry Humphries) in The Hobbit: The Unexpected Journey [8] which are already inhuman and to some extent, naturally uncanny, and the large and often unsung heroic teams of animators and riggers working over and adjusting the motion captured data. [9] Stylized or simply designed characters, without using overt expressiveness, might struggle to tell their story or be understood by viewers, lacking as they do the detailed musculature of a human to express subtle emotive states. Thus for example, Walt Disney encouraged his animators to exaggerate movements, ostensibly, his reasoning was that movement should be realistic and as such live animals were often brought into the Disney studios for the animators to study their movement. However, when animators strove to replicate realistic movement exactly, Walt asked them to re-draw the scenes, again and again, until the animators were forced to exaggerate motion out of frustration, only then gaining approval. [10] Williams, in his book focusing on the practical methods and approaches to animation, cites silent film and pantomime as a source for clarity in getting a character to communicate via their bodies as much as possible. [11] However, with the rise of motion capture and special effects CGI, there is the potential to create avatars resembling real humans more closely, and as such, these characters might be expected to move and behave more like real actors without needing to press the point with pantomime and exaggeration. Since the human face expresses itself with a myriad of different muscles working in unison, CG characters can struggle to reproduce this, at least not without resorting to a detailed knowledge of both expression and the interplay of complex facial anatomy. Hooks believes that micro-expressions (expressions held on the face across the space of less than a second) and greater subtlety will be demanded by audiences as the level of photo-realism increases, forcing animators to express these intricacies. [12] Even though the audiences themselves might be unable to explain the theory behind expression, we are all nevertheless attuned to expression with our daily interactions with others. Even here, in special effects, it is often the exaggerated charac-

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ters (both visually in their inhuman design and in their motions) such as Serkis’s Gollum from Lord of the Rings [13] that are the most convincing to the viewer. Should mo-cap actors exaggerate their postures, to counteract any limitations of the final avatar their motions might inhabit? What role do the animators have in working with motion capture from an actor? Mihailova points out that the role of the animators within these collaborations is often deliberately played down, with much of the credit of the animated avatar passing directly to the human actor, the “animated performer” [14] and little recognition given to the teams of animators and riggers working to breathe life into the computer generated avatar, “agency and ownership of the digital character are presented as belonging solely to the actor, while animators’ work is seen as supplementary.” [9] To return to the example of Gollum, 40 animators used the live action footage of Serkis as reference, injecting their own spirit into the animation and not simply copying Serkis’s movements. [15] Yet real people tend not to act like cartoon characters when they are sad or in pain. Cultural, gendered, familial and location restraints influence us all. Ekman defined these restraints as “display rules” with cultural display rules specific to culture [16] and personal display rules specific to families and often learned as a child. Tears do not fly out of people’s faces in waterfall streams as a cartoon character might react. Crying might be socially acceptable at a funeral or birth, but by contrast one might feel constrained from crying in the workplace, or on the bus. [17] One might even (depending on circumstance) feel compelled to restrain expressions of joy. Ekman and Friesen classed this within the definition of “deintensifying” where the joyous reaction of a person winning might be toned down to avoid accusations of “gloating.” This differs from “neutralising” where a person tries to hide an emotion (such as not crying at work.) Further definitions include “qualifying,” a deliberate expression put on to soften the underlying emotion, “simulating” (deliberate feigning of emotion where no underlying emotion is present) and “masking,” trying to hide an emotion by casting another over the top of it, such as pretending to be delighted with a gift you actually really hate. [17] Thus it was I set out to unravel non-verbal expression using animation as a lens of study. In order to provoke expressions of genuine sadness, I filmed myself talking about my father’s (at the time of initial filming,) fairly recent diagnosis of cancer and the operations he was enduring at that time. On viewing the initial, raw video footage of my interview closely, I was able to spot various expressions falling within the remit of the qualifiers defined by Ekman and Friesen above, for example: While talking of my father’s illness, it becomes clear I am on the brink of tears, though I was struggling not to release the emotion fully. This would be classed as deintensifying my emotion rather than fully neutralising it. The footage then shows me laughing, despite being clearly upset. Ekman defines this as qualifying or masking. [17] To laugh while describing something serious or otherwise upsetting might seem illogical or odd, but taken as a qualifying measure, it makes more sense. I was uncomfortable about showing my distress in front of people, and uncomfortable about causing

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others to feel upset on seeing me upset, hence laughing to appear to soften the impact, entirely for the benefit of observers. I would not laugh if I was alone feeling the same distress, with no one observing. When alone, the distracting effect of laughing is neither needed not wanted. In this way, on a personal and self reflective level, this intimate dissection of my own facial expressions and emotions was illuminating, and coupled with time spent rotoscoping sections of the live action, I was forced (though the act of rotoscoping) to focus and concentrate on my facial expressions frame by frame. In some ways, my approach was not dissimilar to the freeze-frame intensive study that FACS (Facial Action Coding System, a method developed by Ekman and Friesen to study expression closely) psychology researchers apply when viewing video footage in order to analyse facial expressions. As FACS researchers freeze-frame their way through footage, they are more likely to pick up on possible micro-expressions, and “emotional leakage” of true expression. Micro-expressions are fleeting facial expressions, swiftly hidden and frequently lasting less than a fifth of a second, [18] or in animation terms, around 5 frames worth. Since a micro-expression might last for 5 frames, such would be a duration long enough to be picked up and sketched out while rotoscoping live action footage, albeit, manifesting as only 2 or possibly 3 drawn frames if an animator was rotoscoping on twos. (Drawing every other frame of live action footage.)

2. Unexpected Side Effects of the Research

I had hoped that my research might be of value to other animators like myself, keen to find ways to understand and interpret subtle non verbal communication to express within their animations. What I did not anticipate was that the personal knowledge and insight I gained from my research might actually and tangibly help my father in his battle against terminal illness, and that, this insight could have the potential to help other patients under palliative care, or indeed any persons in a situation where speech or obvious gestures have become difficult to express. In the later stages of terminal cancer, my father lost the ability to communicate, becoming unable to speak or even to open his eyes. He could no longer articulate save in the most subtle of manners, such as for example, a slightly different positioning of the eyebrows or slight tension in the whole body. Indications that were small and difficult to see. Yet throughout this time, he was still experiencing fear, distress and pain (including frightening hallucinations) and conversely, also relief and a measure of ease when these experiences were alleviated, either from pain medication or anxiety medication, or from the effect of pleasant dreams and hallucinations. Prior to my research, I suspect much of this non-verbal communication would have been too slight for me to interpret. The ability to decipher the real source of the emotion was important. Was my father in distress from pain or from hallucinations? Was this an almost imperceptible pain expression, or an almost imperceptible fear expression? Pain required painkillers to be administered, hallucinations (fear) required anxiety medication. The appropriate treatment needed to be given for the specific cause of the distress, or there would be no relief for

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the patient. Additionally, by observing slight changes in facial expression or posture, one could check that the medication was having effect, and if not, to refer this back to doctors and nurses for appropriate adjustment. Thus I began to wonder if there might be a way to use this research to help others struggling to decipher emotion, not just other animators, but other carers too. Part of my original research was to see how viewers would interpret and react to more restrained, (not exaggerated) emotion presented via animation methods. Would sensitivity to emotions be enhanced or detracted for those viewing the animations? Ruddle suggests that animation can be a technique to coax the viewer into seeing “both under and between” otherwise ordinary motions [19] while Honness-Roe discusses how animated documentary “reveals the world of the interviewee channelled via the animator(s)” [20] Both urge caution, for the eye of the animator can both reveal or distort the reality of the original footage, one might even wonder if the animator might even reveal and hide simultaneously, with the result that the animated footage might take on a different meaning to the original footage, though in some cases this transposition may have been desired or deliberately encouraged in order to entertain or influence the viewer.

3. How the Work was Presented

The research artefact was presented as a documentary style narrative or voiceover, with the visuals rendered in a mix of live action filmed footage, motion captured 3D Animation (with myself as narrator rendered in the form of a computer generated dinosaur), 2D rotoscoped animation (taken from the live action footage) and traditional style 2d hand drawn animation (where the narrator becomes a hand drawn cartoon dinosaur.) The full artefact is around 10 minutes in duration and can be viewed here: http://vimeo.com/164232007 Members of the public were invited to view the artefact (posted onto Vimeo) via social media networks including facebook groups, blog groups and journals. Viewers were encouraged to share the link onto their own groups and networks and to fill in a short, 10 question survey on their impressions of the piece.

3.1. Advantages, Difficulties and Concerns of the Presentation Method

The questions were open ended, and entirely anonymous, and while this did give respondents the freedom to reply as they wished and potentially volunteer new and unlooked for reactions, the disadvantages were that replying required a measure of time, confidence and commitment on the part of the respondent. As a result, a smaller number of respondents were expected, and their answers would need to be processed and analysed on a response by response basis, with the emphasis on qualitative analysis. The aim in processing these responses, was to hopefully pick up on threads and insights, correct confusions and errors for further experiments and feedbacks, thus to help frame approaches for further research.

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While the overall recorded reaction was of interest, it is likely that those who found the artefact boring or uninteresting might have left part way through the animation, and not filled in the survey. Vimeo documented 142 plays while the survey recorded only 35 responses. Even assuming that some viewers may have viewed more than once, it would seem that a large but otherwise unknown quantity viewed without participating in feedback. Reasons might include; lack of time, lack of convenient hardware to fill in the survey (respondents replying via their mobile phones might struggle to type out complicated responses,) finding the survey too confusing, intimidating or demanding, or disinterest in the piece as a whole.

4. Discussion

Generally, the hand animated dinosaur avatar sequences were more popular and “easier” for viewers to understand. The “Sari” scene in particular, where my narration is taken up and illustrated by a 2D drawn dinosaur attempting to buy a sari, was presented in more of a traditional “expected” manner, with jokes, colour and a narrative, and an amusing (non-serious) character. Viewers described the scene as “cute” “whimsical” “pretty” “evocative” “flamboyant” “enjoyable” “expressive” “imaginative” “hilarious,” all terms one might expect for a more traditional and entertaining animation. Not to mention the slightly ludicrous and inherently comedic concept of a tyrannosaurus dinosaur wanting to wear an elegant sari. The expression of emotion and themes were also made more obvious through the use of exaggerated body language (the dinosaur’s eyes bulging in shock, her mouth falling open) the stripping away of information and leaving only the core, (such as the shivering father huddled and small in the centre of the screen) and symbols (tear drops, the ground rising up to interact and “speak” with the dinosaur) all of which are classic animation techniques that a viewer would likely have experienced and seen in a mainstream animation shown on television or film. By contrast, the motion captured sections were generally the most unpopular, with respondents complaining of the stiffness and restricted movement of the 3D dinosaur character and its lack of facial expression. Some respondents found the motion captured dinosaur more engaging when it was moving more expansively, possibly because the wilder movements were more distracting, or that the restrained, lack of movement (from the grieving scenes) only heightened the artificial, uncanny aspect of the character, even though in the case of the restricted movement and stiffness, the dinosaur was behaving in line with the real human motions of the interviewee. The choice of a split screen of live action and motion capture for some of the scenes proved too distracting for some viewers. This appeared to reinforce the observations discussed by MacGillivray, [3] that the expectations of viewers watching motion captured movement compared with hand tweaked movement perceive greater “life quality” in the tweaked footage. It appeared that viewers perceived exaggeration as more convincing. [10] This seemed to reiterate the discussion previously in this paper, that to be convincing, motion-capture actors might need to exaggerate their movements in order to be more believable, and that

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3D computer generated avatars may require tweaking from animators to refine the motions further. [15] More of a surprise was the reaction to the rotoscoped animation. In articulating this, I shall attempt to define the sections of my artefact through the classifications Honess Roe describes of evocation, mimetic substitution and non mimetic substitution. [21] It seemed that the hand drawn animations provided an example of evocation (evoking concepts difficult to visualise or express with live action) by rendering emotion as generated and expressed through the eye of the animator. By contrast, the motion capture sections fell at the other extreme of mimetic substitution, through aiming to be as realistic (reproducing the body movements exactly) as the technology available at that time allowed. Thus the rotoscoping fell between these extremes as the halfway point, of non-mimetic substitution, the use of real footage stylised. [21] Honess Roe has written about how this approach can work well in documentary animation and my hope was to explore this from the direction of articulating and comprehending non-verbal communication, born from a documentary-style narrative. In this, the style of the rotoscoping, following closely the real life facial expressions whilst simultaneously heightening and crystallising them, appeared to work well in commanding the attention of the viewers, provoking interest and focus (as opposed to simple amusement gained from the hand drawn dinosaur sari scenes.) Responses from the viewers seemed to imply that the rotoscoped scenes proved the most successful at focusing the viewers into seeing and acknowledging the facial expressions of the rotoscoped narrator. It might be that this sort of animation (rotoscopy) is less common to what viewers are used to, and thus becomes interesting through novelty. The stripped down nature of the linework combined with the voiceover left viewers with no alternative but to focus and see the expressions. Such experimental animation has been approached before with Sabiston’s rotoshopped work. [22] It seemed noticeable too that the majority of respondents preferred to focus their attention on facial expressions rather than body motions. The minimalist rotoscopes could still be considered successful and understandable in spite of having no body, while the 3D animation, having body motion but no facial expression came across as hard to understand or uncanny. [2] I had hoped to use the motion capture animation as a way to get viewers to focus more on the body than the face, but while some respondents were fascinated by the body motion, most were disconcerted by the static facial expressions. The artefact began with the narrator describing happy memories, before turning to describing sad, even distressing memories. The sadness and distress of the situation described stood out for many of the viewers, with seven respondents describing that they found the expression of sadness and distress (and subject matter) upsetting or “difficult to watch”, without connecting this impression of distress to any specific animated approach of the artefact. In some part, this might be due to the tone of voice as much as the visuals of the sad scenes. Eight respondents were not upset, though three acknowledged the execution was moving or heartfelt.

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Two respondents felt that the subject matter and the voice alone were most effective, “I started to ignore the images and concentrate on the spoken word” so it is possible those respondents who could not articulate an animation style that stood out for them were more struck by the tone of voice. However, a majority were able to point to a specific animated section that spoke to them. In this, the abstract quality of the hand drawn “sad” animation helped articulate emotion, possibly by elaborating on the vocal narrative, whereas the rotoscoping had a more direct connection to the facial expressions, with the line-work helping to draw attention to the expressions on the interviewee. Reaction to the mo-cap was split, with some finding the change in body posture from happy to sad interesting but all finding the lack of facial animation on the 3D avatar lacking in expressing the depth of sadness being vocally expressed. For four respondents, a more holistic, thought provoking mood was generated from seeing the variety of emotion displayed in animated form. Quoting from the feedback “it opened my thoughts to maybe having to experience something similar one day” and “it has made me think how complex and fast changing our emotional expression is” it “made me think about talking about difficult subjects, and how well animation can help not only conveying the emotion, but make it a bit easier in some ways.”

4.1. Motion Capture

While it appeared that the mix of different animations was interesting and thought provoking to most of the respondents, from the point of view of using different styles of animation to help viewers interpret the subtleties of body language, mixing the styles was counter-productive in the case of the motion capture, serving only to heighten the dissatisfaction of viewers with the motion capture as they compared it with the rotoscoping and the hand animation in particular. As Peter Lord and Brian Sibley describe in their animations for Aardman, “Real movement, the sort of thing you would see if you analyzed film of a live actor, always looks weak and bland when it is closely imitated in an animated version.” [23] This reaction, of perceived weakness appears to have been borne out within the motion captured sections, though less so with the rotoscoped sections. In spite of the rotoscoping conforming closely to the live action footage, the heightening and accentuating of the facial expressions proved to be relatively absorbing or interesting to viewers, a novel way of seeing facial expression. It might be that the less exaggerated forms of expression achieved by directly rendering the expressions might fit more closely with a ‘naturalistic’ aesthetic of representation that the rotoscoping entailed, with the face

Fig. 1. Motion captured dinosaur avatar taken from the artefact.

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legible in terms of the ‘cinematic’ codes and expectations of talking-head documentary films. Subtle nuances are far more alien to the way in which viewers are expecting to engage with cute 3D animated animals, or rather less cute 3D generated dinosaur synthespians. This contrasts with the more positive reactions from early tests of the motion capture that were shown informally to viewers, where only a short motion captured segment was shown. To encourage the viewer to look at subtle body movements, rather than facial expressions, the next approach might be: 1. Short (30 second only) clips of a motion captured avatar, without other forms of animation or live action footage to distract the viewer. 2. A redesign of the character. While non-human and stylized, the 3D avatar was still too realistic and her lack of facial expression dropped her into the uncanny valley. I would suggest a design of a softer, fluffier character such as a soft toy or sock puppet transposed into motion captured movement, where viewers are not expecting or looking for realistic facial expression. 3. Motion capturing facial expression. A more complex approach requiring more complex software and still difficult to capture the full range of human expression successfully without hand tweaking the motion on top of the motion capture. The problem would remain that viewers would look to the face before studying the body.

4.2. Rotoscoping

As the rotoscoped sequences appeared to work quite well in getting viewers to focus and observe facial expression, further work, designed to heighten awareness of facial expressions might involve: 1. Short rotoscoped clips of real (not acted) expressions. 2. Rotoscope played without voiceover as well as with voiceover, to see how much (if any) of a different reaction this prompts, and if it encourages viewers to look more closely at the visuals. An option might be to start without sound then blend in sound, to see if the viewer’s interpretation of the emotion conveyed matches up. 3. Cut with live action footage. For example, beginning with a live action close up, blending to a rotoscoped version and then blending back to a live action close up. This to see if the blending helps viewers continue to focus on the live action face to trace the details previously

Fig. 2. Still from the filmed footage with corresponding rotoscoped frame.

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highlighted by the rotocoped lines.

A difficulty of the rotoscoped experiment is that is does require the time and skill of a trained artist to interpret and hand animate the emotions by picking them out from each frame. The success of the animation, as a medium to highlight the communication of a subject is dependent on how good the animator might be at interpreting and then expressing emotion, and there is the danger that the animator might be adding to, subtracting from or distorting the data of the facial expressions. For an example of the variation you might expect from such an exercise, see Sabistion’s film Roadhead [22] which demonstrates a fascinating and wide range of animators’ approaches to the same documentary live action footage. How much this might be considered a problem might be dependent on the subject matter of the animation. A more light-hearted or abstract narrative might benefit the viewer reinterpreting away from the original aim of the piece. However, in the case of a more serious animated documentary illustrating sensitive themes, confusing, reinterpreting or muddying the message could be problematic.

4.3. Hand Drawn Animation

Part of the original aim of this research was as a self-reflection, a refining of skills and the journey taken by the researcher themselves, as animator, researcher and auteur, and as a possible methodology for unlocking insights. While the hand drawn elements were entertaining and clearly understandable for the majority of the viewers who responded, they did not appear to trigger fresh insights into the viewer’s eye of non-verbal communication in regard to being more finely attuned to picking up on body language cues, beyond what the researcher/animator had deliberately drawn and constructed. On reflection I felt that the hand drawn element was more successful on a personal level to me, as a continuation of my efforts to study and observe non-verbal communication. I began by studying and observing body motion through working with the motion captured animation, and then moved onto studying and observing facial expression by drawing via rotoscoping. The culmination of this study was the expression of body and facial communication via hand drawn animation. In hindsight, this part of the artefact was an opportunity for me to digest the subtle movements and non-verbal cues I had observed from my studies though motion capture and rotoscopy, and reprocess and re-present them within my freeform animation. The journey proved valuable on a personal level, with the result that I was better able to express difficult concepts within my freeform animation and use it as a method of selfreflection. For viewers though, the indication was that the freeform animation departed from the aim to highlight and accentuate the ability to perceive non-verbal cues related to interpreting body language, and

Fig. 3. Still taken from the hand drawn part of the artefact.

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became instead, more of an entertaining experience, with abstraction and symbolism used to communicate subtleties. The freeform animation proved potent as a method specific to the medium of animation to communicate my personal emotions, and provided fresh insights on a person level as a methodological approach, but proved somewhat unsuccessful as a medium to unlock perception in the viewer of subtle body language cues, but conversely successful in communicating to the viewer in non-verbal manner using abstract and symbolic cues.

5. Conclusion

Animation has been used within an educational and medical context before. For example, the Altered Lives digital storytelling project uses powerful personal narratives to create animations to challenge the stigma of HIV while still allowing the narrator a measure of anonymity via the medium of animation [24]. Also, Gray, Young and Blomfield discuss the power of this “digital storytelling,” the ability to impart information through a spectrum of approaches; visuals, speech and music in a more interesting and engaging manner than a dry health information message might achieve, “digital stories are so personal, they not only tell us what happened but also how it happened” the “visual aspects of this multimodal approach enhanced the communicative strength of the oral stories.” [25]. Methodologically, there is an inherent difficulty in using animation entirely as a tool of study. The Altered Lives project, mentioned above, benefits from presenting documentary experience within the context of a powerfully themed narrative delivered as an example of digital storytelling. My own artefact has less of a structured narrative and is delivered more as a sequence of renderings focusing upon expressions rather than a fully coherent story. While intended as a method to find out about how people respond to, read, or make sense of different means of corporeal expression, the result showed that it is very difficult to extricate aesthetic concerns and reactions from an animated piece. The expectation is often that an animation has been made to entertain, even when used in a documentary sense dealing with serious and real issues. It is a tension that as the animator and director of this artefact, I could not relinquish. I wanted my artefact to be entertaining, and this is most visible (and clearly effective) in the “Happy” freeform section of the piece, where the looser style and departure from rigorously rendering the body and facial motions to follow the live action was relaxed and an element of narrative was allowed into the piece. The artefact is admittedly (by animation standards) long at 10 minutes duration. It was also designed with a specific purpose whose main drive was not to entertain or produce a narrative. However, I did not wish for viewers to become bored and disengaged and fail to watch the entire piece, as happened with one viewer who was very scathing in their feedback and whose language might well have been moderated had they continued to watch to the serious section of the artefact. I cannot know how many other viewers had similar reactions of boredom and switched off part way through the piece, never leaving feedback, and the animator in me does still wish I could have married more entertainment with

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purpose to the piece, through greater skill in design, cutting, sound and quality of animation and a greater integration of a coherent narrative. The choice of questions is also problematic, in that many of the questions revolved around asking respondents how they “liked” or “disliked” a section or the piece as a whole, potentially drawing the viewers away from the piece as an academic tool and further into the realm of how the piece entertained. This is a problem, but it was also a deliberate choice, reasoning that as an ice-breaking technique, people are much more comfortable talking about what they liked and didn’t like than being asked to make erudite statements that they might feel judged upon. The questions were designed to be disarming, to enable the qualitative data to flow and be induced from viewers in a way that did not seem too contrived. By keeping the questions fairly loose, it would appear that expansive responses where coaxed from viewers, with the result that interesting, unprompted and qualitative data was obtained. The imperfections unavoidably embedded within this piece, both within the artefact and the design and presentation of the artefact itself, coupled with the data obtained from the viewer feedback, have allowed me to start building a structure upon which to carry this research forward onto the next stage. Some approaches proved more successful than others in provoking the viewer to focus and observe minute gestures. The rotoscoping in particular worked well for directing viewers to notice details such as the crinkling of eyes, though even aspects of the motion captured animation, suitably adjusted in light of the feedback received, could be used to help people notice otherwise overlooked motions. The hand drawn sections, while entertaining and evocative, did not seem to help viewers pick up on real gestures, though through their use of symbols, abstracted gestural movement and colour, these sections worked well in expressing the story and emotion of the animator behind the artefact. As a result of my own admittedly distressing experience in caring for my father at the end of his life, I am acutely aware that other carers and patients in the same situation might struggle to communicate between each other. Relatives and professionals are at pains to try and make end of life care as pain and distress-free as possible, and while I believe that while non-verbal communication can be learned, it is not something a relative might pick up quickly while in a time of great pressure and distress. Based upon my own self reflective experience of conducting, performing and animating this research, I feel I must question if there is a possibility that this research might provide an insight into helping others become more aware of expression, with a path of potential further research opening up. While I feel certain (on a personal level) that the in-depth and intimate scrutiny I applied in animating, researching and re-envisioning my artefact helped me learn to see smaller and more hidden non-verbal expression more clearly, there appear to be some small indications, (drawn from the reaction of the focus groups viewing the artefact,) that the act of dissecting motion and expression (through motion-captured avatars, striped down facial expression rotoscoping and hand animation,) could possibly help viewers become aware of small mo-

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tions they might have overlooked in a live action piece. Could viewing such animated artefacts help carers become more aware of seeing beyond the usual verbal communications? In my paper I have discussed ways in which the research might be brought forward to test this, via the construction of fresh animations based upon real-life emotions, but built upon the findings of the viewer reactions of the initial artefact. Further animations need to be made and tested to see if this is viable. Animations, in particular rotoscoped pieces and possibly carefully set up motion captured pieces, gently viewed in a quick and cost-effective delivery (such as short animations delivered free online) could allow carers, particularly relatives, potentially at very short notice, to attune themselves to noticing smaller cues and thus help palliative care patients. I believe this is a tantalizing glimpse of a worthwhile avenue of animation research that needs to be thoroughly explored and tested beyond the research presented here.

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Animation Industry’s Expectations from IndustrySpecific Education: Lithuanian case Tomas Mitkus1 and Vaida Nedzinskaitė-Mitkė2 {tomas.mitkus, vaida.nedzinskaite-mitke}@vgtu.lt

[Animação / Animation]

Abstract Keywords

Animation, education, creative industries, management.

The research studied and examined the expectations of Lithuanian animation industry towards necessary abilities that graduates should possess to successfully enter the industry. For this purpose, literature review was conducted in order to identify the nature of animation enterprises and the matter of global market. Authors conducted a quantitative questionnaire with eighteen enterprises from Lithuanian animation industry. Drawing from the empirical evidence, it was found out that there is a considerable gap between the industry’s demand and what graduates can provide at the start of their career. This paper aims to contribute to better understanding of industry’s modern needs and to provide evidence to Lithuanian education institutions and its policy makers what curriculum changes or adjustments should be made to address these problems.

1. Introduction

To be able to understand and analyze the dynamics of animation industry, first one should understand the animation industry in the context of creative industries. Especially in EU, creative industries are perceived as concept that embodies an integral part of sustainable European future that will result in the development of economic, social, environmental and cultural dimensions. Not to mention that developed creative industries is on the spotlight as a potential economic powerhouse. It is important to notice that the way we perceive creative industries changed dramatically in the last few decades. Up to 1990s creative profile entrepreneurs in Europe were mostly associated with a line of work that could be accomplished only if it has continuous access to direct state aid [1], [2]. However, in the last two decades there was a tectonic shift in the way government bodies perceive creative industries. This change in perception happened because of the vast evidence that demonstrates incredible growth, efficiency and stability (even in economic crisis) of creative sector, as well its stimulation for innovation in more traditional industries that are in need of a creative solutions, not to mention creative industry’s high resistance to robotization [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10]. However, as the most EU key reports on creative industries notice – creative sector is still a largely untapped resource [11], [12], [13]. And this 1 Vilnius Gediminas Technical University Faculty of Business Management Department of International Economics and Business Management, Saulėtekio al. 11, Vilnius, Lithuania. 2 Vilnius Gediminas Technical University Faculty of Creative Industries Department of Philosophy and Communication, Saulėtekio al. 11, Vilnius, Lithuania.

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issue will continue to surface for at least another decade because it is not enough to recognize that creative sectors have an unfulfilled potential in the continent. Strategy needs to be formed and policy tools need to be design to help achieve the goal – developed creative industries. But for strategy to be affective, first of all, the key problems need to be identified. Therefore, research and data gathering in particular is of the paramount importance. Or, in other words, if any national cultural policy is formulated without the backing of the research it can lead to the waste of time, money and other type of resources on poorly targeted, ill-conceived approaches [11]. Thus, to achieve strong, smart, sustainable and developed creative industries, as a holistic concept, means that creative profile enterprises should be able, with relative ease, grow and expand the scope of their operations. However, this cannot be achieved without new qualified talent entering the industry. Therefore, growth and development of any segment of creative industries is not possible without renewal of skilled human capital. So, educational institutions are of strategic importance to the industry and the economy. Authors of this paper aim to analyze current status of Lithuanian animation industry in the context of industry’s perception of the graduates and academic institutions that have bachelor programs for animation. More specifically, the paper focuses to how well graduates are prepared to enter the industry straight after finishing their studies. Gathered data can be used by the policymakers of Lithuanian academic institutions to implement curriculum changes or adjustments in order to increase competitiveness of their animation courses. Moreover, gathered evidence can inform future and present animation students what choices they should make to achieve best decisions for their career. This paper is structured as follows: authors firstly analyze theoretical context of creative and cultural industries. This will be followed by review of challenges and trends of global animation industry. Secondly, methodology and the findings of empirical research about Lithuanian animation industry’s expectations from graduates of industry-specific educational institutions gathered through quantitative questionnaire are presented in this paper. Authors conclude with a discussion of what curriculum changes or adjustments should be made to address problems raised by industry of animation.

2. Literature review

As mentioned above, animation industry is part of the “creative industries” and not “cultural industries”. This means that animation production and its result are perceived not only as a source of culture, but also as a mean to gain economic income. Thus, production of animation is a business venture, and a very profitable one. The study on how different live-action genres and animation segment (animation as a whole not divided in genders) are doing in theatrical box office revealed that animated films performed best, with an average net profit of $230.6 million [14]. Although, this could be linked with the fact, that animation feature film projects, in average, are more expensive and take longer to execute. Thus,

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necessity to commit formidable economic and talent resources for a project that could last as long as five years most likely work as incentive to filter feature film projects with greater attention. However, animation industry (as well as all creative industries segments in the continent) for a long time was perceived as integral part of cultural industries. Thus, from government body point of view cultural benefits from national animation product was valued more than economic. Cultural industries had a rather well-defined all-round policy framework, which sets out not only how and why it is worth providing state aid to local culture production [15], but as well what type of skills and knowledge new graduates should possess. Furthermore, this cultural policy framework clearly defined a place and purpose in the society for an animation talent. And, although, today concept of creative industries is not perceived as dichotomy where it is a source for culture or for economic income, but rather as a synergy of art, science and business [4], [5], [13]. Yet, changes that are required in order to achieve a full potential of creative industries are still ongoing. Many of them are involving at higher degree of integration of technological, management and marketing aspects in to the industries, rather than increase of artistic talent. In other words, implementation of modern business and technology practice in to creative activities is the most challenging aspect in order to achieve systematic development of creative industries. This issue is partly based on long-time preserved notion that the enterprises that produce cultural products are craft-based and low-tech-oriented. While, reality is that today creative industries are very technologyintensive industries [16]. Furthermore, technological and administrative innovations that affect the way animation is produced, distributed and conceived are affecting industry at such a rapid rate that one need to be on a constant lookout for new game-changers in the horizon. Thus, cultural policy should always implement tools that would stimulate industry’s desire to innovate and compete in a global market. However, the importance of aspects of business and technology in creative industries in no way demises the importance of the creativity. In fact, aspects of business (management, marketing and etc.) technology (effectiveness, innovative ways to express, platforms of distribution and etc.) only help to amplify cultural product what in its core is novel and unique creativity. By contrast, cultural product that after consumption is not perceived as having any cultural value will not be balanced by supreme execution in relation to business aspect or by the fact that production was executed by using state-of-art technology. Therefore, creativity is the most important asset for a company in creative industries [17]. However, to access and produce it effectively one needs to create stimulating environment [18]. And as Banks et al. [19] notice “managing creativity is a complex problem and somewhat messy business”. But on the other hand, if organization can design work environment were creativity can be stimulated yet can follow budgetary and timetable constraints it can produce truly distinguish work. The most famous

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case when implementation of technical and administrative innovations elevated animation studio that it could not be matched for decades would belong to organization managed by Walt Disney [20]. Yoon and Malecki notice, that today animation production can be clearly categorized by what it wants to achieve [21]. And these goals of an animation project could be simplified as a construct, where on one side there is a hunger for “artistic prestige” and on the other side there is “economic gain”. And, although, skills and knowledge needed to produce animation project would be relatively the same no matter which goal – the artistic prestige or economic gain – would be set by the animation producers, the differences in the professional conduct are very evident. Chen, Wei and Huang [22] agree that artistic reputation and prestige in the industry are extremely important in creative industries, no matter what are the goals of the producers. Nevertheless, the reality is that spectacular animations are made by teams of a very different type of animation professionals who have very different skills and abilities. These skills and abilities can be acquired only when there is a systematic study and practice of the animation subject. And there is a very little chance that one can acquire needed skills “on the job”. Therefore, animation industry’s long term operation and ability to compete in a global market are very much dependent on continuous supply of well-trained new specialists.

3. Empirical study

In order to identify how successfully graduates of industry-specific educational institutions are prepared, an empirical case study was conducted in January 2017. The research was done with eighteen respondents that represented Lithuanian enterprises working in animation industry. The firms investigated had to meet the following three criteria in order to be included in the study: · They needed to be registered as a juridical body in Lithuania; · They needed to demonstrate evidence publicly that company has competence to produce or execute cinematographic animation project; · They needed to be independent firms.

The first step in the study was to compile a list of animation enterprises using partial lists available in various government agencies, animation industry associations, specialized institutes, etc. The authors identified 26 animation studios in Lithuania that met the criteria above. Although, it was also identified, that 2 out of those 26 studios was unreachable (all provided contact details in public databases were invalid). Therefore, final list of Lithuanian animation studios consists of 24 animation firms. A letter sent by e-mail invited animation enterprises to participate in this study. The letter emphasized the relevance of the study to collect data about the animation industry and its potential impact on public policymakers. Respondents were promised a summary of the study’s results. A structured questionnaire of 46 questions and one extra section at the

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end for comments was posted in the specific internet platform designed to conduct this type of questionnaire. The questions were formulated so they would be in coherence with EU Europe 2020 strategy [23], Creative Europe programme goals [13], Lithuanian Republic Ministry of Culture Policy Guideline [24] and Lithuanian Creative Industry Policy Guidelines for 2016-2020 timeframe [25]. At this point 6 studios verbally informed authors that they refuse to participate in the research for various reasons. Therefore, eighteen animation studios were investigated in this research (75% of active animation enterprises in Lithuania). The main objective of the questionnaire was for a first time in modern Lithuanian history to gather all-round information about animation industry. However, this paper only analyses collected data related to the Lithuanian industry’s perception and evaluation of local industry-specific academic institutions to produce adequate graduates. Therefore, other collected data about preferred animation technique, artistic achievements in national or international levels, innovation and internationalization processes and so on will not be addressed in this paper.

4. Findings

Collected data from conducted questionnaire revealed that 44% of Lithuanian animation studios where found by at least one member with an academic degree in animation. Then respondents were asked to indicate the highest level of degree among the founding members of organization. 75% of enterprises that have an at least one founding member with an academic degree in animation have a master’s level (33% of all respondents), and 25% of the respondents indicated that highest academic degree among the founding members of organization is at bachelor’s level (11% of all respondents). None of respondents have a founding member with a PhD. Of the 18 respondents, 28% indicated that the best academic institution in the nation to provide animation graduates is Vilnius College of Technologies and Design, 16% chose Vilnius Academy of Arts and 6% indicated that the best academic institution is University of Applied Sciences (in Kaunas). Although, 50% of the respondents could not pinpoint an academic institution that would exceed in preparation of animation graduates. As one of respondents noted in comment section, “none of academic institution does have program that would be superior to other. It is more of a chance how advance graduate will be once he or she will leave institution”. Findings as well strongly indicate that animation industry is a portfolio based industry. As high as 83% of the respondents indicated that decision whom to hire would be based on portfolio, rather than alma mater of the candidate. 11% of the respondents chose to give priority to graduates that got their education from foreign institutions and only 6% express that Lithuanian academic institution of a graduate would be more preferable that foreign. When asked to express what key skills and knowledge are missing from animation graduates’ professional erudition respondents gave answers that could be grouped in to these categories:

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• Practical skills and understanding of animation producing process in the industry; • Advance skills with software used in the industry; • Advance understanding of cinematic theory and history.

These findings suggest that respondents overall are mostly not happy with the lack of practical skills and understanding of industry level production process, rather than artistic capacity of the graduates. The later was elaborated when respondents were asked about their expectations from academic institution that prepare graduates for the industry. When asked what expectations respondents as employers would raise for academic institutions preparing students, 61% of all respondents indicated that academic institutions should provide students with adequate practical skills in the field of traditional and CGI animation techniques, 33% - with theoretical knowledges of animation in general, its techniques and processes. Some respondents expressed expectation that academia should closely collaborate with animation studios (6%) or provide students with basic management skills (6%). The rest of all respondents (39%) did not express any expectations from academic institutions or left this answer section blank. In these questions, multiple responses were allowed, so the totals exceed 100%. Respondents were asked to specify up to 3 professional positions which, in their opinion, are the most lacking (respondents were asked to specify the most lacking professional position as 1st priority) in animation industry. During evaluation of gathered data 3 points were given for 1st priority, 2 points for 2nd priority and 1 point for 3rd priority. Results show that the most lacking positions are 3D animator’s (18 points), 2D animator’s (16 points) and producer’s (12 points). Also, each of these positions was mentioned by the respondents as their first priority (meaning the most lacking) for four times. The rest of professional positions mentioned by respondents collected up to 9 points and fell into rank at this order: VFX (9 points); character designer, rigger, script writer (6 points each); 3D modeler (4 points); director (2 points); renderer, stop-motion animator (1 point each). Respondents also were asked if, in their opinion, 3-4 academic year long study programme that would prepare exclusively animation management specialists (producers or project managers) is needed in Lithuania. A strong majority of the respondents (72%) agreed with the need of trained managers for animation projects as opposed to the minority (17%) that disagreed with the need of this kind of study programme. 11% of the respondents did not express an opinion on this matter. Next question of the questionnaire asked respondents if any of animation studio staff are working as pedagogues. 61% of respondents answered positive, 39% - negative. At this point the data does not show the field of interest or the place of employment of those animation studio representatives who work as pedagogues. However, respondents’ answers to further question “Does your animation studio have a researcher who publishes academic articles in the field of animation?” reveal that only third (36%) of those who additionally work as pedagogues specializes in animation field.

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As well respondents were given single-answer Likert scale question, about how they evaluate animation graduates who finished their education in Lithuania during the last 5 years. More than half of respondents (55.5%) evaluate them “neither positively nor negatively”. From the rest of the respondents almost three times more questioned animation studios evaluate Lithuanian animation graduates “negatively” (28%) than “positively” (11%). Only one respondent (5.5%) chose answer option “I cannot answer”.

4. Discussion

The study shows that at the moment there is a strong desynchronization between animation industry’s expectation and reality of graduates’ preparedness to enter the animation industry in Lithuania. Of course, the issue is always more complex and one cannot simplify by putting the blame on academic institutions. Traditions, economic and legal environment, geographical location, competences of pedagogues and administration of the academic institution, local cultural attributes and even the status of the industry itself affect the overall outcome of animation graduates. However, authors of this paper do not seek to identify what causes this gap between expectations and reality, but only focus to provide evidence for academic institutions that would help them to make curriculum changes or adjustments to address problems raised by the representatives of animation industry. Before moving to data analysis, it is paramount to address the fact that Lithuanian artistic and general societies at the moment are going through transformation of perception of cultural sector. In other words, although, the concept of developed creative industries in the continent is accepted as strategic goal on national and international level, in reality, government bodies in charge of cultural policy are not always sure how exactly this should be achieved. Furthermore, even the entity of artisans and enterprises that would be perceived as creative industries do not really grasp the purpose of the changes. Does it simply mean that now they should be also commercially successful as well as artistically? But then can it be achieved without compromising the cultural value? These questions are not yet fully answered outside academic community. Therefore, when analyzing animation industry’s expectations one need to keep in mind that industry itself relatively recently transformed from purely cultural services providing community of artisans into industry that combines artistic merit and innovation with entrepreneurship. However, evidences show the core disappointment of representatives of the industry with the animation graduates is mostly related with the lack of even basic skills and knowledge of the trade (practical skills, familiarization with software used in the industry, understanding of cinematic theory and etc.). As findings show the issue with the lack of adequate skills from graduates was indicated in few separated questions. The question about best academic institution that prepares new animators in Lithuania distinguishes Vilnius College of Technologies and Design, which collected more choices among respondents of the questionnaire than the institutions of second and third choices combined.

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However, the fact that 50% of the respondents could not pick out an academic institution that distinguish themselves in preparation of new animators shows the lack of long term strategy, not to mention marketing skills of academic institutions. Lastly, authors have to notice, that because of extensive amounts of pedagogues among Lithuanian animation studios, that could have been the factor to choose best academic institution. Or to be more precise, it is possible that pedagogues of specific academic institution would favor their academic-wise workplace. However, because of the structure of questions this premise cannot be confirmed or denied. Yet, the fact that almost 2/3 of respondents indicated that among their organization’s employees or founding members are pedagogues revealed an interesting issue. One would think that industry’s involvement on such scale in educational process of new animators would result in constantly updated curriculum. Furthermore, this would guarantee that graduates at least have basic industry’s level competences about animation process. However, research shows that (despite industry representatives’ involvement in study process) animation graduates are lacking basic industry level knowledge and practical skills. At this point authors need to notice that the question formulation did not specify if pedagogic work is directly related with education in animation study programme on bachelor or higher level. This, plus the fact that only 1/3 of respondents indicated that their representative organization has a researcher who publishes academic articles in the field of animation, suggest that gathered data is distorted, thus inconclusive without further research. Authors constructed the question about most needed animation specialists in the industry with understanding that no academic institution can afford to create a bachelor programme that prepares only very specific animation specialist (e. g. story artist, CGI texture artist, stop motion model maker, and so on). Thus, the question was aimed to gather data that would provide (a) evidence that diversity of specializations should be encouraged among students and (b) what are the most wanted specializations at this moment in the industry. However, the fact that respondents put an emphasis on a lack of animators among three animation techniques (CGI, traditional and stop motion) is puzzling, to say the very least. This evidence should be perceived as a very important indicator of shortcoming by academic institutions that prepare animators. Not only it can bruise public image of an academic institution, but on the long run it could damage the chances to attract new students to the programme. Which, in extended, as well would damage the industry ability to grow. Lastly, gathered data suggests that one of the positive results of transformation from cultural to creative industries is the growth in scope of animation projects. This is evidenced by strong indication of lack of competent managers in the industry. Furthermore, a prominent support (72% of the respondents) for a stand-alone animation management programme indicates that this type of specialist needs not only to acquire a vast set of managerial skills that are specific to animation project, but also be competent to help stimulate growth and development of the enterprises in local and global market.

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5. Conclusions

Quantitate questionnaire conducted by authors for the first time in Lithuanian history provides data about industry’s expectations for industry entry-level animators. Evidence suggests that at this point there is a big gap between industry’s expectations from graduates and what their can offer in reality. Academic institutions that train students to become future animation professionals from the industry’s point of view do not adequately prepare young specialist to join the industry. However, as mentioned before this research cannot, nor does it attempt to, identify the causes that led to formulation of this gap between industry’s expectations for entry-level animators and reality. Furthermore, the fact that none of the academic institutions seems to noticeably exceed suggests that the cause of the curriculum problems is a sum of various external factors rather than the lack of effort from institution and/ or programme administration. This presents academic institutions with interesting opportunity – it is very likely that the first institution to reduce the “expectation” gap would gain strong marketing tool to attracted best candidates for their animation programme. This study also identified the strong demand for competent animation project managers in the market. As mentioned before, this is most likely linked with cultural industries metamorphosis into creative industries, which led to increased scope of animation projects. However, the unique creative pipeline of animation production becomes a serious obstacle to hire manager without extensive knowledge how animation is made. Thus, this led to the growing demand in the market for a specialist with a very specific set of skills and knowledge. Although, authors’ conducted questionnaire gathered data about industry-specific education only from the industry point of view, in order to be able fully evaluate animation education situation there is a need to conduct separate research that would collect data about how many teachers from the academic environment, who are currently teaching animation subjects, have had professional experience in animation industry. Finally, authors need to address some of the limitations of this research. First, although this paper represents 75% of active animation enterprises in Lithuania it does not cover video games industry where animation specialist often land. This was done because distribution of interactive creative product, factor that influences studio growth (education, direct and indirect state aid system, etc.) and internationalization process, is severely different and cannot be adequately compared in many aspects. Thus, although video game industry heavily intertwines with animation industry, even more so than with film industry, but on the micro level animation and video games industries are affected by very different factors, therefore collected data from video games firms would greatly distort the findings. Therefore, because the goal of questionnaire was to gather overall information about Lithuanian animation industry, the choice was made not to include video games industry in this research. Thus, research findings are limited and do not provide the statistical generalization of a larger pool of industries that implement animation medium. Secondly,

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this research gathered data only from animation enterprises and not from the artisans. Therefore, this research naturally better represents perception of the industry that put emphasis on entrepreneurship rather than high artistic value. Since the study was built based on a survey with Lithuanian animation studios researchers and academic institution policymakers should be cautious when using results to implement changes to or adjustments to curriculum. Authors suggest that this type of survey would be continued as the way to create a mutually beneficial link between communities of the industry and the academy. Continuous data gathering would provide tools to observe not only employment demands but also trends of the industry. Thus, this would also lead to systematic growth and development of Lithuanian animation industry and providing tools to change or modify academic curriculum.

6. Funding

This research was partially financed by Lithuanian Council for Culture.

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A transfiguração dos conteúdos fílmicos de O Apóstolo de Fernando Cortizo pela música de Philip Glass Helena Santana1 e Rosário Santana2 [email protected], [email protected]

[Animação / Animation]

Resumo Philip Glass é um compositor de sucesso internacional colaborando com diversos cineastas desde a década de 80 do século passado. Ao longo da sua vasta produção musical para filme verificamos o uso de um vasto conjunto de técnicas de elaboração e transformação do musical que, no nosso entender, apoiam a construção de um sonoro de autor. Inquirindo sobre a produção musical de Philip Glass para filme, seja para curta ou longa metragem, documentário ou outro registo, verificamos que a mesma é extensa e significativa. Realizada ao longo de 30 anos, nela se projetam diversos temas e formas de interagir com a arte, sendo que neste conjunto de obras sobressai um conjunto de criações onde a temática nos mostra uma preocupação espiritual, mística e religiosa que convém salientar. Neste nosso trabalho, é nossa intenção perceber de que forma a obra musical se constrói de modo a elucidar estes conteúdos em O Apóstolo (The Spain Apostle, 2010) de Fernando Cortizo. Nesta obra, a componente sonora e musical foi realizada por Philip Glass em colaboração com outros compositores. Analisando o sonoro de forma a perceber quais as técnicas utilizadas e como estas se mostram, ou não, diversas daquelas presentes em outras obras, nomeadamente aquelas que não se encontram relacionadas com o filme de animação, tentaremos perceber de que forma o compositor evolui na sua escrita para cinema, nomeadamente para cinema de animação. Neste fazer, buscaremos factos e argumentos que nos permitam dizer se a obra musical se redefine para se integrar melhor nos conteúdos fílmicos de animação, ou, se por outro lado, ela permanece a mesma, sendo que é no visual, e pelo visual, que adquire os conteúdos imagéticos da temática proposta a cada filme e obra.

1. Introdução

O uso de imaginários conceptivos e fruitivos que apelam a novas formas de fazer e dizer a arte, assim como aos conteúdos que nela se espelham, permitem que elementos provenientes de outros universos criativos, de outros autores e obras, de outros tempos e lugares, se mostrem no objeto de arte de forma subsequente no ato do seu fazer e ser. Neste decurso, o uso de técnicas como a citação e a colagem, a interpolação e a variação, 1 Universidade de Aveiro, Inet-Md, Departamento de Comunicação e Arte, Aveiro, Portugal 2 Instituto Politécnico da Guarda, Unidade de Investigação para o Desenvolvimento do Interior, Guarda, Portugal

Keywords

Música para filme, Philip Glass, O Apóstolo, Filme de Animação.

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a repetição e a modulação, seja de uma forma continuada e incessante, seja de uma forma intermitente e fugaz, de materiais e formas, tempos e ritmos, timbres e texturas, som e arte, permitem que o compositor se manifeste enquanto intenção num processo de criação, onde um novo conteúdo se mostra nas narrativas sonora, musical, discursiva imagética e fílmica. Os diferentes papéis atribuídos à música, não só como meio de determinação e concretização da narrativa, mas também como força medianeira na fixação das suas configurações emotivas e expressivas, foram estudados por numerosos autores ao longo da história não só da música como do cinema. Estes autores, entre eles Claudia Gorbman [1], Michel Chion [2], Nikolas Cook [3], Annabel Cohen [4], Lipscomb e Tolchinsky [5] ou Wingstedt [6], entre muitos outros, confirmam a existência de diferentes formas de conceber e caracterizar musicalmente uma narrativa, narrativa essa que se mostra essencial para determinar e reforçar os diferentes meios, ações e intenções de realização de obra. Em essência, narram também diversas formas de concretizar o musical, bem como diversas técnicas de criação e manipulação sonora, de um gesto ação. No caso do filme de animação O Apóstolo de Fernando Cortizo, estas ações, e a utilização de universos sonoros, musicais, linguísticos e materiais heterogéneos, permite, para além de uma eficaz ilustração e manipulação do visual, a construção de uma natureza outra ao nível do objeto de arte. Neste sentido, e sabendo que a lógica e a intuição dominam o processo de criação, verificamos que a capacidade do compositor em criar uma componente sonora que redimensione, altere ou enfatize os conteúdos imagéticos do filme, e da relação a isso inerente, se mostra essencial. Como refere Kam, “Uma boa banda sonora deve possuir uma outra dimensão para além de salientar o conteúdo das imagens. É muito bom quando a música traz algum elemento à narrativa do filme que não seja somente aquele que é falado. É muito bom quando a música nos traz e deixa sensações, mostrando ao espectador que não está somente a discursar por detrás de todos os diálogos, quando mostra ao espectador que é um elemento essencial” [7]. Por outro lado, e no intuito de alcançar uma composição otimizada da banda sonora, o compositor deve focar a sua atenção na criação de uma componente sonora em colaboração muito próxima com o realizador, o guião, bem como todo o processo de montagem. A inclusão de novas formas de percepção e criatividade enquanto corolário da aplicação de um outro pensamento criador, e da interação pessoa-obra, também se mostra nesta fase, revelando-se, e no nosso entender, essencial, pois a realização de uma banda sonora optimizada contempla em si uma ação maior que a mera sonorização de uma imagem. Paralelamente, e sabendo que o universo musical se estrutura a partir de uma linguagem recorrendo a técnicas e estéticas bem precisas, antecipamos que a concepção de uma obra para filme, e no caso de filme de animação, traz novos desafios aos seus autores. Desde já surge o desafio de interagirem entre eles na construção de um objecto mais vasto. Em seguida o da confluência de objectivos e a proximidade, senão a simultaneidade, de técnicas e estéticas. Sabemos que as técnicas de construção

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e manipulação do som e da narrativa fílmica por parte de Philip Glass refletem um pensar que lhe advém do universo da música clássica e erudita, requerendo uma lógica e coerência próprias, uma centelha de criatividade e intuição, que se estrutura e adensa na sua obra para filme [8]. Simultaneamente, percebemos que a lógica e a intuição interagem. Dominando o processo de criação, permitem a inclusão de novas formas de realização, percepção e construção da narrativa sonora do filme, sendo que, e no uso de outros universos musicais, como é o caso da música do folclore espanhol ou de um conjunto vasto de sons e ruídos da natureza, se mostram e emergem num universo em evolução que espelha a narrativa fílmica3. Refletindo sobre a condição do ser humano e da sua ação no (e sobre o) mundo, imagens e som convergem em O Apóstolo na realização de objetos artísticos de uma elevada beleza plástica e sonora, contendo em si uma dimensão artística maior. Neste dizer, Philip Glass revela, e releva, a sua preocupação com o mundo e a vida, bem como com a destruição, a adversidade e a morte. O filme apresenta, no nosso entender, um tema controverso que denota um interesse e uma preocupação de ordem filosófica e existencial do compositor que, procurando incessantemente perceber o porquê e o para quê da existência, procura nas diversas religiões, nas diversas correntes filosóficas, místicas e musicais, uma resposta para uma angústia que se mostra não só existencial mas também criativa[8]. Quando afirmamos que esta angústia é criativa queremos dizer sobretudo que é uma angústia que se mostra não só potenciadora do ato criativo, mas também enquanto potenciadora de objetos de arte que se revelam exemplos de uma construção fundada e fundamentada em pressupostos de ordem não só técnica, mas, e sobretudo, vivencial, mística e musical. Neste fazer, prenuncia Glass uma forte preocupação humanista e ambiental, e um progressivo interesse pelas filosofia e pela religião como veículos de esclarecimento de um conjunto de questões fundamentais que se colocam a todo o ser humano numa qualquer fase da vida, e que se resumem à questão: qual o significado, o porquê e o para quê da existência, e consequentemente, qual o significado, o porquê e o para quê da vida e da morte. Neste sentido diversas construções do pensamento humano surgem ao longo da história da humanidade enquanto resposta, ou tentativa de resposta, a estas inquirições do espírito humano. Fruto da necessidade, da ignorância e do medo, diversas lendas são construídas e, enquanto misto do real e do fantástico, dão corpo a histórias que, pela sua natureza, são traduzidas em obra. Enquanto obra fílmica dão corpo a diversos objetos de arte que nos moldam a forma de ser e pensar, agindo sobre as nossas emoções e os nossos sentimentos: O Apóstolo, um exemplo.

2. O Apóstolo

Em O Apóstolo, filme de animação realizado sob a direção de Fernando Cortizo em 2010, a parte musical surge composta por diversos autores, de entre os quais o compositor americano Philip Glass. Para além 3 Esta interação também se manifesta quando, entre som e imagem, se exteriorizam os mesmos processos de construção, desconstrução e manipulação de estrutura e forma.

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da componente musical composta por este autor, o filme encontra-se ilustrado com excertos de música da autoria de Xavier Font4 [9] e Aturo Vaquero5 [10], incluindo ainda alguns excertos de música popular espanhola. Este facto contribui para uma diversidade musical que surge essencial no delinear do sonoro de uma obra tão particular como esta. Simultaneamente, surge como uma constante o uso de diferentes efeitos sonoros que ilustram de forma viva e continuada a narrativa do filme, sendo que os sons são aqueles que melhor ilustram não só os objetos, como as personagens e as situações narradas, construindo uma história onde o terror, o suspense e a emoção são constantes. No caso de Glass, verificamos o uso predominante da orquestra e das vozes como veículo de transmitir arte. As texturas que enuncia de características predominantemente homofónicas e homorritmicas favorecem a caraterização técnica, estilística e estética da sua obra que, predominantemente minimalista, surge evidenciada ainda nos materiais musicais que define, nas técnicas composicionais que expõe e que, no nosso entender, enfatizam os conteúdos imagísticos do filme. Notamos ainda que a construção por repetição continuada dos mesmos motivos é uma constante no autor revelando-se delineadora de um estilo que se mostra uniforme e linear na sua obra [11]. A mestria da orquestração permite que a natureza e a particularidade dos timbres dos instrumentos e da sua combinatória se revistam de uma aura que enobrece e clarifica os conteúdos imagéticos da narrativa, do texto, dos diálogos, das personagens, das emoções e dos sentimentos transpostos na história e na lenda narradas. O uso de sons da natureza próprios do ambiente das cenas que se mostram e sequenciam, determina uma forma particular de caracterizar esses mesmos ambientes, contribuindo para a natureza, por vezes fantasmagórica e alegórica, dos elementos vivenciados. O produto final deste filme de animação, realizado utilizando a técnica stop-motion revela uma forma inabitual de contemplarmos um produto singular, neste caso o filme de animação para um público adulto, revelando, no nosso entender, um nível de inteligência e perspicácia elevados. O stop-motion, sendo uma técnica de animação que se determina fotograma a fotograma (ou quadro a quadro), utilizando como recursos materiais para a sua captação tanto uma máquina de filmar, como uma máquina fotográfica ou mesmo um computador, permite um manuseamento dos materiais, uma reflexão sobre o ato criativo e sobre os elementos entretanto produzidos e materializados arte, mais efetiva, refletida e eficaz [12]. No nosso entender, o processo de manipulação física do material que dá forma aos cenários, aos personagens e a tudo o que envolve a materiali4 Xavier Font é um compositor catalão que reside em Santiago de Compostela. A sua formação musical passa pelo estudo do Piano e da Guitarra e por um aprofundamento autodidata da sua formação musical. Através do seu trabalho alcançou diversos prémios. Enquanto compositor de música para filmes colabora com diversos compositores, nomeadamente Arturo Vaquero e Philip Glass. Da sua obra para filme destacamos Abrígate (2007) e Ma morta (2008, sob a direção de Ramón Costafreda), Cartas Italianas (2007) e Relatos (2009, sob a direção de Mario Iglesias), Agallas sob a direção de Samuel Martín e Andrés Luque, El diario de Carlota (2010, sob a direção de José Manuel Carrasco) e O Apóstolo (2010, sob a direção de Fernando Cortizo). 5 Arturo Vaquero nasceu em Santurce, Vizcaya, Espanha, em 1971. É conhecido pelo seu trabalho em O Diário de Carlota ou O Apóstolo já mencionados.

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dade do filme, permite aos seus autores uma maior vivência física desses mesmos materiais e realidades projetadas ser e arte6. Em O Apóstolo, assistimos inicialmente à fuga de dois prisioneiros, Xavier e Ramon numa viagem em busca de um tesouro perdido numa aldeia do norte de Espanha e que se vai revelar cheia de vivências de natureza não só material mas, e sobretudo, imaterial e espiritual. Recém-fugido da prisão, Ramon vai à procura de um tesouro que foi escondido numa aldeia pequena e solitária, mas o que lá encontra é um ambiente sinistro que lhe mostra que a prisão onde se encontrava era bem mais conciliadora e desprovida de armadilhas que aquela pequena aldeia aparentemente pacata, calma e feliz. O espaço físico e emocional da aldeia revela-se ao longo da narrativa uma prisão, um cárcere ainda mais terrível que aquele de onde tinha fugido mais o seu amigo Xavier. Nela encontra anciãos sinistros, vivenciando acontecimentos macabros como desaparecimentos de pessoas. Na sua passagem pela aldeia fica ainda ao corrente da possibilidade de manifestação de espíritos vários que atentam os habitantes, ou da existência de um sacerdote que não segue os pressupostos de um religioso tradicional. Na trama que se forma, o nosso fugitivo cruza-se ainda com o Arcebispo de Santiago vivenciando uma história de terror, humor e fantasia. As paisagens naturais, a recriação da catedral de Santiago de Compostela e as expressões fantasmagóricas de alguns personagens induzem-nos um clima marcado pela escuridão e pelo medo. O nevoeiro do Caminho de Santiago abre espaço para a introdução do fantástico, a música e a natureza do sonoro enfatiza-o. Tecnicamente O Apóstolo surge uma obra de inegável valor artístico, encontrando-se delineado, numa inflexão gótica, que nos remete para alguns trabalhos do grande realizador Tim Burton7. Realçamos ainda o arrojo do cineasta em se mostrar fiel a diversas lendas e narrativas galegas, construindo um filme de animação destinado maioritariamente a adultos. Destacamos identicamente a banda sonora que, nos elementos da autoria de Philip Glass, claramente dá densidade e dramatismo ao ambiente criado [13]. Do ponto de vista estritamente musical, e no entender de David Raksin, sabemos que a música tem como único propósito, o de “ajudar a contar a narrativa do filme” [14]. Neste sentido perguntamo-nos que ajuda pode a música fornecer... Se esta ajuda se projeta na construção de mais um estrato de significação dos conteúdos imagéticos e visuais do filme, ou se se projeta na construção de um espaço referencial para projeção

6 Sabemos que na realização de filmes comportando esta técnica, e nas animações propostas pelos autores, são produzidos e utilizados modelos em diversos materiais, sendo os mais comuns a massa de modelar e a plasticina. Conforme a técnica, e a necessidade, muitos desses modelos contêm sistemas de juntas mecânicos, com mecanismos de articulações muito complexos e realistas, conferindo realismo ao fixado em tela. No caso de realização de filmes mais extensos, os materiais utilizados tem de ser mais resistentes e maleáveis. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Esses quadros são posteriormente montados numa película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nessa fase, podem ser acrescentados efeitos sonoros, como o discurso falado ou a música, o ruído, ou quaisquer outro elemento que o autor ache pertinente utilizar para melhor ilustrar a sua intenção criativa. 7 Tim Burton é um dos mais profícuos realizadores de filmes com a técnica Stop Motion. Um dos muitos filmes que produziu utilizando esta técnica foi O Estranho Mundo de Jack (1993, sob a direção de Henry Selick). Outros exemplos comportam A Fuga das Galinhas, Wallace e Gromit, Coraline e O Mundo Secreto e O Fantástico Sr. Raposo (2009, sob a direção de Wes Anderson), além de A Festa do Monstro Maluco (1967) ou A Noiva Cadáver e Frankenweenie (2012).

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do eu de quem constrói e frui o objecto fílmico? Neste fazer, o compositor Aron Copland entende que um compositor não pode fazer muito mais do que “através da música, potenciar o valor dramático e emocional [do filme]” [14]. A solução do problema, problema esse colocado inicialmente por Roy Prendergast, encontra-se, para ele, entre as duas posições enunciadas, pois uma banda sonora pode conter diversas funcionalidades [15]. Em determinados momentos pode descrever ou comentar musicalmente uma cena onde focaliza o significado ou o sentimento aí manifesto sem alterar a percepção daquilo que observamos, ou, por outro, enfatizar as emoções nela manifestas [15]. Neste caso, observamos que a componente sonora tanto pode provocar mudanças abruptas na ação e nos sentimentos dos personagens revelando efetivamente o que pensam ou sentem, como revelar e expandir aspectos subjetivos relacionados com lugares ou ideias presentes nos conteúdos da narrativa, garantindo unidade e coerência discursivas, emotivas e conceptuais à obra. Não podemos no entanto esquecer o imaginário de quem frui e a sua construção de obra, sendo que o procedimento de composição de bandas sonoras evoluiu de forma drástica ao longo do século 20 no que concerne os meios de produção, gravação e pós-produção de obra8. No processo de análise da obra O Apóstolo de Fernando Cortizo notamos que, quando tentamos perceber como se encontram relacionados os diferentes discursos que compõem a narrativa fílmica, a ação se torna difícil. O trabalho conjunto entre realizador e compositor facilita a construção de uma narrativa musical que enfatiza os conteúdos sensíveis do filme, ajudando na sua construção, captação e fruição. Mas esse trabalho não é fácil. Perceber o que a componente musical pode ou não fazer, para elucidar, mascarar, acompanhar, reafirmar, sublinhar ou ilustrar, os conteúdos narrativos, expressivos e emotivos de um filme, é factor de discussão constante entre os agentes criativos. Neste contexto, Alex North refere que os compositores são músicos cujo pensamento se encontra refém da história, e da forma como ela é narrada, sendo que a banda sonora, fornecendo consistência à história relatada e revela a sua essência, aprofundando conteúdos dramáticos e focalizando aspectos concretos [13]. Neste dizer, notamos que em O Apóstolo, a componente sonora realça determinados momentos da narrativa, caracteriza personagens, revela pensamentos e sentimentos, distingue intenções, valores e ideários, tanto dos seus atores e autores, como dos seus fruídores e intérpretes. A componente musical surge ainda com o intuito de introduzir o ambiente emocional da história narrada e vivida, preparando o espectador para os acontecimentos que irão suceder. Neste sentido observamos que a componente sonora se revela delineadora, se não clarificadora, dos conteúdos imagéticos, expressivos, dramáticos e emocionais da obra vivificada. Mas se a componente musical concorre para a construção do objecto fílmico, muitos são os autores que entendem que o discurso musical não se deve sobrepor ao discurso da narrativa e ao discurso das imagens[1], 8 No que concerne a resolução de problemas de ordem compositiva, técnica, estética e expressiva, a materialização de uma banda sonora não se encontre ainda hoje muito longe do obtido em meados do século 20.

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[5], [6]. O compositor Philip Glass, bem como os demais autores, seguem no nosso entender esta linha de pensamento, pois a componente sonora de O Apóstolo nunca se sobrepõe aos conteúdos narrativos do filme sejam eles de natureza vivencial, filosófica ou espiritual, surgindo na sua essência, clara e diáfana. A procura incessante do belo e de novas formas de expressão conduz a uma viagem em que todos criam relações de influenciação recíproca, influência esta que determinará a personalidade e a postura do indivíduo face à composição musical, à cultura em geral, e a todas as formas de arte, bases da sua formação e desenvolvimento. É ainda de considerar que a música, e a criação artística contemporânea levarão o ser humano a confrontar-se consigo próprio, e com o mundo exterior a si, levando-o ainda a autodefinir-se através de uma constante pesquisa das estruturas discursivas e estéticas do objecto de arte e daquilo que nele se diz. Assim, a descoberta do filme e de si, do som e da arte, dos instrumentos, códigos e modelos operantes e deformantes de um modo cristalizante e cristalizado de ser homem, humano e arte, conduzem o individuo na descoberta do interior de si, servindo-se do exterior a si; o som e a narrativa fílmica, sistemas operantes e determinantes de novas formas de ser e interagir consigo, com o mundo, o real e a arte.

Conclusão

No filme apresentado revela-se o ser face a uma realidade que se percute desde os tempos mais antigos – o contato com o mundo espiritual, assim como a manifestação de diversas temáticas de ordem filosófica, mística, religiosa e espiritual através da arte. Esta realidade, bem como os imaginários daí decorrentes, são transpostos de forma magistral na forma como os criadores, compositor e cineasta, concebem a obra de arte musical, e o filme em particular. A música enfatizando a imagem constrói-lhe um outro nível de significação, bem como uma outra forma de vivenciar a realidade que, quando não informada, surge plena de temor, terror e senão crueldade. Em O Apóstolo, Fernando Cortizo, e os demais autores, desenham um novo olhar sobre realidades bem importantes da vivência humana: a vida, a morte, os espíritos, a crueldade, o sinistro, o fantasmagórico, quiçá, um espelho do humano. Elucida-nos sobre uma temática ainda envolta em mistério, e sobre a qual, muitas vezes, muito se fala mas pouco se progride, seja por ignorância, seja por medo, seja por manifesta incapacidade de aceitar o real, visto vivermos num mundo onde a materialidade impera sobre valores que, de natureza moral, se mostram bem mais significativos para o equilíbrio e desenvolvimento humanos. Na forma como se projeta o objecto de arte, técnicas de composição, transformação, variação e sequenciação do discurso visual refletem-se na concepção do discurso sonoro. As massas sonoras, de maior ou menor densidade, construídas por espaços de timbres característicos, revelam um discurso pictural outro, reflexo de uma realidade mutante. Saliente-se a elevada concepção estética das obras fruídas. Universos de som e imagem surgem num discurso que celebra a vida e a morte nas suas distintas formas. As técnicas de estratificação, de repetição, derivação e sequenciação de materiais cria um ritmo sonoro e visual próprio. Os sons, as

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melodias, as harmonias e os ritmos, repetidos, variados, transformados, modulados, provocam um discurso que reflete a dinâmica discursiva da obra. Os elementos quando recorrentes, surgem metamorfoseados pelo timbre. Espelhando uma origem comum, dão continuidade. As técnicas de transformação e transfiguração dos elementos visuais conduzem a novos elementos visuais que, no entanto, não perdem identidade. As emoções e os sentimentos que espelham surgem também eles reflexo de um sonoro que enfatiza os seus conteúdos imagéticos e imagísticos. Musicalmente assistimos ao mesmo fenómeno, à mesma realidade; os sons ganham corpo e uma densidade imagética e imagística fruto do visual e do narrativo que ilustram. O sonoro, o discursivo e o visual confluem, nesta obra, para a criação do objecto artístico. Não existindo um sem o outro, a sua existência em separado se mutilaria. Neste dizer, e fruindo um objecto artístico que se nos apresenta claro e incisivo, verificamos ainda que os excertos que compõem a narrativa musical, encerrando todas as características técnicas e estilísticas do compositor, se revelam possuidores de uma intensidade dramática elevada, necessitando por isso de um tempo próprio para se desenvolver e manifestar. Constatamos ainda que a música de Glass se revela contra as correntes dominantes. De uma intensidade dramática elevada, que se determina na repetição de objetos sonoros simples, a repetição continuada de breves elementos rítmicos, melódicos e harmónicos, que se desenvolvem lenta e gradualmente através de minúsculas variações dos seus constituintes, faz progredir o discurso numa ou outra direção infligindo por vezes uma modificação profunda na textura que se realiza de forma, no entanto, quase sempre imperceptível a cada novo momento, e quadro narrativo. Sabemos que todas as componentes de um filme concorrem para a ilustração e transmissão de uma mensagem. Na obra analisada, e no nosso entender, o discurso sonoro não se sobrepõe à narração do conteúdo dramático, permite, isso sim, uma melhor compreensão e aquisição desse conteúdo. Neste sentido, a função, e consequente produção do discurso sonoro de O Apóstolo manifesta as intenções de acompanhar, reafirmar, sublinhar, ilustrar ou duplicar os conteúdos da narrativa e do discurso -imagem, não se sobrepondo enquanto constituinte do objecto filme. As técnicas e os efeitos sonoros em uso, não só no filme de animação ora proposto, mas em muitas das obras de Philip Glass, não fogem ao descrito, como elementos gerais, em muitas outras obras. Sendo assim, o que difere na produção de uma obra? No nosso entender, o pousar de uma consciência, aquela do compositor, sobre os conteúdos narrados, e a consequente produção de obra técnica, estética e estilisticamente diversa.

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Referências 1. Gorbman, Cl. Unheard Melodies: Narrative Film Music, Indiana University Press, Indianapolis (1987) 2. Chion, M.: Audio-Vision: Sound on Screen, Columbia University Press, New York (1990) 3. Cook, N.: Analyzing Musical Multimedia, Oxford University Press, Oxford (1998) 4. Cohen, A. J.: Music as a source of emotion in film, In: Juslin Patrik N., Sloboda, J. A.: (eds.) Music and Emotion, Oxford University Press, Oxford (2001) 5. Lipscomb, S. D., Tolchinsky, D. E.: The Role of Music Communication in cinema, Oxford University Press, Oxford (2005) 6. Wingstedt, J.: Narrative Music: Towards an Understanding of Musical Narrative Functions in Multimedia. School of Music, Luleå University of Technology, Sweden. http:// epubl.ltu.se/1402-1757/2005/59/. Acesso 23-09-2016. 7. Kam, P.: Entrevista com Cinemasie. http://www.cinemasie.com/en/fiche/dossier/73/. Acesso 25/10/2016 (2003) 8. Jones, R. T. (eds.): Música de Philip Glass, Edições Quasi, Vila Nova de Famalicão (2007) 9. Xavier Font. http://es.wikipedia.org/wiki/Xavi_Font. Acesso 02/02/2017. 10. Artur Vaquero. http://es.wikipedia.org/wiki/Arturo_Vaquero_(Humanoid). Acesso 02/02/2017. 11. Oliveira, J. P.: A Música de Philip Glass. In: 15º Encontros Gulbenkian de Música Contemporânea, Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 19-21. (1991) 12. Stop motion. http://pt.wikipedia.org/wiki/Stop_motion. Acesso 02/01/2017. 13. El apóstol (película de 2012) http://es.wikipedia.org/wiki/El_ap%C3%B3stol_(pel%C3%ADcula_de_2012). Acesso 12/02/2017. 14. Prendergast, R.: Film music, a neglected art, W. W. Norton & Company, inc, 2th edition, New York – London (1992) 15. Kracauer, S.: Theory of Film: the Redemption of Physical Reality, Princeton University, New Jersey (1997)

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The Animator’s (Missing) Hand: How Practice Informs Seeing in 3D Animation Jason Kennedy1 [email protected]

[Animação / Animation]

Abstract Keywords

3D animation. Artist’s hand. Authenticity. Acting. Automation.

Animation theorist Vivian Sobchack expresses her predilection for animated films that “visibly labor”, and describes 3D animations as “effortless” in appearance [1]. While many theorists may lack the practical experience of creating animation, essential knowledge of the nature of labour in 3D animation is gained through first-hand practice alone. Without this knowledge, much creative work in 3D animation is misconstrued as mere automation. Using my experience as an animator, actor, and educator, I engage in a self-reflective analysis to interrogate how evidence of an animator’s individual contributions can be detected in 3D animation. I employ the metaphor of “the artist’s/animator’s hand” as a means to understand the nature of this involvement. I establish a set of parameters for non-practitioners to employ when trying to locate the contributions of individual animators within 3D animation. With these tools, animation theorists will have a practice-informed lens by which to better understand the act of animating through 3D software, as well as strategies for locating individual animators’ contribution in 3D animation.

1. Introduction

Many animation theorists, coming from a film studies rather than an animation studies background, appear to lack knowledge of the nature of labour in 3D animation. For instance, Sobchack intimates that her “preference in animated films has always been for those that visibly labor”, and that Willis O’Brien’s “animated model King Kong with its jerky attempts, its laborious struggle, to achieve both ‘movement’ and ‘liveness’ far surpasses Peter Jackson’s effortless and computer-graphically rendered King Kong” [1] (emphasis mine). How is it that Sobchack perceives the labour in the work in O’Brien’s King Kong, but not in that of Jackson’s? As an animator trained in 3D production practice, the labour involved in Jackson’s King Kong [2], as well as in the recent “Kong: Skull Island” [3], is all too obvious to me. In this paper, I engage in a self-reflective analysis to interrogate how 3D animation practitioners are likely to perceive traces of an animator’s involvement in 3D animation, while traditional animators and non-practitioners may not. From the perspective of an insider looking out, I provide animation theorists with a practice-informed lens by which to understand the act of animating 1 Auckland University of Technology, Department of Digital Design,27 St. Paul Street, Auckland, New Zealand.

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through 3D software, as well as strategies for locating individual animators’ contributions in 3D animation. It is reasonable to presume that an animator trained in the practice of 3D production has a greater capacity to see the profound labour involved in a 3D animated character. Is there an essential knowledge gained only through doing animation, rather than by solely reflecting on animation from a non-practising, theoretical position? Can theorists develop a stylistic preference for animation that biases their perception of labour within other forms of animation? Why do some theorists believe that the computer is responsible for the animation, and just how much animation work do they think the computer is doing? These are core issues that emerge in much of the discussion around the artistic and performance merits of 3D animation versus traditional animation. I see these debates through the filter of being both a teacher and practitioner, and I raise these questions as a strategy to gain better understanding of the skills and experience necessary to meaningful engage in critical discourse about 3D animation. I suggest that a continued disregard for authenticity and aura in 3D animation results from theorists whose lack of practical experience with the medium inhibits their detection of the animator’s hand. I do not intended to refute the work of any particular animation theorist, but rather provide a perspective based on practice to see and understand the creative labour in 3D animation.

2. The artist’s hand

Modernism in fine art was in part born from artists seeking alternatives to Literalism in terms of both form and content. Their goal was to make the case for art to call attention to itself [4], and in so doing create traces of the artist’s interaction with the work. Such indices are commonly referred to as evidence of the artist’s hand. Likewise, the contributions of individual animators are evident in many traditional animations prior to the proliferation of digital ink and paint systems in the early 1990s. Where once a particular artist/animator’s style was recognizable in the finished work – Willis O’Brien in “The Lost World” [5] and “King Kong” [6], Ray Harryhausen in “Jason and the Argonauts” [7], or the collaboration of Tim Burton and Henry Selick in “The Nightmare Before Christmas” [8] – there are few, if any, artists whose unadulterated individual styles find their way into the finished products of big-budget animation or visual effects films today. This is due to a number of factors related to the proliferation and ubiquity of complex and expensive visual effects technologies used in the planning, production, and post-production of films. In order to manage this complexity, visual effects and animation production teams often number well into the hundreds, and sometimes thousands, of artists for a film. Any one artist may be responsible for only a few seconds of screentime throughout the entire movie. As a result, production companies require all of its artists to maintain a consistent shared visual style. Such restriction eliminates any trace of an artist’s individual style in favour of presenting the singular vision of the director and producers. In blockbuster films, this vision often pursues realism, or at least fantastical images rendered in a believable, realistic manner. The closer such work comes to

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achieving realism as its goal, the more it conceals its apparatus while supplanting the stylistic contributions of individual artists. A practice-informed perspective can elucidate the labour and contributions of individual animators. The concept of “the artist’s hand” provides a useful analogy to locate and identify such traces within 3D animation. However, this concept is often anecdotal and not formally defined. As such, I propose a working definition of “the artist’s hand” for this paper. There are two different yet casually-related ways in which the artist’s hand is understood: 1. the external visual proof of an artist’s physical hand making contact with a surface; and 2. the indelible evidence of an artist’s involvement with a work of art.

It is this latter understanding that I will pursue here. The thick, colourful brushstrokes of Van Gogh; the kineticism of Francis Bacon’s furious application of paint; the crushed cigarettes in Jackson Pollock’s masterpieces: these all serve as reminders of an individual artist’s unique touch when interacting with a piece of work. In doing so, these artists make no attempt to hide their range of manners or their involvement with the finished work – the poiesis of the work is on full display. This contrasts with late Modernist movements, such as Minimalism and Conceptualism, which eschewed any suggestion of symbolism or biography in favour of distilling the focus to the concept of the artwork instead. This notion of masking an artist’s individuality in pursuit of a singular meaning is currently reflected in the production of many contemporary big budget animation and visual effects films. The director and producers seek to clarify their concept for the film and require the animators – the artists – to work toward a given style. Such a style may be dictated by concept artists, animation leads and supervisors, or the director alone. The individual animators sacrifice their personal styles in order to deliver consistent and coherent results for the overall film. “The artist’s hand” becomes interchangeable with “the animator’s hand,” although in the current animation industry climate, the animator’s hand is often missing. Due to the immediacy of pencil to paper, paintbrush to cel, and fingers to clay, the animator’s hand is commonly perceived as present in traditional animation2. The earliest animators exclusively produced their own animations, thus providing a distinct and individual auteur sensibility. Animation production companies that emerged from the 1910s-20s streamlined the animation process by employing several people to work on individual animations. For instance, following the creation of Mickey Mouse, Disney’s animation department grew steadily, but it was still possible to see each animator’s individual contribution in every film. In 1928, five animators worked on “Steamboat Willie”. By 1932, 15 anima2 I include all forms of hand-drawn animation, stop-motion animation, and cut-out animation within the “traditional animation” category. That is, any form of animation created through a direct physical interaction between the animator’s hand and a recorded animation artefact constitutes traditional animation.

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tors contributed to “Flowers and Trees”, and in 1937 a complement of 68 animators contributed to the feature length “Snow White and the Seven Dwarfs”. Because animators were often assigned specific characters to work on, their individual animation styles are often detectable in those characters. That is, an indelible impression of the animator’s hand remains in the finished work through either the type of animated performance, through the style of drawing, or both. As animation production becomes more complex and commercialised, more animators are required for feature-length animated films. When animation teams number in the hundreds, it is often only possible to see the animator’s hand within the work of animation supervisors who direct the work of the animators they manage. The larger the animation team, the more difficult it becomes to detect evidence of the animator’s hand, but it does not necessarily mean that the animator’s hand goes entirely missing. It is my hypothesis – inspired by Sobchack’s statement at the beginning of this article – that viewers are more likely to believe they see evidence of the animator’s hand in traditional animation rather than 3D animation. Why may an audience be less perceptive of the animator’s hand in 3D animation? More precisely, why would an audience – or a critical theorist, in Sobchack’s case – be less attuned to identifying an animated performance or a style of drawing as that of an individual animator if the result is rendered by a computer? One likely source of this confusion is the fact that in most current big-budget animated and visual effects films, the animation is produced by hundreds or even thousands of animators and effects artists – sometimes across several production companies – so there is a need to retain a single consistent style in all of this work. As a result, most animators are actively discouraged from incorporating an auteur sensibility when working on such films. Regardless, it is still possible to see the work of individual animators in a big budget film if you are able to read an animation from a 3D animator’s perspective. Whereas theorists are often outsiders looking in, I enlist my experience as an animator and actor to provide the viewpoint of an insider looking out.

3. Authenticity and aura

Sobchack invokes a difference in practice between traditional methods for creating animation, like drawing and stop-motion, and what she sees as “automated” methods of animation, such as those in which computers are involved [1]. In order to uncover problems inherent in this kind of distinction, it is important to establish a few terms first. Benjamin describes the authenticity of a work of art as “the essence of all that is transmissible from its beginning, ranging from its substantive duration to its testimony to the history which it has experienced”, and posits that authenticity is jeopardised by the practices of automation and mechanical reproduction [9]. Benjamin calls the essence of an artwork’s authenticity its “aura”, and identifies “that which withers in the age of mechanical reproduction is the aura of the work of art” [9]. Sobchack describes animations where the animator’s hand is made visible as “effortful” [1]. This understanding recalls Benjamin’s notion

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of aura: in visibly laborious animation, the process that creates the animation is still apparent in the finished result. This suggests that highly-polished animation, especially 3D animation where the computer is an intermediary that precludes physical contact with the work, lacks authenticity and aura. But is this true?

3.1. Authenticity within performance

Bishko identifies an animated character’s performance as authentic when there is a “congruence between a character’s intent and its resulting action” [10]. Animators, like actors, perform through their characters. “Good acting” is commonly associated with authentic performances: As a determining factor for believability in animation, authenticity functions on two levels. First, we suspend our disbelief and engage with the character; there is no question of the character’s aliveness. Second, through characterization, we experience an authentic being whose inner intent is […] made unmistakably clear. [10]

In my experience, actors are encouraged to think of themselves as their own unique instruments, and as a result each actor is capable of his or her own singular style of performance. Likewise, rather than relying on acting clichés or obvious acting choices, talented animators create animated performances that are particular to their specific acting abilities. While an actor is responsible for delivering the dialogue in an animation, the animator is responsible for interpreting the speech in context with the story to create believable performances. This includes the animator acting out the scene for animation reference, drawing upon his or her repertoire of posing ideas, timing the performance, and more. The means by which this is done is as distinctive as any actor’s process. As a result, the animator’s hand also is identified through the quality and style of an animator’s character performance abilities, including how well the animator chooses aspects of a performance to preserve and caricature. Bishko describes a scene from the animated film “The Iron Giant” [11] in which the boy Hogarth teaches the precocious Giant several words and meanings: Hogarth has saved the Giant’s life, and as they begin to communicate and establish a friendship, we sense the Giant’s vulnerability and dependency on Hogarth. Beyond these key ingredients, we experience the authenticity of the character through his movement, which integrates a matrix of qualities that presents a statement the character feels with his whole body. It is a moment of full commitment to what he is expressing [10].

Richard Bazley was the supervising animator for this scene [12], and it is through his animator’s hand that we experience the emotions of the animated Giant as real and authentic. Social philosopher Mikko Salmela notes that emotional authenticity is often associated with spontaneity [13]. Based on my experience as an actor, performances which resonate to both actor

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and audience as emotionally authentic are often those engendered by an element of spontaneity [14], arising from “moment-to-moment subjective experience” [15]. Interestingly, many spontaneous moments in this scene occur sans dialogue. For instance, Hogarth’s rapid retreat following the Giant squatting near him feels natural and motivated, but his actual physicality is unpredictable: Hogarth’s feet flail as he scrambles backwards to find his balance. Quieter and subtler moments also possess a spontaneous sense of authenticity, such as when Hogarth releases some of the nervousness in his body by stretching out his legs, which the Giant then mirrors through its posture. While “The Iron Giant” is a 2D animation, authenticity should similarly reveal itself through a 3D animated film.

3.2. Authenticity and the digital

It is evident that many traditional animators and animation theorists remain anxious about computer animation. Mihaela Mihailova highlights this concern: Anxieties about the digital could be partially provoked by the relative impenetrability of contemporary animation processes. To anyone who is not a software developer, animation software might as well run on arcane magic. And while it is possible to demonstrate and subsequently demystify the different creative tasks of cel animation because they are performed by humans, computer processes cannot be observed. Their inner workings can sometimes remain unfathomable and mysterious, even to those who have mastered their use [16].

Concerns over the “impenetrability of contemporary animation processes” date back to the earliest animations. In J.S. Blackton’s 1907 film “The Haunted Hotel” [17], a table appears to set itself while wine and bread pour and slice themselves, respectively. Such a performance was a wellknown stage trick of the time, but such tricks were obviously produced through the use of wires. In Blackton’s film, no wires are visible, even in lengthy close-up shots. This undecipherable trick of animation frustrated studios who wanted the secret to such legerdemain. French animator Emile Cohl finally unlocked Blackton’s secret: turning a film camera’s crank a single revolution at a time enabled the filmmaker to construct animated motion via a frame-by-frame exposure process. Donald Crafton elaborates on the process: “After each turn, the director would move the objects on the table a few millimetres, step out of the way for another take, then repeat the process” [18]. Critics and audiences alike fixed on the established paradigm of producing trick effects using wires. However, once wires were no longer visible, their lack of experience with the technical apparatus of filmmaking inhibited their ability to imagine alternative methods to produce similar illusions. In a similar vein, I argue that to those who are uninitiated in the practice of computer animation, a lack of understanding about its technical and creative processes may lead to an incorrect association of 3D animation with computer automation. As a result, a disregard develops for a 3D anima-

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tor’s artistry. The 3D animator’s practice becomes (mis)configured as a rote pressing of buttons with little creative or technical control from the animator. As Mihailova indicates, traditional animation practices are relatively transparent to non-animators, who, lacking practical animation experience, may be unable to comprehend how an animator performs through a complex software interface. Traditional practices are more immediate and visible, whereas software workflows may be impenetrable to those who lack the necessary training, or who are intrinsically technophobic. The creation of traditional animation fosters a more immediate sense of performance through poiesis, whereas specialised and esoteric workflows are required to create performance within 3D animation. Some conventions in traditional animation do not adapt well to 3D animation. For instance, held poses in hand-drawn animation retain their vitality, whereas held poses in 3D animation feel robotic or dead. To overcome this, 3D animators create “moving holds” that keep the body faintly active throughout the hold [19]. 3D animators negotiate with their software to achieve nuance and overcome a machinic aesthetic that would otherwise arise from the software’s default tendency toward automation [20]. Understanding the nature of this negotiation provides key insights into seeing the labour in 3D animation. The animation in “Hoodwinked!” [21] relies on copious automation, and provides an excellent case study for how to read the labour in 3D animation. “Hoodwinked!” was independently produced and distributed on a small budget, and, in order to save money through international outsourcing, the animation was created by Digital Eyecandy in the Philippines [22]. While traditional animators in the Philippines were plentiful, at the time of the film’s production few were yet familiar with how to adapt the techniques of traditional animation to 3D animation to overcome an automated, machinic aspect. While practically every scene in “Hoodwinked!” exhibits automation, I will focus on the scene where Wolf and Twitchy commandeer an unmanned coal cart along a mining track. The ensuing animation eschews many of Disney’s 12 Principles of Animation, resulting in animation notably lacking in squash and stretch, anticipation, overlapping action, and overall appeal. The dearth of these principles is largely due to the automated nature of the animation between keyframes. In 3D animation, it is common practice that when a movement or a force affects one part of a character’s body, the rest of the body should move as well, even if only in a minor way. This results in moving holds to overcome the lifeless feeling in fully held poses in 3D animation. However, in this scene, the characters’ motions more often resemble limited animation, whereby parts of the body with little motion are reduced to no motion. As a result, the characters may move only their arm or head, resulting in a stiff and automated quality to their motion. When the characters start down the track, the heavy cart careens around twists and turns. Such centripetal momentum should convey its force on the cart’s passengers, but Wolf and Twitchy are unaffected by it. An experienced animator knows that weight and force are critical to build into a motion, and much

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time is spent creating keyframes, breakdowns, inbetweens, timing, spacing, and arcs to imbue such vitality. This sequence lacks weight, force, and strong posing. As I progress frame-by-frame through the animation, it is evident that for most actions only key poses were created, and the motion animation between those poses was fully left to the software to interpolate. This include linear spacing that results in mechanical motion, or a rudimentary sense of cushioning through default spline interpolation (read: just pressing buttons with no real animation involved). In the shot that follows Twitchy inadvertently lighting dynamite in the cart, Wolf attempts to throw out each stick. This action is created through repeating Wolf ’s arm movements as part of an animation cycle, a form of automation. Throughout this cycle, Wolf ’s head and body barely move. Due to its heavy reliance on automated movement and limited animation elsewhere throughout the body, this sequence lacks both authenticity of movement and acting; there is no evidence of the animator’s hand. Let me now turn to positive examples of the animator’s hand in 3D animation. How do 3D animators leave indelible evidence of their personal contributions when interaction with the animation is mediated through software, keyboard, and mouse? In this case, such evidence is more likely linked to the style of movement rather than the style of drawing. The animator’s hand is perceived through the animator’s performance choices, and specifically the nature of authenticity within those choices3. Following the definitions by Bishko and Salmela above, authenticity is present if those choices: 1. elicit a suspension of disbelief and engagement with the character; 2. make the inner intent of the character unmistakably clear; 3. convey what the character feels with his or her whole body with full commitment to what the character is expressing; and 4. provide a sense of spontaneity.

If these indicators of authenticity are absent, the performance choice is likely a cliché. Many animators fall into the trap of repeating clichés without realising it, due to either animation tropes or the accessibility of cliché ideas. Animators who embrace trite ideas make no original contribution of their own, and provide no evidence of the animator’s hand. A 3D animator creates an original contribution by acting out a sequence according to the breadth and depth of his or her performance possibilities, then caricatures that performance, and in so doing conveys a personal impression upon the work. How this is done varies across animators. For example, one animator may have an adept sense of comedic timing, whereas another may produce flexible facial shapes particular to his or her unique physiology. The animator’s hand is revealed through the choices an animator makes in terms of caricaturing an action, intention, thought, or emotion within the body and the face. Just as an actor is fully responsible for his or her own 3 My discussion focuses on performance choices as they pertain to character animation, but similar techniques could be applied to other types of animation.

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live performance, an animator is directly responsible for crafting the total performance of a character frame-by-frame. If the choices are expected or feel automated, then authenticity is lost. However, if the choices feel fresh, vibrant, convincing, and unexpected, then the animator’s hand is revealed.

4. Ryan, Buzz, and Daffy

In “Ryan” [23], animator Chris Landreth uses “psychological realism” to show things not as they are, but how we are [24]: the landscape of this animation is fragmented and distorted to evoke an emotional, rather than physical, realism. Through the use of “complex, messy, chaotic” psychorealism, Landreth subverts the cliché perfection of computer animation and transports the story into a world left indelibly marked by the animator’s hand [25]: Certainly in the case of Ryan […] it’s a degree of realism. Verisimilitude. A sense that, although what I’m showing you is animation, what I’m capturing is not cartoon land, it’s not fantasy land. […] It’s a kind of realism that is very mundane [26].

The mundane is rare subject matter for 3D animation, where big action often prevails. However, 3D animation can have slower movements – engendered by storytelling that evokes “strong empathy with others’ experience” [25] – and still be entertaining if it is accompanied by a personal visual style. I believe that the success of “Ryan” is due to the quality of its acting combined with the “confluence of realistic facial and body representation” mixed with a “sense of the grotesque” that “depicts [the] interior and exterior states” of its characters [24]. That is, the emotions and interior states of the characters are put on full-display to the audience. These emotions are underlined by the multiple nonlinear perspectives used to render the scenes [27], which result in expressionistic backdrops rendered in a painterly style. The film feels like participating in a conversation with the characters, or at least eavesdropping in a quiet room. In part this is due to the documentary-style of the film: Landreth recorded an interview with Canadian animator Ryan Larkin prior to creating the film, and all of the emotional valences of that conversation find their way into the animation. It is the way that Landreth chooses to animate these emotional cues that demonstrate his animator’s hand throughout the film. In moments of mid-shots and close-ups, Landreth has a great eye for conveying subtle facial and body movements. There is a moment in the film when Larkin is shown a drawing he created 35 years prior. An extreme close-up focuses on Larkin’s saccading eyes and hesitant eyeblinks as he stares at the drawing. The next shot cuts to a close-up on his deformed, wrinkled hands as his finger gently caresses the surface of the drawing. These little moments provide a profound introspection into Larkin’s character. It is through this tenderness that Landreth’s animator’s hand reveals itself. Later, Landreth’s character reflects on his sense of self-righteousness in pressing Larkin to overcome his alcohol addiction. Larkin’s reaction is one of bottled indignation. His face tenses and a quick neck jerk betrays his surprise

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and hurt. Instead of reacting with cliched truculence, Larkin resorts to a pained silence as he searches for a response. His lips flex and quiver as if he is about to say something before reconsidering. He shrugs, shifts his shoulders, and flicks his hand in a loose, reproachful gesture. Finally, this uncomfortable silent moment is broken by Larkin harshly intoning, “What?!”, before resorting to a calmer demeanour to justify his drinking. A more recent example is Spanish Buzz Lightyear in “Toy Story 3” [28]. The majority of the Spanish Buzz scenes were assigned to Carlos Baena, an animator originally from Spain. There are two sequences in the movie where Spanish Buzz dances with Jessie the cowgirl. Professional dancers provided reference for all of the animators who worked on these sequences. Baena, who admits he lacks dancing talent, nevertheless created his own movement reference to guide his performance choices. Compared to the dancer’s reference, the Spanish Buzz’s Flamenco dance that takes place outdoors at night has many stylistic variances. Baena gives Spanish Buzz a neck twirl and a crab walk that are purely his own inventions. Likewise, each dance action is stylistically punctuated, providing a personal, exaggerated sense of timing and spacing contrasts moments of action from moments of stillness. It is how Baena interprets his animation through his own culture and wit that his animator’s hand is revealed. “Daffy’s Rhapsody” [29], a 3D animated Looney Tunes short film, embraces a Chuck Jones-style of timing and movement. Animator Keith Osborne describes how he recreated the broad cartoony style of the 1940s-era shorts via software: I was animating a shot with Daffy Duck descending from above, towards the camera, on a rope, twirling around in a very elegant, Esther Williams-like manner. However, in any view other than the renderable camera, Daffy was anything but elegant. In order to create a greater sense of depth, as Daffy was descending, feet first, toward the camera, I had to scale Daffy’s feet to over twice their normal size so they appeared much larger in the frame than the rest of his body. To further push the 3D effect, Daffy’s torso was elongated to over five times its length to make Daffy’s head and upper body appear smaller in the frame. It looked completely fine in the camera, but we were cheating big-time […] [30].

The animator’s hand is also revealed through a 3D animator’s attempt to get a desired pose or action – especially if it conflicts with the limitations of the character rig – whether it be through the use of squash and stretch, bendbows, extreme deformation, geometry smearing, or by any other means available.

5. Conclusion

The quotes from Sobchack and Mihailova used in this paper imply that a lack of practical computer animation experience impoverishes one’s ability to understand or detect the labour in 3D animation. Such practical experience is essential in order to understand how creative deci-

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sions are managed in order to subvert automation within 3D animation. Throughout this paper I invoke the concept of the artist’s/animator’s hand as a means to understand the nature of authenticity versus automation in 3D animation, as well as to locate the creative labour of 3D animators. What such labour entails may vary, whether it is constructing emotional performances for Jackson’s Kong, or conveying a believable sense of weight and force based on the size, physiology, and age of the 104-foot tall gargantuan ape from “Kong: Skull Island”. In auteur animations, the director/animator exerts greater control and the labour may also be in the style of rendering; such is the case in “Ryan”, where the characters are represented through 3D animated lines and brushstrokes reminiscent of different styles in Ryan Larkin’s work. So far, I’ve only scratched the surface of the creative labour in 3D animation. For the sake of a more holistic understanding of the act of animating, it is up to 3D animators (especially those with academic ties) to elucidate their creative processes and the nature of the labour involved therein.

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20. Wood, A.: Behind the Scenes: A Study of Autodesk Maya. Animation, 9(3), 317--332 (2014) 21. Edwards, G.: Hoodwinked! [Motion picture]. The Weinstein Company (2005) 22. Creative Planet Network, http://www.creativeplanetnetwork.com/news/news-articles/indie-animation/382393 23. Landreth, C.: Ryan [Short film]. National Film Board of Canada (2004) 24. Wells, P.: The Fundamentals of Animation. AVA Publishing, Lausanne (2006) 25. Power, P.: Animated Expressions: Expressive Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation. Animation, 4(2), 107--129 (2009) 26. Lynda.com, http://www.lynda.com/Maya-tutorials/Chris-Landreth-Oscar-winninganimation-director/428433/451886-4.html 27. Coleman, P., Singh, K.: Ryan: Rendering Your Animation Nonlinearly Projected. In Proceedings of the 3rd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering, pp. 129-156. ACM, New York (2004) 28. Unkrich, L. Toy Story 3 [Motion picture]. Walt Disney Studios Motion Pictures (2010) 29. O’Callaghan, M. Daffy’s Rhapsody [Short film]. Warner Bros. Pictures (2012) 30. Osborne, K.: Cartoon Character Animation With Maya: Mastering the Art of Exaggerated Animation. Fairchild Books, New York (2015)

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Locating Truth in Fictional Depictions Paul Roberts 1 & Gabrielle Cariolle2 [email protected], [email protected]

[Animação / Animation]

Abstract This paper examines notions of truth in relation to fictive modalities and discourses presented in animation and constructed imagery. It explores how notions of minimal departure and recentering of the audience are utilised within fictive depictions as narrative devices that allow the viewer to integrate truth statements into an understanding of their own world. Drawing upon discussion of documentary animation, it considers how constructed images utilise a range of modalities in order to position discourses and make statements about reality that can affect the audience through emotional connections. Following this, the paper considers Lewis’ and Marie-Laure Ryan’s examination of possible worlds within literary texts. It examines how constructed images negotiate the telling of truths via truth clusters, and how the recentering of audiences in relation to the fictive worlds through those clusters allows for truth to emerge in the bridging between their world and the fictive world. The paper proceeds to question whether texts combining low modalities or high fictionality are able to present truths through a collusion between the audience and authors’ worlds. It explores this notion through an analysis of the animated film Don’t Hug Me I’m Scared and Scavengers. The paper suggests that such texts utilize playful relocation and recentering towards fictive worlds in order to articulate truth claims about our real-world experiences, and can do so through the utilization of lower modalities and significant departures from such experiences.

1. Introduction.

This paper seeks to develop an enquiry and analysis of contemporary animation in order to examine notions of truth and truth-telling. In contrast to existing theoretical investigations which position the subjective form of animation against the telling of real-world events (i.e. documentary animation), this paper considers fabricated worlds in order to evaluate their ability to communicate truths. Utilising Ryan’s notion of minimal departure and its application to fictional texts, we explore ways in which constructed worlds may make use of images to convey discourses that collude with the reader’s own experiences in order to articulate truths or truth statements. We consider how such fabricated articulations of discourses may be 1, 2 Arts University Bournemouth, Illustration Dept, Wallisdown, Poole, United Kingdom.

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re-orientated towards the real world, and as such consider to what extent factual source material is a prerequisite of truthful storytelling. Building upon Ward’s engagement with the animated film Andersartig [1], and case study investigations into the animated films Don’t Hug Me I’m Scared [2] and Scavengers [3], we suggest a re-evaluation of an adherence to reality that characterises much contemporary animated and illustrative forms, and establish the potential of fabricated forms to communicate generic truths that may conform to Herzog’s notion of an ‘Ecstatic Truth’.

2. Authenticity, and signs of factuality.

In an emerging socio-media environment in which truth and fake become increasingly relevant concepts, analysis of these concerns within the visual arts become pertinent. The field of Illustration in particular, has become concerned in recent years with notions of authenticity and a search for the tangible, the real, and truth - in rupture with decades of increasingly refined image-making whose object was the creation and evocation of imaginary worlds. These have taken varied forms which include but are not limited to a particular focus upon reportage illustration that engages with real-world issues; the return of the hand-printed image; illustrators engaging with ceramics and 3D objects; and a resurgent publishing industry seemingly pushing back against the digital tidal wave. Each exists as evidence of a rejection of fake media, the digital and corrupt inauthentic image, in favour of the ‘truthful’ object. Whilst in many ways, the illustrated image shares many characteristics with the animated image, the tendency of much animation has been towards a closer rendering of the real than of the fabricated. Characters often inhabit Euclidian spaces, while lighting, gravity other earthly phenomenon are given special attention. Time also places animated worlds closer to our actual world, in that the time of the narration is necessarily the time of the viewing. In common with contemporary illustration, the construction of the animated image is always apparent, and despite a dominant turn to CGI and the use of realistic textures within the mainstream animation industry, it is difficult to suggest that the animated image effectively simulates reality to an extent that can fool the audience. Animated and illustrated worlds are still, for a while, blatantly artificial constructs, but despite their detachment from a real-world referent which exists on a spectrum of abstraction within animated and illustrated images - can it be argued that constructed images speak truths?

3. Depictions: drawing and referencing the real.

Arguably we can ascertain that the constructed image of real-world events such as is found in reportage illustration asserts the truth of the event through the subjectivity of the author [4] rather than their visual similarity to the real world. The drawn image asserts the ‘has-been’ of an event through the signalling of its authorship with markers of subjectivity such as point of views, paint stroke, or even digital gradient consistently betraying the hands of the maker. Whilst we may question the veracity of the author’s assertion in such images (the artists’ framing, the articulation

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of specific discourses over others, the authors intent), it is equally true to suggest that the photographic image might be similarly corrupted (see for example Nichols [ 5]). Nevertheless, it is rare that we look at such constructed images and consider, was the artist really there? Even in the most crude sketches we are convinced of the artists’ presence and participation in the rendering of a truthful event. As Moskovitz asserts, illustration “allows one person to re-experience elements of an original event through the productive life of the illustrator/illustration; it is literally seeing the world through his/its eyes.” [6 ] The depiction’s fabricated texture professes its sincerity in that it is at once a factual sign and a signpost of fictionality; the construct becomes a sincere image in and through its affirmation of authorship and subjectivity.

4. Modality as affective device.

Alongside the consideration of still images, authors such as Ward [ 7], DelGuadio [8], Honess Roe [ 9], and Skoller [10] have examined the notion of truth or truth claims via animated documentaries. These discussions tend to find that animation offers a legitimate approach to the documentary field through contrasting the problematic subjectivity of the constructed image with the equally fabricated nature of film and modern editing, and through questioning the adequacy of mimetic representations in dealing with the unseeable or undocumentable [11]. Focussing upon the positive contributions animation makes to the field, Ward points to the ability of the modality of the form to extend and add meaning to the narrative. The ‘fake’ image world according to Ward has an illocutionary effect, not merely stating a fact, but utilising the utterance (in images and sound) in order to present a discursive event that bring the real event, the framing of the event, and the audience’s interpretive moments into a unity. Documentary animation, like reportage illustration, is thus a method of offering perspective in the articulation of truths through the ‘reimagination’ of an event. In The Illocutionary Force of the Animated Documentary [12], Ward discusses the use of a drawn rendering of a photograph image in the animation Andersartig [13] (fig 1.). The animation relates the story of a survivor (we are told through narration) of the bombing of an orphanage during World War 2. In this one sequence presented by Ward, characters in the ‘photo’ slowly fade, leaving behind a solitary character who the reader identifies as the narrator of the piece and lone survivor of the event. This sequence symbolises the death of these auxiliary characters. For Ward, the power of this image lies in its low mimetic rendering which enables the drawn ‘photograph’ to stand at once as both signifier of a real event, and real loss (death); but also as a broader statement about loss, memory, and ‘truths’ that may have wider emotional connections with the audience. For Ward it is the difference between the drawn example and its referent that points to the additional potential of animation to extend meaning and provide additional weight to the event.

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Fig. 1 Still from Andersartig, D. SteinSchomburg, 2011, available at http:// vimeo.com/31686433

5. Specific vs. Generic images.

In Camera Lucida Roland Barthes discusses the notion of Punctum [14]: a full stop or ‘moment that pricks’ the viewer, arresting them through a specific emotional connection. For Barthes, one photograph of his mother as a young girl offers such a Punctum, connecting with his memories and experiences in such a way that it offers a truthful and emotionally poignant representation. However, Barthes’ conclusions about photography suggest that such an arresting moment can only occur when he views this image himself, where the image’s specific symbolism collides with his own memories of his mother. Such an image may draw an affective response from another viewer, however it will not be the same emotional response as felt by Barthes, and not for the same reasons. The photographic image is, to a certain extent, specific. Yet for many, the photograph of Barthes’ mother presents simply an image of a young girl at a certain place and time in history – it then stands as a generic image of the category girl, human, a social document, when viewed by anyone but Barthes. Similarly, the hypothetical use of a real photograph in the previously discussed Andersartig could have asserted ‘this person died’, whereas the actual drawn image used ultimately asserts ‘a person died’, ‘a child died’, ‘children have died’. Through the utilisation of a lower modality of presentation, the specific shifts towards the generic. However, at the point of comprehension, this generic symbol has the potential to re-assert its specificity in its collision and collusion with the memory and experience of the viewer. Its magnitude can therefore be seen to be amplified by the reader in the reading of the text, rather than the author asserting it solely within the text. We are not saddened by the death of a specific person we may have never known, but rather at the death of a child, a human being; an assertion that resonates with the viewer because of its generic truth and specific personal meaning. As such this shift allows us to connect with messages that operate at a more universal level as they relocate from specific individuals or objects which may miss their mark, in favour of broader categorisations which have the ability to make connections through the empathetic recollection and association of memory or experience.

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In constructed images, we frequently find a shift from the specific towards the generic. As we move towards more stylised or abstracted images, we have less recognition of individuality, and move towards classes, groups, families, types. For McLoud, the ultimate visual symbolism of a human face consists of a circle with 2 dots and a line [15] - this is the face of all humans, a set that includes the specific, and all in between. The author of a constructed image selects modalities of representation that allow the image-object to operate at a defined level of specificity or generality according to their needs and desires. We may find for example the rendering in one gestural image to simply suggest ‘goldfish’; whilst in another, the intricate rendering of a Carrasius Auratus may allow for identification and distinction from other fish within the genus. This would suggest a shift of the truth potential of constructed images away from the specific towards the generic as the modality gets lower. The shift does not suggest an undermining of truth – each image can be said to be of a goldfish –but rather a relocation of truth. Whilst the gestural image cannot be utilised for scientific identification, the cruder rendering has arguably more potential to remind you of your beloved childhood Shubunkin than a detailed scientific depiction of a Bubble Eye specimen that matches neither its colour or shape.

6. Magnitude.

Ward cites Nichols in suggesting that it is not the verisimilitude of the medium that is important in considering its importance in the portrayal of an event, instead it is a matter of its effects [16]. As Nichols argues, Magnitude, then, raises questions not only of indexical correspondence between a text and the visual world but also of ideological correspondence between a text and the historical world. The magnitudes opened up by a text are not merely a matter of naming something of profound importance but, more tellingly, of situating the reader in a position where these magnitudes receive subjective intensity. [17]

In other words, magnitude refers not only to how accurately, or for what purpose, a documentary represents a recognizable anterior reality, but also how this makes us feel. [18]. Its magnitude then is reliant upon its specific ability to engage the viewer at an individual level, drawing upon their experiences, their humanity. Modality as a spectrum can be utilised to create or add meaning so that the viewer becomes central in the creation of truth. The truth operates at the juncture between the symbolic image moment and lived experience. But this cannot take place without the premise that the depiction is to be considered as if it was true. For Ward and others considering the world of documentary animation, truth is partially contingent upon the veracity of the claims made which relate the events depicted to the real world – i.e. events that have happened, or in the case of Honess Roe’s exemplars, concepts or theories that are considered factually true. These are often in such cases verified as factual events through narration, captioning, or other forms of testimony

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that guarantee their meaning and documentary status (see for example Honess Roe [19], Takahashi [20]), or in the case of higher modality forms such as digital CGI, the utilisation of visual signs that offer analogs to film [21]. A discussion of these methods and processes is beyond the bounds of this paper, but it is sufficient to say that in the majority of cases animated documentaries utilise a combination of techniques alongside constructed imagery in order to guarantee and assert their truth claims. Honness Roe suggests that documentary animation allows us to make connections between ‘non-realist imagery and reality’ [22]. Whilst we might agree then that images have the potential to increase the magnitude of effect created by this connection between the documentary and reality, it also suggests that the essential component is the ‘real’ event. But what of animated or constructed worlds which seek to assert their fictionality and reject or refute their relation to the real world? Can such texts offer truth claims whilst at the same time asserting their fictionality?

7. Depictions: assertive and discursive objects.

In Truth in Fiction [23], David K Lewis considers how fictional characters and statements can exist in contrast to the logic and facts of the real world, yet retain their truthfulness. For Lewis, a statement about a fictional character can be true in its fictional world, depite its verifiable falseness within the ‘real world’. As Marie-Laure Ryan explains: Fictional propositions can thus be evaluated in different *reference worlds. While they may be true or false of worlds that exist independently of the text in which they appear, they are automatically true of their own fictional world by virtue of a convention that grants declarative (or performative) force to fictional statements: unless its narrator is judged unreliable … the fictional text gives imaginative existence to worlds, objects, and states of affairs by simply describing them. In creating what is objectively a non-actual PW, the fictional text establishes a new actual world which imposes its laws on the reader and determines its own horizon of possibilities. [24]

Alternate realities are deployed on a spectrum of fictionality; they may follow closely our own experience of the world, or present the most alien system of existence. The completeness of these worlds is assured by what Ryan calls the ‘principle of minimal departure’, which: states that when readers construct fictional worlds, they fill in the gaps … in the text by assuming the similarity of the fictional world to their own experiential reality. This model can only be overruled by the text itself; thus, if a text mentions a blue deer, the reader will imagine an animal that resembles her idea of real deer in all respects other than the colour. [25]

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The principle of minimal departure allows the reader to integrate new fictional propositions into a fictive world that remains complete and consistent. The reader assumes that whatever is not specified is aligned with his own experience of reality: not only the blue deer will resemble a deer apart from its colour, it will also move the way reader assumes it moves, inhabit spaces the reader imagines deers inhabit, unless otherwise mentioned. Ryan describes a process of relocation in fiction that enables actual and possible worlds to exist simultaneously. The contrast actual/non-actual is thus reinscribed within the textural universe. Author and reader engage in an act of make-believe by which they relocate themselves as *narrator and *narratee in TAW. This imaginative relocation results in a reorganisation of the modal system around a new centre. [26]

8. Clusters of Truth Claims

Ryan’s above proposition, which is primarily focused on literary fiction, becomes seemingly problematic however when considered in relation to visual depictions and methods of communication. As Kress suggests, images contain different ‘epistemological commitments’ [27] than text, that force a particular way of articulating information, in particular, the articulation of specific spatial relationships. In images, Ryan’s ‘blue deer’ no longer relies exclusively upon an imaginative overlap between the author’s words and their own actual-world experience(i.e. the word deer implies a specific kind of animal), but instead is presented as an evident fact with multiple features. In the visual world, the deer-object is indeed blue, and more specifically a shade of blue determined by the author. Its proportions, level of stylisation and the space he sits in are asserted in a cluster of truth claims [28] – even a space left blank will be seen as ‘somewhere white or empty’. The image’s ‘deerness’ is therefore somewhat determined by the author in the image event and its specific relation to the readers’ actual world experience are presented to be evaluated and assessed. Although artists do reduce the meaning of their images to what they precisely want to convey, the nature of image making implies that they cannot not specify: without external verification, the author cannot assert fully that ‘this is a deer’ in the same way that a photographic image resembles the real at the level of mimesis. Instead the artist utilises symbolic elements in order to convey the notion of ‘deer’. Thus, the modality of the image and its characteristics may conform more or less to the reader’s notion of ‘deer’. Yet it cannot be stated that the image is untrue or a lie. A poor image, one lacking in high modality, may not effectively articulate ‘deer’, however its characteristics may still suggest to the reader animal, quadruped, object; and at these levels such visual statements exist as true. As Winfred Noth articulates: a message which conveys a plurality of facts about the world must not therefore be less true than a message that conveys only a single true statement. Neither polysemy nor ambiguity can thus be accepted as general arguments against the truth potential of pictures. [29]

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What Ryan considers as verbal identifiable truth claims translates visually in identifiable clusters of truth claims; similarly, fictional verbal propositions could visually appear as a fictional ensemble of propositions – a fictional, depictive world. These clusters of truth claims are usually consistent in that they share a vector – defining rules, connections and modality. Inconsistencies potentially stretch the viewer’s ability to fill the gaps and reconcile those truth claims into a coherent ensemble. It is the conforming to a set of given rules that enables the audience to suspend disbelief for the time of the contemplation. Authors of imaginary illustrated worlds deploy objects, spaces and states-of-affairs as descriptions of non-actual possibilities, within the frame of their fictional universe’s laws. It is the inner coherence of the constructed universe, the conservation of its causal and temporal connections that provide the consistency key to make believe. Conforming to the rules they set for themselves, those animated worlds, for the audience, extend beyond the viewing, outside the frame; their objects, inhabitants and states of affairs persist outside their description.

9. Diverging Clusters, Maximal Departure and Fictionality

Accepting the possibility of such worlds’ existence lets us consider truth, lies, and the distinction between the two in a different light. Discrimination then becomes not only about recognising what doesn’t fit within the fictional world, and its cluster of fictional truths associated so far with it, but also about recognising diverging propositions for what they are: pointers towards other systems, vectors of alternate realities. Diverging clusters of truths signal less a forgery than the existence of other possibilities, or to borrow Leibniz’s concept, the existence of compatible possibilities – compossibilities [30]. The most divergent propositions may be contradictory, the viewer’s experience stretched in what could be called the principle of maximal departure, trying to connect what can’t possibly coexist: incompossibles belonging to the same world [31], which present the highest degree of fictionality. It is quite easy to verify that fictional worlds with minimal departure present examples of truth telling – it is easy to imagine how an animation can utilise worlds not dissimilar to our own which speak to us of real truths. Studio Ghibli’s Grave of the Fireflies [32] for example presents a potential alternative world that sits comfortably alongside our own knowledge about events of the Second World War, the tragedy of civilians caught up in conflict, and represents minimal departure from the real world despite its fictive aspects (the story is based on a Semi-Autobiographical short story, not a documentary account). What is less clear however is how far fictional constructed worlds are able to depart from our own reality whilst signalling their constructedness before the truth becomes untenable. This paper thus seeks to extend this discussion towards examples that are more highly fictionalised, that utilise low modalities or overt signalling of their fictionality, and narratives that occupy spaces far removed our own reality – what might be characterised less as possible worlds, and instead occupy fictional and potentially incompossible worlds.

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10. Don’t Hug Me I’m Scared.

Fig. 2. Still from Don’t Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J. Pelling, 2015, available at http://beckyandjoes. com/ndont-hug-meim-scared-4/ Fig. 3. Still from Don’t Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J. Pelling, 2015, available at http://beckyandjoes. com/ndont-hug-meim-scared-4/

Fig. 4. Still from Don’t Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J. Pelling, 2015, available at http://beckyandjoes. com/ndont-hug-meim-scared-4/

Don’t Hug Me I’m Scared is a series of films that utilise a multitude of modalities in order to tell a series of surreal narrative tales. This case study focuses on the events depicted in Episode 4 [ 33] of the series. Whilst we refer to this case study as a film, it shares many characteristics with animated or illustrated worlds in a significant proportion of its run-time, and also operates within the logic of these media more so than the notion of film would suggest. The plot of the film is as follows: three characters in a dining room, wanting to know more about the world, get bullied by an increasingly hysterical computer that thrusts them through different worlds that mimic their actual world – until one character questions the reality of his reality, and explodes. There are four different worlds in which the characters interact through their avatars. Each world features a different level of modality, and of fictionality. In what’s presented as their actual world (W1) (fig 2.), the characters are puppets on a set dominated by an average modality treatment of textiles and handmade painted cardboard objects, and real objects – the characters are stylised, playful and mimic the address of a children’s programme to a young audience, although with sinister undertones. The second possible (digital) world (W2) translates the same characters in a lower modality treatment that simplifies them into 3D modelling shapes, in a pastoral environment that recalls lowbudget 3D cartoons for children (fig 3.). However, disturbing elements such as unnatural loops, unpleasant colours and shapes highlight its constructed nature and hint at an underlying threat. The third possible world (W3) presents a low-modality 3D visual language associated with early video games, where elements appear abstracted, bare and technical. This unveiling of the illusory culminates with the last live-action version of the room (W4) (fig. 4), which brings us back to a studio workroom where simple objects (and a duck) stand in for each character. The high modality quality of the image contrasts with the complete fictionality of the scene, an absurd representation of earlier representations signalling a ‘maximal’ departure from the viewer’s ex-

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pectations and series as a whole. In an unexpected twist, having accepted the lower modality universe as the actual premise of the narration, the viewer experiences the live action act as the most fictional and deranging proposition of the film. We would expect that the asserted fictionality and overall low modality would give DHMIS a very limited truth claim, if not for the strong experience the viewer gets from the shifting from one possible world to another. The strong signalling of artifice (visible puppet strings, awkward movements that are seemingly accidental, the hand-made qualities of the characters) all position the starting scene within the realm of play and fantasy rather than reality, and each subsequent scene further from our own. Each departure (apart from the last) from this starting realm clearly utilise their own modalities, but retain a level of consistency across each setting. Moreover, clear signalling of transitions is utilised to indicate the move between worlds. In the first transition, a glitch effect articulates the movement between W1 and W2, in the second transition, doors are used as portals between W2 and W3. As such, the viewer is allowed to relocate themselves within the early stages of the animation within W1, and identify and assess the veracity of each subsequent world against this new centre. As suggested above, the viewer assesses the contrasting real / not real from this new centre. DHMIS however progresses in a number of ways which consistently attempt to throw this centering off balance. At a basic level, the film relies on the viewers preconceived notion of the format and content of children’s television programmes. The viewer projects his intertextual knowledge in developing expectations and evaluations of content. The deviations from this expectation (such as a fleshy brain emerging from a textile puppet computer) compels the viewer to re-evaluate and reassimilate these new propositions into a coherent world. In the second digital world (W2), as a response to being told ‘you are not you, you are the digital you’, the digital avatar of Yellow Guy looks at himself in a mirror, and sees a textile puppet-like figure of himself that mimics but does not conform to the 3D basic modelling of W3 - a representation that belongs neither to their actual, nor to any of the other possible worlds deployed in the film. Later on, digital avatars appear in their characters’ actual world in an increasingly dense and mashed-up movement between worlds and modalities. Such deviations offer what might be considered maximal departures which stretch the viewer’s ability to unify and make sense of contradictory propositions. In the final act, such an unbalancing of the viewers center is performed by transitioning Red Guy to W4, in which he meets an alternate version of himself and the other characters. This version utilises the lowest modality of the Red Guy character - a mop with eyeballs, operated by a figure in a white suit. Such a shift would suggest a transition to the lowest level of the preceding modality shifts (simulacrum of a simulacrum of a simulacrum!). However, we are presented in the final moments with a contextualisation of the scene within a (fake) film studio. Red Guy’s

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confusion and ultimate demise is the culmination of a collapse of all of these realities through a rapid relocation of the viewer towards what is now a new centre, a more real space; and the ultimate signalling of the unreality of all preceding spaces. The viewer is led from a minimal to a maximal departure, to filling the gaps and creating impossible connections between incompatible propositions, drawing the attention to the very relations between these worlds. In fine, the narration puts in doubts the viewer’s actual world in its similarity to the fictionalised last live action world (W4) – leading the viewer to consider his real life as just one possibility amongst others. Through layering, self-reference and collision, modality and fictionality, which were first used as narrative devices to discriminate between the worlds, both highlight the characters’ confusion and question the viewer’s make believe process. The narrative structure of the film, which culminates with the collapse of all worlds, elevates as truths the fictional aspect of all images, and the viewer’s difficulty to recognise them as such. Whilst the authors of the film are reticent to assert any meaning to the film [ 34], DHMIS episode 4 presents itself as a discourse on our digital lives, the seeming omnipresence of powerful but largely unseen forces operating within virtual spaces with real effects, and the collapse of identity and reality within the digital realm. As such, it presents what can be argued as a strong illocutionary effect which is prefaced by its relation to discourses operating within the real world. DHMIS is not a true story, but it tells a powerful truth by way of overt fictionality operating at both the modal and discursive level.

11. Scavengers

In Joseph Bennett’s Scavengers [35], we are introduced to an alien world which visually locates the narrative squarely within the science fiction genre (through the use of spacecraft, strange flora and fauna, and intertextual symbolism representative of the genre). Rendered in a manner reminiscent of much contemporary animation, Scavengers utilises semirealistic but stylised cartoon renderings of characters and environments. Whilst the physicality of the world presented is analogous to that of the real world, the situations in which we find our characters deviate from our understanding of reality, although fit with our intertextual understanding of such sci-fi worlds. In the opening scene we are given the impression that the two central characters have (crash) landed on an alien world and are scavenging for survival. Through a number of bizarre ritual-like actions, the characters retrieve a series of objects, each of which is seemingly fundamental to subsequent actions or rituals. These actions are unexplained and bare little resemblance to any known actions within the everyday world, however their ritual nature and grounding in their alien environment retain a sense of purposefulness and coherence through a playful relocation and recentering. They increasingly appear to serve little function as religious or superstitious rite, or as func-

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tional survival activities, and as such diverge from our expectations drawn from other textual readings or experience. As the viewer, we are given over to an anthropological observation and examination of these ritual acts in order to discover and give meaning to these increasingly bizarre undertakings. Thus we can establish that Scavengers initially offers minimal departure in its outset, but increasingly asks more of the audience as it deviates from our expectations and real world analogies. The culmination of the above actions results in the animations’ characters attaining a large blue orb. The two characters immerse their heads into the orb, and in dong so are transported to an alternative world – one that suggests a significant resemblance to contemporary New York. The citizens of this new world are seen partaking in everyday activities, going about their daily routines. Aside from the buildings which are rendered in a more realistic higher modality, the characters in this ‘real’ New York are rendered in a similar modality to the main characters, suggesting a coherence between the alien and familiar worlds. The female character is seen silently observing this world until a citizen of this new space walks through her, at which point she begins to dissolve (Fig. 5). Scavengers’ interesting feature is how its recentering of the viewer towards the alien world in the main portion of the animation creates a shock when the two final worlds collide. Whilst we may not initially understand these actions, we become familiar with their logic and begin to accept them as rational actions in an alternative space, and participate in a recentering within this world. Ultimately the relocation within the animation to a more analogous ‘real’ world leads us to view it as more alien and fake than that of the world we have experienced up until this point in the animation – it stands as the world of dreams or hallucinations. In so doing, Scavengers acts as a lens upon our own rituals and rites in the real world. The contrast of purposeful activities in the alien world with the seemingly aimless activities and actions of the ‘real’ world space becomes evident and inverts our everyday experiences. Scavengers does not fully articulate the nature of this alternate world – is it an illusion, time travel, a recollection of past memories? In a similar way to DHMIS, it allows us to consider the nature of reality through a juxtaposition of constructed worlds with our own, and consider the nature of reality as perceived by the audience. Scavengers allows us to consider our own reality from a new centre, and reveal truths through a relocation of perspective. In essence it questions the notion of what it means to be human, to consider questions of belonging; and also to consider our relationship with nature, the world, and our increasing disassociation with it.

Fig. 5. Still from Scavengers, J. Bennett, 2016, available at http://vimeo. com/179779722

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12. Conclusion.

The above discussions point us to consider a point made by Werner Herzog in his deliberation of the importance of factuality. We must ask of reality: how important is it, really? And: how important, really, is the Factual? Of course, we can’t disregard the factual; it has normative power. But it can never give us the kind of illumination, the ecstatic flash, from which Truth emerges. [36]

To suggest that DHMIS or Scavengers represent an ‘ecstatic flash’ as articulated by Herzog may be elevating these film absurdly far, yet we would suggest that the potential within these films does not fall short of the bar in providing such illuminations from which ‘truth emerges’. This paper has sought to consider the notion of truth in relation to fictional images and visual narrative texts. It has considered how fictional representations and the use of fictional discourses can be utilised to present generic truths that have the ability to collude with the audience’s experiences and imagination in order to articulate truths. It has suggested that the potential of a shift along a spectrum from the specific towards the generic allows images to make connections with viewer’s experiences; and that through fictional discourses, readers participate in recentering that allows them to bridge the gaps between their own real world experiences and those of fictional texts. Such departures, whether minimal or maximal, can be used to add meaning and involves the viewer in the unearthing/revelation/discernment of truth. Ryan’s assertion that we complete the gaps in our fictional universes with our own mental images drawn from our experience of the real world, and partake in ‘playful recentering’ when engaging with fictional texts does not however suggest a one-way direction of travel only. We very naturally fill the gaps of our fictional universes with mental images drawn from our exposure to other fictional universes –drawing upon a whole range of symbolic and stylistic representations - especially in these times of transmediality, where fictional universes are deployed and transformed in multiple forms.

Playful Recentering

In analysing the animated films, Don’t Hug Me I’m Scared and Scavengers we have proposed that the principal of minimal departure and playful recentering as articulated by Ryan can be utilised by audiences in order to relocate themselves within fictional texts and draw upon a range of real-world and fictive experiences in order to fill gaps in order to negotiate truth claims within visual texts. Through a process of Maximal Departure however, animated texts play with the reader’s expectations and reference points, challenging them to relocate themselves outside of their existing centre, and tasking them with bridging the gaps and connecting diverging propositions across the text and the real world, offering the opportunity for revelation on behalf of the viewer rather than the communication of knowledge.

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As such we suggest that highly fictionalised depictions and discourses may offer the potential to articulate truths, and offer a challenge to the notion that factuality and fidelity are prerequisite components in the articulation of truths. We contend that ‘playful recentering’ in fact actualises our experiences of fictional universes, placing them at a level comparable to those of our real actual world. This in turn allows the viewer to use the fictional experience to inform his engagement with the world. This we contend offers the potential for fictional work to integrate alternative possibilities into our own understanding of reality, in short to tell truths.

References 1 D. Stein-Schomburg, 2011, Andersartig, available on 31/03/17 at http://vimeo. com/31686433 2 B. Sloan and J. Pelling, 2015, Don’t Hug Me I’m Scared 4, Blink Industries, available on 31/03/17 at http://beckyandjoes.com/ndont-hug-me-im-scared-4/ 3 J. Bennett, 2016, Scavengers, available at http://vimeo.com/179779722 4 G. Cariolle and P. Roberts, 10th December 2016, Illustrating the Jungle Camp, Reportage and Identity Formation in the UK and French Press, 5th Euroacademia International Conference – Identities and Identifications: Politicized Uses of Collective Identities 5 B. Nichols (1991) Representing Reality, Bloomington and Indiana: Indiana University Press, pp.149-155 6 J. Moskovitz, 2012, Time and Narrative: How philosophical Thinking can support the discipline of Illustration, in VaroomLab 1(1), p.56 7 P. Ward, 2012, Documentary: The Margins of Reality. Columbia University Press. 8 S. DelGuardio, 1997, If Truth Be Told, Can ‘Toons Tell It?, Film History 9(2) pp. 189-199. 9 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a Framework for the Study of Animated Documentary, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp.215-230. 10 J. Skoller, 2011, Making It (Un)real: Contemporary Theories and Practices in Documentary Animation, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp. 207-214. 11 J. Skoller, 2011, Making It (Un)real: Contemporary Theories and Practices in Documentary Animation, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp. 207-214. 12 P. Ward, 14th May 2016, The Illocutionary Force of the Animated Documentary, Ecstatic Truth, Defining the essence of an animated documentary, Symposium at the Royal College of Art, available on 30/03/17 at: http://vimeo.com/channels/documentaryanimation/173287456 13 D. Stein-Schomburg, 2011, Andersartig, available on 31/03/17 at http://vimeo. com/31686433 14 R. Barthes,1980, Camera Lucida, Reflections on Photography, Vintage Classics, Random House, London, p.63-72 15 S. McLoud, 1993, Understanding Comics, HarperCollins Publishers Ins, William Morrow Paperbacks, p.29 16 P. Ward, 2008, Animated Realities: the animated film, documentary, realism, in Reconstruction: studies in contemporary culture 8.2 Journal, available on 30/03/17 at: http:// reconstruction.eserver.org/Issues/082/ward.shtml 17 B. Nichols (1991) Representing Reality, Bloomington and Indiana: Indiana University Press, p.292

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18 P. Ward, 2008, Animated Realities: the animated film, documentary, realism, in Reconstruction: studies in contemporary culture 8.2 Journal, available on 30/03/17 at: http:// reconstruction.eserver.org/Issues/082/ward.shtml 19 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a Framework for the Study of Animated Documentary, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp.228. 20 T. Takahashi, 2011, Experiments in Documentary Animation: Anxious Borders, Speculative Media, Animation: an Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp.231-245. 21 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a Framework for the Study of Animated Documentary, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp.226. 22 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a Framework for the Study of Animated Documentary, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp.217. 23 D. Lewis,1978, Truth in Fiction, American Philisophical Quarterly, 15 (1) pp. 37-46. 24 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Routledge 25 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Routledge 26 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Routledge 27 G. Kress, 2003, Literacy in the New Media Age, Routledge, Oxon, p.57 28 K. Walton, 2013, Fictionality and Imagination reconsidered, in From Fictionality to Realism, Cambridge Scholars Publishing, p.10 29 W. Noth, 1995, SRB Insights: Can Pictures lie?, in Semiotics Review of Books 6.2, available on 30/03/17 at http://projects.chass.utoronto.ca/semiotics/srb/pictures.html 30 J. Messina and D. Rutherford, 2009, Leibniz on compossibility, Philosophy Compass 4.6, available on 31/03/17 at http://philosophyfaculty.ucsd.edu/faculty/rutherford/papers/LeibnizCompossibility.pdf 31 G. Deleuze, 1989, Cinema 2, the Time-Image, University of Minnesota, Minneapolis, p130-131 32 I. Takahata, 1988, Grave of the Fireflies, Studio Giblhi, DVD 33 B. Sloan and J. Pelling, 2015, Don’t Hug Me I’m Scared 4, Blink Industries, available on 31/03/17 at http://beckyandjoes.com/ndont-hug-me-im-scared-4/ 34 B. Sloan and J. Pelling, 4th-8th May 2016, 12th Pictoplasma Conference 35 J. Bennett, 2016, Scavengers, available at http://vimeo.com/179779722 36 W. Herzog, 2010, On the Absolute, the Sublime, and Ecstatic Truth, Arion 17.3, available on 31/03/17 at http://www.bu.edu/arion/files/2010/03/Herzog.pdf p. 7

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Theme of animals in film works by Witold Giersz

Anna Jagoda Mrożek1 and Filipa Cruz2 [email protected], [email protected]

[Animação / Animation]

Abstract The article is devoted to the work of the Polish artist, screenwriter, director, and animator, Witold Giersz. With a distinguished painting style, Giersz has influenced the Polish art of animation. This study aims to analyze Witold Giersz’s animated films from the perspective of the animal theme. General concepts of animation art are introduced, followed by a brief history of Polish animation, as well as the concept of “animated painting”, the action of a paintbrush on celluloid. This article talks about the characteristic features of his animated films and describes Giersz’s work through the animal theme found in his animations for a young and an older audience. In addition to the general analysis of his work, two animations reflecting the artist’s interests are studied: “Horse” and “Signum”.

Introduction. A brief history of Polish animation

We live in an era of animation. Different commercials and music videos explore animation. As Paweł Sitkiewicz writes, the word “animation” already contains some clues about the meaning of what it means. Animation comes from the Latin “animo”, which means giving the illusion of life and movement to a static nature. [3] It is not a registration of the real world. Andrzej Kossakowski defines the animation as “a time-lapse movie in which the static object was given an illusory motion.” [1] The illusion of this movement arises: “thanks to the time-lapse registration of successive, slightly different phases.”[6]

1 Pedagogical University, art department, Cracow, Poland, Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico de Coimbra, Coimbra, Portugal. 2 i2ADS – Research Institute in Art, Design and Society, Faculty of Fine Arts – University of Porto, Paris College of Arts, Transdisciplinary New Media, 15 rue Fénelon, 75010 Paris, France, Polytechnic Institute of Coimbra – Coimbra Education School.

Keywords

Animation, Witold Giersz, Animal, Polish Animated Film, Horse, Signum, Painting.

Fig. 1. Witold Giersz. “Little Western” (1960) Fig. 2. Witold Giersz. “Little Western” (1960) Fig. 3. Witold Giersz. “Little Western” (1960)

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Jerzy Armata wrote: “When I look at the prehistoric rock drawings, (...) I get the idea that this was the beginning of (...) animation.”[8] Examining Polish contribution to animation, Ladislas Starevich’s films are pioneers in puppet films’ field.

Fig. 4. Ladislas Starevich. The Beautiful Leukanida (1912) Fig. 5. Ladislas Starevich. The Beautiful Leukanida (1912) Fig. 6. Ladislas Starevich. The Beautiful Leukanida (1912)

In Poland, during the first half of the Twentieth century, many prewar artists such as Jan Jarosz, Feliks Kuczkowski, Stanislaw Dobrzyński, Wlodzimierz Kownieko, Marta and Karol Marczak, Stefan and Francis Themerson explored animated films. After the Second World War, Zenon Wasilewski, the author of “Za króla Krakus” (1947), essentially communicating to a children audience, experimented the potentials of animated film. Around 1950, creators got the opportunity to explore more freely the medium. In Polish animated films, Jan Lenica and Walerian Borowczyk contributed to launch the trend of animated films for an adult audience. The creators, using the technique of collage, created a unique, animated world as an artistic expression. Animation was a full-fledged form of creative expression.

Fig. 7. Zenon Wasilewski. Za króla Krakusa (1947) Fig. 8. Zenon Wasilewski. Za króla Krakusa (1947)

Fig. 9. Walerian Borowczyk. Les Jeux des Anges (1964) Fig. 10. Walerian Borowczyk. Les Jeux des Anges (1964)

The 60’s in Polish animation were considered the so-called golden ages. Many popular Polish artists emerged from this period: Mirosław Kijowicz, Daniel Szczechura, Kazimierz Urbański or Witold Giersz. When painting on celluloid, Witold Giersz built every shot frame by frame with

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[Animação / Animation] THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ Anna Jagoda Mro ek and Filipa Cruz [email protected], [email protected]

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paintbrushes. This type of animated film using color, texture, layers, etc. was particularly close to visual arts. The polish animator was influenced by Norman McLaren [3]. Giersz’s “Little Western” (1960), “Red and Black” (1963) or “The Horse” (1967) played an important role in the history of animated films. The 50’s and the 160’s were also an important moment in Poland for the creation of new places where animated films were produced. 1956 was the beginning of the Warsaw Film Studio in Bielsko-Biała, which was created by Witold Giersz, and in 1958 was transformed into Studio Miniatur Filmowych in Warsaw. The following years belonged to creators from the field operating in Cracow and debuting in the Studio of Animated Films in Cracow, founded by Kazimierz Urbanski. This studio included animators as Julian Józef Antonisz, Ryszrd Czekała and Jerzy Kucia. Ryszrd Czekała and Jerzy Kucia proposed a completely unique, photorelated, visual plasticity. Antonisz, also known as Antoniszczak, became a master of his non-cameramen technique, where the film was created by scraping directly onto the tape consecutive phases of motion. Piotr Dumała also represented the future generation of animators. The artist developed his own technique for drawing motion pictures, scratching them on plaster plates and then painting (“Czarny Kapturek” (1983); “Latające włosy” (1984); Łagodna (1985)). Being a lover of Franz Kafka’s or Fiedor Dostoevsky’s lit-

Fig. 11. Jerzy Kucia. The Ring (1978)

Fig. 12. Piotr Dumala. Czarny Kapturek (1983) Fig. 13. Piotr Dumała. Hippopotamus (2014)

erature, remained an active creator, gaining recognition at various festivals in Poland and abroad with animated films like “Hippopotamus” (2014). [4] The interest in the art of animation is still increasing, which can be seen at many Polish festivals such as: Animator in Poznan, Etude & Anima in Cracow, and many others. The young generation is bringing new ideas, providing to the audience very dramatic stories. Despite not having the best situation of financing, art projects and animated films are still created.

Witold Giersz

Born in Poraj near Czestochowa in 1927, Witold Giersz started his adventure with animated film in 1950 as a cartoonist in the Silesian Cartoon Film Cooperative in Bielsko-Biala. As assistant and chief animator, he gained experience with Lechosław Marszałek, a polish film director known by Reksio’s animation, and, later, in Studio Miniature Film and

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in Television Studio of Animated Films (Poznań). Witold Giersz learned animation technique by exploring its possibilities directly on the set, through practice. Graduated at the State Film School, Faculty of Directing (1977), started to be known and valued as an artist in Polish environment. During his professional path, where he worked on team-based films directed to children audience and on author’s animations, he developed a unique style called “moving painting”. Over the years, his production was awarded at numerous festivals and competitions.

General Characteristics of Witold Giersz’s painting style

Fig. 14. Witold Giersz

Witold Giersz was always interested in art. As a little boy, not yet aware of the existence of animation, was fascinated with painting and drawing, the so-called “static art” as Jerzy Armata described it. [8] When Disney released animated films (from “Mickey Mouse” to “Snow White and the Seven Dwarfs”), his dream about working for Disney grew. His passion for animation led him to focus himself in producing animated films. [8] The Silesian Film Production Team in Bielsko Biała sought painters who would work together on animation. In 1950 Witold Giersz started working in Bielsko, where after three months joined the group of animators. With the experience growing, the artist started to explore beyond pure, contoured drawings maintained by a classic convention to search for his own style. Since the beginning of animation, Giersz admits he thought there were more values that could be explored rather than “a flat, dashing line”. [2] The revolution in the artist’s work was initiated by the animated film “Little Western”, in which the hero became color through a “spontaneous action”, [8] using a brush. The artist was already working in Warsaw at the time. He coordinated the animators’ team at the newly formed Miniature Film Studio. Increasing his animation and directing skills, wanted to pursue his creative work making every part of the film. By learning from his mistakes, in writing scripts, design, and animation, Giersz was responsible for every step of the animation making, always trying to look for new solutions. Since the art of animation was evolving fast, it was important to keep developing new ways of representation. What once could have been innovative, became, somehow, outdated and required a new inventive look. [2] For Giersz that consisted in the materials’ and techniques’ experimentation. Witold Giersz started in animation in the 50’s. However, with the contemporary technological development, some changes and new techniques cultivated the animation universe. Giersz was not insensitive to those changes since he was open to new artistic (visual or technical) opportunities. Establishing an approach between the basic principles and techniques of animation with the technological innovation, he was capable to incorporate new tools and devices in his process. [11] A long career sensitive to the

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world’s technological changes, allowed him to analyze and to develop horse’s gallop, to mix paint, to explore different brushes with the help of digital technology. In his career, Giersz was attentive to the combination of manual and traditional skills with computers and drawing tablets. [11] Giersz gave strength to its animations by a complete involvement and combination of different languages (word, image, sound). [9] It wouldn’t surprise if a sculptor, a painter, or a graphic artist would expand his work to the animation world. In animation, where movement is an important element, the different practices acquire different values by their interaction with movement and time. [10]

Animals in the Witold Giersz’s works

When animals appear in literature or in visuals arts as heroes, human characteristics are often given to them. Such personification is not, however, present in the Witold Giersz’s work dominated by animals as main characters. His early life in Poraj near Czestochowa, where nature surrounded him, did certainly influence his imaginary. Drew landscapes and animals, but horses captured his attention by their beauty, elegance and complex poses. Indeed, this early experience marked by the horse’s silhouette becomes crucial in Witold Giersz’s cinema. According to Jerzy Cannon, in Giersz’s work the animals are what they are and, free from human characteristics, can be considered as an “embodiment of freedom”. [8] The animal’s splendor, beautiful, strength and freedom appear in “Horse” (1967), in “Wonderful March” (1970), Old West Cowboy (1973),

“Traces” (1974), “The Star” (1984) or even in his last 6-year 14-minute project, “Signum” (2013). [2] “Horse” was created in 1967 in Warsaw by Studio Miniatur Fimowych. The script, direction and artwork belong to Giersz, while Jan Tkaczyk took the pictures. “Horse” is an important animation made with oil painting with a spatula on celluloid where Witold Giersz shows his interest for this animal, but also for colors for the dynamics of movement. The 7 minutes’ story without dialogues shows a duel between two heroes - a horse and a rider. By not being capable to dominate a stallion

Fig. 15. Witold Giersz. Kaskader (1972)

Fig. 16. Witold Giersz. Wonderful march (1970) Fig. 17. Witold Giersz. Rondo alla Turca (1993) Fig. 18. Witold Giersz. Horse (1967)

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Fig. 19. Witold Giersz. Horse (1967) Fig. 20. Witold Giersz. Horse (1967)

Fig. 21. Witold Giersz while working on Signum animation

that is still free, the animation symbolizes the power of nature, its beauty and struggle not to be fully dominated. The absence of dialogue, the power of the narrative and multiple emotions played in the animation had an impact in the polish animation. [2] The animation received the Golden Lajkonik Grand Prix at the 7th Polish Short Film Festival in Cracow, but also in Mamaia, Edinburgh, Cordoba, Melbourne, Honolulu, Adelaide and Auckland. [2] As an active creator, Giersz worked on several film productions. The experience gained as an animator and as a director, allowed him to animate exploring the technique and the visual characteristics of prehistoric paintings. [8] After a seventeen-year break, “Signum” (2013) refers to Lascaux rock paintings. [7] Witold Giersz explored a method that allowed him to imitate his ancestors to create a work of unrepeatable expression. With a “moving painting” technique [8] and wanting to revive the cave paintings while preserving its value, decided to work on the stone directly, right under the camera.

Fig. 22. Witold Giersz. Signum (2013) Fig. 23. Witold Giersz. Signum (2013)

Fig. 24. Witold Giersz. Signum (2013)

Giersz defines his work as a reconstruction of works that have lost their original glow for thousands of years. Animals’ and humans’ prehistoric representations are presented in the most suggestive poses for hunting. According to Giersz, if we look closely at the prehistoric drawings, we can see in them what he calls a pure animation. As a medium, he uses natural clay dyes and burned coal on rocks’ fragments. [7] “Signum” (2013) is an example where the animation technique used required a lot of time and precision, since motion’s phases were designed on a single piece of stone.

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Conclusions

The analysis of Witold Giersz’s work and context reflect a tribute to the graceful silhouette of the horse presented in a variety of drawing and painting techniques. During this analysis, it was tried to prove that the artist’s work is characterized by an animal motif reflecting the beauty of the surrounding nature. The kitten (“Mystery of the Old Castle”), the ladybug (“Spring of the Dwarf Halbala”), the bull (“Red and Black”), the reindeer, the sheep, the buffalo (“Star”) and many other reptiles, amphibians and mammals are often the main characters in his animations. In the animations created for a younger public, the titles themselves draw attention to the animals: “Dinosaurs” (1963), “Great Cats” (1976), “The Elephant” (1978). Over the years, as a director and as an animator, developed a distinctive style. His last animation, “Signum”, was a combination of technique and knowledge about prehistoric beginnings of rock painting. The artist didn’t limit to beautiful, full-color images but tried to convey some historical content to develop the viewers’ knowledge and imagination. [8]

References 1. Kossakowski A., Polski film animowany 1945-1974, Wroclaw 1977. 2. Prosińska – Giersz J., Armata J., Witold Giersz malarz ekranu, New Horizons Association, Warsaw 2012. 3. Sitkiewicz P., Małe wielkie kino, Publishing house Word / Image Territories, Gdansk 2009. 4. Sitkiewicz P., Polska szkoła animacji, Publishing house Word / Image Territories, Gdansk 2011. 5. Wells P., Animacja, Polish Scientific Publishers PWN, Warsaw 2009. 6. Żmudzki Z., Ptak A., Brzozowski K, Almanach młodego animatora, Se-ma-for, Łódź. 7. Strękowski J., Witold Giersz, culture.pl, http://culture.pl/pl/tworca/witold-giersz 8. Armata J., Animacja narodziła się przed naszą erą, „Magazyn Filmowy SFP”, 2015, 12 (52). 9. youtube.com, http://www.youtube.com/watch?v=40r09pJoFmM&list=WL&index=3 10. youtube.com, http://www.youtube.com/watch?v=-OKyrhTMImk 11. stopklatka.pl, http://stopklatka.pl/artykul/witold-giersz-animacja-ksztaltuje-nasze-wnetrza-wywiad

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Abstract Keywords

Storytelling, Design, Animation, Physiology, Hayao Miyazaki.

This essay, analyses the combination of radical configuration and physiologies of human characters and strange creatures in the film Spirited Away (2001). Our analysis is configured through a model based on three levels: meaning, form and movement. The model presents ten categories of which we will only focus on this essay on category number four: character’s configuration. The core of this analysis is to characterize the characters that inhabit the universe of the film and its investment on symbolical meaning. The relevance of this analysis is to expose patterns of classes of characters considerably different, which are intentionally designed to create a confrontation in the experience of animation. The main question in this essay is: what are the visual resources of radical different configurations and physiologies used in characters, and what does the director suggests with it?

1. Introduction to Hayao Miyazaki’s Philosophy

Hayao Miyazaki is one the most acclaimed animation directors of our times, recognized at a global scale, among children, adults, animation industry, scholars, critics, festivals awards and global audiences. With a background as a manga artist, and an early work, as a concept artist and animator for animated TV series, Miyazaki established his language as a director, which became known with the foundation of Studio Ghibli in 1985. Since then, his films have achieved recognition all over the world for its magical and enchanted universes, charismatic and brave female protagonists, worlds above the clouds, approach to ethical issues such as nature protection, war avoidance, human values, emotional journeys, and levels of visual extravagance, symbolism and imagination that captivates large audiences. Miyazaki’s philosophy and ethical approach to life and work can be seen in the documentary about Studio Ghibli (Sunada, 2013, Miyzaki, 1996). In this documentary, the spirit of the studio, his long hours days of work, his involvement overviewing every step of the production, his direction of the team, and his relation ship with people. We also witness his 1 Researchers: UNIDCOM - IADE, Av. Dom Carlos I, 4, 1200-649 Lisboa, Portugal, PhD Candidate, Assistant Professor, IADE, Creative University, Av. Dom Carlos I, 4, 1200-649 Lisboa, Portugal. 2 Researchers: UNIDCOM - IADE, Av. Dom Carlos I, 4, 1200-649 Lisboa, Portugal, Associate Professor, IADE, Creative University, Av. Dom Carlos I, 4, 1200-649 Lisboa, Portugal. 3 Coordinator Professor, Researcher at CIAC (Centre of Research in Arts and Communication), Universidade do Algarve, Estrada da Penha, 8005-139 Faro, Portugal.

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routines, his ethical presence on activist demonstrations against war and nuclear power, his involvement on protecting the natural environment with participative and tasks such as cleaning the river, every Sunday of the week on his schedule, and his protectiveness and care about children’s values when growing up (Sunada, 2013). Miyazaki’s philosophy projects his frame of reference that is visible in his films. His films and fantasy universes are not about fairy tales or princesses from Disney. Cavallaro depicts Miyazaki’s films as utopian universes (2006:6), while Napier refers to Miyazaki’s universes as visions of hope and rebirth (2001:29). Raffaelli, refers to the Japanese animation and in a particular reference to “the Japanese invented another path to follow: that of the subjective. The cartoons of the group or the family became, in Japan, that of the individual.” (1997:112). Lamarre situates the animated films of Miyazaki, between a cinematic and anime-ic experience (2002:341). Among critics, the combination of reality issues and fantasy is evoked on his universes. It is known in Miyazaki’s writings, his intentions of making the world a better place for children and for the world (1996) within his frame of reference. The film Spirited Away(2001), evokes a modern critic of a capitalist system and a view on its consequent decay of human values in society. As referenced in beginning of the film, by Chihiro’s father, the universe of the film depicts an abandoned entertainment park from the 1990’s, in a time when the world suffered a major economic crisis and some of these places were close down. The theme of the film reflects the consequences of those times, the empowerment of money, greed and the decay of human values of self-identity. These issues thought, don’t appear in the film, in a form of direct portray of reality, but instead they appear as an allegory or metaphor, indicated by signs and embed in symbols of what human values have become in those times. The theme, the first step of the film, becomes an impression of the director about what he wants to say. On the directors’ writings about the film (Lu, A. & Miyazaki, H., 2002), he projects an ethical intention of depicting his view on this reality, through a world of fantasy that can carry specific values about this vague world. … the theme of this film is to describe in the form of a fantasy, some of the things in this world which have become vague. (Lu, A. & Miyazaki, H., 2002:15)

2. Historic Context on configuration, physicality and behaviour

Inseparably from the theme of film, characters inhabit the animated universes with physicality and behaviour, reflecting the director’s philosophy on their journeys. In animation, character’s physiology and physicality depicts a particular approach, different from drawing and live action. From an historic point of view, film and animation proposed and shared a simultaneous beginning, when emerging from the early industrial inventions, which made the birth of motion possible Bendazzi (2016). While the Lumiére brothers were interested in documenting true life, George Mèlíes defied the rules of reality into a world of fantasy and the beginning of special effects. Animation took this step and separation from reality even

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further, as it would allow the ability of changing shape, form, configuration, weight, gravity and meanings in every single frame, away and free from reality. When the audience experienced a clown figure flying in the air in circles with no sign of gravity on the screen (Fantasmagorie, E. Cohl, 1908), or when watch Gertie, a dinosaur dancing on the screen, with no signs of weight (Gertie the Dinosaur, W. McCay, 1914), the world witness a freedom from physicality only possible in animation. Or when Mickey stretched his figure on an exaggerated physicality, On Steamboat Willie (1928), the world witness a liberation of physicality and behavior from reality. Eisenstein’s studies on Disney (2010), proposed an understanding of the essence of animation in relation with the nature of frame-by-frame changeability, as a liberation of the individual and reality, portrayed in movement and form, in what he called the Eternal becoming ability, the freedom from ossification, with a consequent non stable form and plasticity, only possible in animation. The rejection of the constraint of form, fixed once and for all, freedom from ossification, an ability to take on any form dynamically. An ability which I would call ‘plasticity,’ for here a being, represented in a drawing, a being of a given form, a being that has achieved a particular appearance, behaves itself like primordial protoplasm, not yet having a stable form, but capable of taking on any and all forms of animal life on the ladder of evolution. (Eisenstein, 2010, p.117)

Luca Raffaelli in his enlightening essay, Disney, Warner Bros. and Japanese Animation (1997: 113-136), projects three different philosophies of major studios of animation, on the interpretation of physicality of their characters: “One for all” (Disney), “All for one” (Japanese cartoon) and “All Against all” (Warner Bros.). According to Raffaelli (and also other authors), Disney’s approach to themes were related with the celebration and victory of the war, with one single character acting as “one for all”. Raffaelli, refers how Disney achieved credibility of its comic characters with the use of sound, colour, and with the introduction of the 12 principles of Disney style and its physicality (Johnston and Thomas, 1981:41). In “All against all”, Raffaelli, exposes how Warner Bros., broke this frontier of credibility into a world of extreme physical and violent characters, all acting against each other. Their world was not real, but a role-play and a comic formula which matched his characters. Characters could fall from the sky, but were never at risk. In all for one, Raffaelli introduces the approach of the Japanese cartoons, with themes related to a usually orphan child, embracing a journey of change (1997:125), with formalistic aspects of exaggerated expressions, and the interpretation of the subjective. These three approaches presented different philosophies, and a formalistic answer of what physicality could do. Miyazaki’s work, born a few decades later than Disney, inherits these influences, but also proposes a different language in a different era. Adding to his ethical approach to life and themes, it is acknowledge by several authors, and Miyazaki’s writings (Miyazaki, 1996), his approach to the inherent visual process. His practise of creating ideas,

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directly into storyboards, visual concepts and sketches for his characters, is the starting point of the film (Sunada, 2013). Miyazaki’s films, grow intrinsically from form, embed in visual narrative strategies such as, visual coding, graphic language, symbolism and metaphor. In Spirited Away, the theme reflects a post-modernism vision of theme, in the form of allegory where social values of what society has become are portrayed. The visual narrative though is not ironic, in the visual discourse, and it assumes the form of fantasy, symbolism and metaphor. The characters and their physicality assume a very distant philosophy, from the ones in Disney’s stories or the type of fantasy used in Warner Bros., DreamWorks, Aardman or other cartoons. It proposes a modern young character in the face of her future, embracing a brave journey of changing the course of events of the world, and who has to interact and confront visual strange creatures in order to succeed. It projects stories where humans and beasts interact.

3. Sign, Symbolism and metaphor in Miyazaki’s Discourse

The importance of visual graphic codes, rely on the complex messages carried in form, and its investment on the construction of meaning. Form, becomes a generator machine of meaning. In the field of semiotics, sign, establishes a relation between signifier and signified, which enacts a relationship between form and meaning, on the symbolic representation of an idea. As Umberto Eco refers below, a sign, is meant to inform intentionally an idea that is meant to be recognized by others, as a code.

The sign is used to transmit information; to say or to indicate a thing that someone knows and wants others to know as well. (Eco 1988, 27) Miyazaki’s visual language intentionally depicts a map of visual references and ideas, where signs, symbols and metaphors, act as a semiotic coding system. The major set of the film Spirited Away, the bathhouse, enacts a graphic metaphor of what the working system of society has become (see appendix I). In the different levels of the building, we encounter stratified working class groups of characters, that go from slaves workers, in the underground level, to servants and clients in the middle levels, to the ruler in the top of the building, Yubaba. They project the working system in classes. Coded in their physiology is the level of human values that characterizes them. Accordingly with the lack of human values, conscience, identity, or freedom, these characters are configured with a symbolical human transfiguration as strange creatures. By using the language of symbols, graphic coding, meaning making through visuals and metaphor, Miyazaki’s depicts his vision and a critic of the world in this allegory. As Paul Wells describes, symbol invests its object with meaning… and it is defined by a series of substitutions. In the narrative progression animation liberates the symbol and its attendant meaning from material and histori-

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cal constrain, enabling evocation, allusion, suggestion and above all transposition. (1998: 83, 84).

When Chihiro’s parents, in the beginning of the film, two human figures, are transformed in animals (pigs), we witness the substitutions of meaning that Wells describes on the character’s configuration. We witness more than visual extravagance or imagination. Due to their greed of food and loss of control of their actions, they get into the shape of animals. Fig.1. Chihiro’s parents and their transformation into pigs. Spirited Away (film, 2001)

Whilst the symbol invests an object with a specific, if historically flexible, meaning, metaphor offers the possibility of a number of discourses within its over-arching framework. (Wells, 1998:84).

As Well describes above, metaphor acts at the large scale, and not on the object itself as symbols does. Humans, who lost their values, are in the large picture configured as animals or as creatures with a distortion of human physiology. The metaphor here invests on the idea that if we loose our human values, in our society, we’ll become animals with no conscience, and we will vanish. Metaphor essentially grows out of symbolism and serves to embody a system of ideas in a more appealing or conductive system. (Wells, 1998: 84).

The conducted system of ideas that Wells refers above, is reflected on the substitution and transformation of the character’s physiology, along their journey, which are related with the main theme, the decay of society and human values. Following this conductive system, characters are configured in Spirited Away, according with their proximity and distance of human values and configured as humans, animals, transfigured creatures or beasts. Fig.2. No Face transformation. Spirited Away (film, 2001)

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In the beginning of the film, No Face (Fig.2) is a semi-transparent, vertical standing creature, which floats, and sometimes reveals a strange leg. His head is configured as a mask with no facial expression. In the evolution of the narrative, No face evolves and transforms itself into a beast, depicting a creature that have lost complete human physical configuration, conscience, values and which acts with an extreme aggressive behaviour. He has no eyes, which makes him a symbolical strange blind creature. The conductive system that has been drawn before, allows us to follow this ideas through form transformation. No Face configuration changes into a spider monster, with multiple legs, a growing mouth that he uses to eat the servants, and a strange change in his voice of scary different tones. The lack of eyes in his physiology and the extreme configuration of a beast reflects a physiology and behaviour that invests in the ultimately level of lack of values in society, as blind aggressive